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pbr-lookdev-render

Regras de look-dev e renderização para apresentações de materiais PBR no Blender Cycles headless (série neutra em cinza, variantes de iluminação, stills 4K, macro, turntable loop, mp4).

O que é pbr-lookdev-render?

Esta skill define um conjunto completo de regras para look-dev e renderização de materiais PBR utilizando o Blender Cycles em modo headless. Ela é projetada para criar apresentações consistentes e de alta qualidade de texturas, garantindo que todas as folhas de um mesmo projeto tenham uma aparência visual uniforme através de um fundo gradiente cinza neutro e iluminação padronizada. A skill oferece suporte a múltiplos formatos de cena (esfera, plano, macro) e dez variações de iluminação pré-definidas (como golden hour, moonlight, chiaroscuro) para que o usuário possa escolher a que melhor destaca o material. Além disso, inclui regras para renderização de loops de turntable com animação suave, recomendações de qualidade (testes rápidos antes da renderização final, uso de denoise OptiX, amostragem adaptativa) e boas práticas de etiqueta de GPU para evitar conflitos de memória. A saída final inclui stills 4K e vídeos MP4 otimizados.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/mukadeshinigami/claude-pbr-texture-agents/tree/main/skills/pbr-lookdev-render

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Documentação

Look-dev e renderização

Aparência da série (padrão - todas as folhas devem ter a mesma aparência)

  • Fundo gradiente contínuo cinza médio (topo ~0,165, base ~0,285 linear), piso do mesmo cinza, rugosidade 0,85, com um fade transparente radial (3-12 unidades) para que não haja linha do horizonte.
  • Luz principal: neutra/levemente fria (0,96, 0,98, 1,0), área de luz grande (tamanho ~3,6), ~1900 W em (-4,4, -4,2, 4,0); preenchimento branco 650 W em (4,2, -5,0, 1,4), tamanho 7; borda fria 1100 W em (4,6, 4,2, 3,0), tamanho 2,4. Preenchimento e borda são invisíveis para raios gloss (visible_glossy = False). Transformação de visualização AgX com o look Base Contrast, exposição 0.
  • A câmera vê o gradiente; qualquer outro raio vê um ambiente neutro escuro (uma mistura "Is Camera Ray" no shader do mundo).
  • Tamanhos de quadro que correspondem aos cartões da folha: esfera 2000x1880, plano 3000x1150, macro 1560x1155. Nunca renderize um quadro "conjunto" com múltiplos objetos.
  • Looks de hora dourada apenas sob solicitação; eles recolorirão o material.

Folha de variante de iluminação (o usuário escolhe)

Dez configurações em esfera + plano: hora dourada, luar, softbox nublado, pôr do sol rasante, 3 pontos de estúdio, chiaroscuro, teal-orange, floresta, brilho contraluz, alto contraste. Monte uma folha de contato numerada 2x5 com rótulos e comente honestamente sobre quais leem melhor o material.

Regras de qualidade

  • Luzes principais suaves e grandes = volume; pequenas luzes duras parecem plástico. Faça as luzes enormes; luzes de borda invisíveis para gloss para evitar reflexos no chão.
  • Primeiro um teste rápido (tamanho pequeno, 48-64 amostras), observe, depois o final (3840x2160, 256 amostras, denoise OptiX, amostragem adaptativa).
  • Macro: 85-135 mm, f/4-f/9, profundidade de campo ativada. Um macro suave geralmente significa que a resolução do mapa de origem é muito baixa: não use como imagem principal. Câmera aproximada: a esfera preenche 80-90% do quadro, nunca pequena e distante (cerca de 3,9 unidades de distância para uma esfera de raio 1 a 58 mm).
  • Paisagem ampla: passe de névoa no compositor (não no volume do mundo), ajuste de saturação, céu Nishita.

Loop de turntable

  • 240 quadros a 24 fps, 360 graus, a esfera balança em loop; verifique se a diferença entre o primeiro e o último quadro é igual à diferença entre quadros vizinhos.
  • Renderize para renders/<proj>/turntable/frames_*/f%04d.png (pule quadros existentes), depois codifique: ffmpeg -framerate 24 -i f%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 16 -preset slow -movflags +faststart out.mp4.
  • ~5 s/quadro a 1080p em uma placa RTX de médio porte.

Etiqueta de GPU

Um trabalho Blender por GPU por vez. Se Error: System is out of GPU memory, verifique nvidia-smi, aguarde e tente novamente; mate apenas seus próprios PIDs.

Individual skills in this repo

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