外观开发与渲染
系列外观(默认 - 所有展示图必须看起来一致)
- 中灰色无缝渐变背景(顶部约0.165,底部约0.285线性),地面同为灰色,粗糙度0.85,带有径向透明渐变(3-12单位),以消除地平线。
- 主光:中性/略微偏冷(0.96, 0.98, 1.0),大面积光(尺寸约3.6),约1900 W,位于(-4.4, -4.2, 4.0);白色补光650 W,位于(4.2, -5.0, 1.4),尺寸7;冷色边缘光1100 W,位于(4.6, 4.2, 3.0),尺寸2.4。补光和边缘光对光泽射线不可见(
visible_glossy = False)。视图变换AgX,使用基础对比外观,曝光度0。 - 相机能看到渐变;其他所有射线看到的是暗淡的中性环境(在世界着色器中使用“是相机射线”混合)。
- 帧尺寸与展示图卡片匹配:球体2000x1880,平面3000x1150,微距1560x1155。切勿渲染多对象“组合”帧。
- 仅按需求提供暖色调黄金时刻外观;它们会重新着色材质。
光照变体展示图(用户选择)
球体+平面上的十种设置:黄金时刻、月光、阴天柔光箱、夕阳斜照、影棚三点布光、明暗对比、青橙色调、森林、逆光辉光、高调。构建一个带标签的编号2x5联系表,并诚实评论哪种光照最能展现材质。
质量规则
- 柔和的大型主光=体积感;小型硬光显得塑料感。必须使用巨大面积的光源;边缘光对光泽射线不可见,以避免地面眩光。
- 先进行短测试(小尺寸,48-64采样),查看效果,再进行最终渲染(3840x2160,256采样,OptiX降噪,自适应采样)。
- 微距:85-135 mm,f/4-f/9,开启景深。柔和的微距通常意味着源贴图分辨率过低:不要将其用作主图。相机靠近:球体占据画面的80-90%,切勿小而远(对于半径1的球体,使用58 mm镜头时约距离3.9单位)。
- 宽幅景观:在合成器中添加雾通道光晕(不是世界体积),调整饱和度,使用Nishita天空。
旋转台循环
- 240帧,24 fps,360度,球体上下浮动循环;需检查首帧/末帧差异与相邻帧差异一致。
- 渲染至
renders/<proj>/turntable/frames_*/f%04d.png(跳过已存在的帧),然后编码:ffmpeg -framerate 24 -i f%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 16 -preset slow -movflags +faststart out.mp4。 - 在中等配置RTX显卡上,1080p下每帧约5秒。
GPU使用规范
一次只运行一个Blender GPU任务。如果出现Error: System is out of GPU memory,请检查nvidia-smi,等待后重试;仅终止你自己的进程。