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pbr-lookdev-render

Reglas de look-dev y renderizado para presentaciones de materiales PBR en Blender Cycles sin cabeza (serie neutral gris, variantes de iluminación, imágenes fijas 4K, macro, bucle de plataforma giratoria, mp4). Úsalo al renderizar tomas de esfera/plano/paisaje de un conjunto de texturas o al construir opciones de iluminación para que el usuario elija.

¿Qué es pbr-lookdev-render?

Esta habilidad automatiza el flujo de trabajo de look-dev y renderizado para materiales PBR en Blender Cycles, operando sin interfaz gráfica (headless). Está diseñada para garantizar una apariencia de serie coherente en todas las hojas de muestra, utilizando un gradiente neutro gris medio, una iluminación de estudio de tres puntos y la transformación de vista AgX con el look *Base Contrast*. Proporciona diez variantes de iluminación predefinidas (hora dorada, luz de luna, etc.) en un formato de hoja de contactos 2x5 numerada, ideal para que los usuarios evalúen cómo cada esquema de luz afecta al material. La herramienta impone reglas de calidad estrictas: pruebas cortas de baja resolución antes del render final 4K con 256 muestras, OptiX denoise y muestreo adaptativo. Incluye soporte para tomas macro con profundidad de campo (DOF), paisajes amplios con niebla Nishita y un bucle de plataforma giratoria de 360 grados a 24 fps. También gestiona la etiqueta de GPU, ejecutando un solo trabajo de Blender a la vez y manejando errores de memoria con comandos nvidia-smi. Es compatible con Claude Code, Cursor y Codex, y requiere Blender 3.6+ con Cycles habilitado.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/mukadeshinigami/claude-pbr-texture-agents/tree/main/skills/pbr-lookdev-render

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Documentación

Look-dev y renderizado

Aspecto de serie (por defecto: todas las hojas deben verse igual)

  • Fondo degradado continuo gris medio (parte superior ~0.165, parte inferior ~0.285 lineal), suelo del mismo gris, rugosidad 0.85, con un desvanecimiento transparente radial (3-12 unidades) para que no haya línea de horizonte.
  • Luz clave: neutra/ligeramente fría (0.96, 0.98, 1.0), área de luz grande (tamaño ~3.6), ~1900 W en (-4.4, -4.2, 4.0); relleno blanco 650 W en (4.2, -5.0, 1.4), tamaño 7; contraluz fría 1100 W en (4.6, 4.2, 3.0), tamaño 2.4. El relleno y la contraluz son invisibles para los rayos especulares (visible_glossy = False). Transformación de vista AgX con el look Base Contrast, exposición 0.
  • La cámara ve el degradado; cualquier otro rayo ve un entorno neutro tenue (una mezcla "Is Camera Ray" en el shader del mundo).
  • Tamaños de fotograma que coinciden con las tarjetas de la hoja: esfera 2000x1880, plano 3000x1150, macro 1560x1155. Nunca renderices un fotograma de "conjunto" multiobjeto.
  • Looks cálidos de hora dorada solo bajo petición; recolorean el material.

Hoja de variantes de iluminación (elige el usuario)

Diez configuraciones en esfera + plano: hora dorada, luz de luna, nublado suave, atardecer rasante, estudio de 3 puntos, claroscuro, teal-orange, bosque, resplandor retroiluminado, clave alta. Construye una hoja de contactos numerada 2x5 con etiquetas y comenta honestamente cuáles leen mejor el material.

Reglas de calidad

  • Luces clave grandes y suaves = volumen; luces clave pequeñas y duras parecen plástico. Haz que las luces sean de área enorme; las contraluces invisibles para especulares para evitar reflejos en el suelo.
  • Primero prueba corta (tamaño pequeño, 48-64 muestras), mírala, luego la final (3840x2160, 256 muestras, denoise OptiX, muestreo adaptativo).
  • Macro: 85-135 mm, f/4-f/9, DOF activado. Una macro suave generalmente significa que la resolución del mapa de origen es demasiado baja: no la uses como toma principal. Cámara cercana: la esfera ocupa el 80-90 % del fotograma, nunca pequeña y lejana (aproximadamente a 3.9 unidades de distancia para una esfera de radio 1 a 58 mm).
  • Paisaje amplio: paso de niebla en el compositor (no un volumen mundial), ajuste de saturación, cielo Nishita.

Bucle de plataforma giratoria

  • 240 fotogramas a 24 fps, 360 grados, balanceo de esfera que se repite; verifica que la diferencia entre el primer y el último fotograma sea igual a la de un vecino.
  • Renderiza a renders/<proj>/turntable/frames_*/f%04d.png (salta fotogramas existentes), luego codifica: ffmpeg -framerate 24 -i f%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 16 -preset slow -movflags +faststart out.mp4.
  • ~5 s/fotograma a 1080p en una tarjeta RTX de gama media.

Etiqueta de GPU

Un trabajo de Blender por GPU a la vez. Si aparece Error: System is out of GPU memory, verifica nvidia-smi, espera y reintenta; mata solo tus propios PIDs.

Individual skills in this repo

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