Look-dev y renderizado
Aspecto de serie (por defecto: todas las hojas deben verse igual)
- Fondo degradado continuo gris medio (parte superior ~0.165, parte inferior ~0.285 lineal), suelo del mismo gris, rugosidad 0.85, con un desvanecimiento transparente radial (3-12 unidades) para que no haya línea de horizonte.
- Luz clave: neutra/ligeramente fría (0.96, 0.98, 1.0), área de luz grande (tamaño ~3.6), ~1900 W en (-4.4, -4.2, 4.0); relleno blanco 650 W en (4.2, -5.0, 1.4), tamaño 7; contraluz fría 1100 W en (4.6, 4.2, 3.0), tamaño 2.4. El relleno y la contraluz son invisibles para los rayos especulares (
visible_glossy = False). Transformación de vista AgX con el look Base Contrast, exposición 0. - La cámara ve el degradado; cualquier otro rayo ve un entorno neutro tenue (una mezcla "Is Camera Ray" en el shader del mundo).
- Tamaños de fotograma que coinciden con las tarjetas de la hoja: esfera 2000x1880, plano 3000x1150, macro 1560x1155. Nunca renderices un fotograma de "conjunto" multiobjeto.
- Looks cálidos de hora dorada solo bajo petición; recolorean el material.
Hoja de variantes de iluminación (elige el usuario)
Diez configuraciones en esfera + plano: hora dorada, luz de luna, nublado suave, atardecer rasante, estudio de 3 puntos, claroscuro, teal-orange, bosque, resplandor retroiluminado, clave alta. Construye una hoja de contactos numerada 2x5 con etiquetas y comenta honestamente cuáles leen mejor el material.
Reglas de calidad
- Luces clave grandes y suaves = volumen; luces clave pequeñas y duras parecen plástico. Haz que las luces sean de área enorme; las contraluces invisibles para especulares para evitar reflejos en el suelo.
- Primero prueba corta (tamaño pequeño, 48-64 muestras), mírala, luego la final (3840x2160, 256 muestras, denoise OptiX, muestreo adaptativo).
- Macro: 85-135 mm, f/4-f/9, DOF activado. Una macro suave generalmente significa que la resolución del mapa de origen es demasiado baja: no la uses como toma principal. Cámara cercana: la esfera ocupa el 80-90 % del fotograma, nunca pequeña y lejana (aproximadamente a 3.9 unidades de distancia para una esfera de radio 1 a 58 mm).
- Paisaje amplio: paso de niebla en el compositor (no un volumen mundial), ajuste de saturación, cielo Nishita.
Bucle de plataforma giratoria
- 240 fotogramas a 24 fps, 360 grados, balanceo de esfera que se repite; verifica que la diferencia entre el primer y el último fotograma sea igual a la de un vecino.
- Renderiza a
renders/<proj>/turntable/frames_*/f%04d.png(salta fotogramas existentes), luego codifica:ffmpeg -framerate 24 -i f%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 16 -preset slow -movflags +faststart out.mp4. - ~5 s/fotograma a 1080p en una tarjeta RTX de gama media.
Etiqueta de GPU
Un trabajo de Blender por GPU a la vez. Si aparece Error: System is out of GPU memory, verifica nvidia-smi, espera y reintenta; mata solo tus propios PIDs.