룩데브 및 렌더링
시리즈 룩 (기본값 - 모든 시트가 동일해야 함)
- 중간 회색 무봉합 그라데이션 배경(상단 ~0.165, 하단 ~0.285 선형), 동일한 회색 바닥, 거칠기 0.85, 방사형 투명 페이드(3-12 단위)로 수평선 없음.
- 키 라이트: 중성/약간 차가운(0.96, 0.98, 1.0), 대형 영역 라이트(크기 ~3.6), ~1900 W, 위치 (-4.4, -4.2, 4.0); 흰색 필 650 W, 위치 (4.2, -5.0, 1.4), 크기 7; 차가운 림 1100 W, 위치 (4.6, 4.2, 3.0), 크기 2.4. 필과 림은 광택 광선에 보이지 않음(
visible_glossy = False). 뷰 변환 AgX, Base Contrast 룩, 노출 0. - 카메라는 그라데이션을 보지만, 다른 모든 광선은 어두운 중립 환경을 봄(월드 셰이더에서 "Is Camera Ray" 혼합).
- 시트 카드와 일치하는 프레임 크기: 구 2000x1880, 평면 3000x1150, 매크로 1560x1155. 다중 객체 "세트" 프레임은 절대 렌더링하지 않음.
- 따뜻한 황금 시간대 룩은 요청 시에만 제공하며, 재질의 색상을 변경합니다.
조명 변형 시트 (사용자가 선택)
구 + 평면에 10가지 설정: 황금 시간대, 달빛, 흐린 날 소프트박스, 석양 사광, 스튜디오 3점, 키아로스쿠로, 청록-오렌지, 숲, 역광 글로우, 하이 키. 번호가 매겨진 2x5 콘택트 시트를 레이블과 함께 만들고, 각 조명이 재질을 가장 잘 읽어내는지 솔직하게 평가합니다.
품질 규칙
- 부드럽고 큰 키 라이트 = 볼륨감; 작고 딱딱한 키는 플라스틱처럼 보임. 라이트는 거대 영역으로 설정; 림 라이트는 광택에 보이지 않게 하여 바닥 반사 방지.
- 먼저 짧은 테스트(작은 크기, 48-64 샘플)로 확인한 후 최종(3840x2160, 256 샘플, OptiX 디노이즈, 적응형 샘플링).
- 매크로: 85-135 mm, f/4-f/9, 피사계 심도(DOF) 켜짐. 부드러운 매크로는 일반적으로 소스 맵 해상도가 너무 낮다는 의미이므로 히어로 샷으로 사용하지 마십시오. 카메라를 가까이: 구가 프레임의 80-90%를 채우도록 하고, 작고 멀리 배치하지 않음(반경 1인 구의 경우 58mm에서 약 3.9 단위 거리).
- 와이드 풍경: 컴포지터에서 안개(mist pass) 사용(월드 볼륨 아님), 채도 조정, 니시타(Nishita) 하늘.
턴테이블 루프
- 240프레임, 24fps, 360도, 구가 위아래로 흔들리는(bob) 루프; 첫 번째 프레임과 마지막 프레임의 차이가 이웃 프레임 차이와 같은지 확인.
renders/<proj>/turntable/frames_*/f%04d.png로 렌더링(기존 프레임 건너뛰기), 이후 인코딩:ffmpeg -framerate 24 -i f%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 16 -preset slow -movflags +faststart out.mp4.- 중간급 RTX 카드에서 1080p 기준 약 5초/프레임.
GPU 에티켓
한 번에 하나의 GPU Blender 작업만 실행. Error: System is out of GPU memory 오류 발생 시 nvidia-smi로 확인 후 대기하고 재시도; 자신의 PID만 종료할 것.