Look-dev und Rendering
Serienlook (Standard – alle Sheets müssen gleich aussehen)
- Mittelgrauer nahtloser Verlaufshintergrund (oben ~0,165, unten ~0,285 linear), Boden in derselben Graustufe, Rauheit 0,85, mit einem radialen transparenten Ausblenden (3–12 Einheiten), sodass keine Horizontlinie sichtbar ist.
- Schlüssellicht: neutral/leicht kühl (0,96, 0,98, 1,0), großes Flächenlicht (Größe ~3,6), ~1900 W bei (-4,4, -4,2, 4,0); weiße Füllung 650 W bei (4,2, -5,0, 1,4), Größe 7; kühler Rand 1100 W bei (4,6, 4,2, 3,0), Größe 2,4. Füllung und Rand sind für Glanzstrahlen unsichtbar (
visible_glossy = False). View-Transform AgX mit dem Look Base Contrast, Belichtung 0. - Die Kamera sieht den Verlauf; jeder andere Strahl sieht eine gedämpfte neutrale Umgebung (ein „Is Camera Ray“-Mix im Welt-Shader).
- Bildgrößen, die zu den Sheet-Karten passen: Kugel 2000×1880, Ebene 3000×1150, Makro 1560×1155. Niemals einen Multi-Objekt-„Set“-Frame rendern.
- Warme Golden-Hour-Looks nur auf Anfrage; sie färben das Material um.
Lichtvarianten-Sheet (der Benutzer wählt aus)
Zehn Setups auf Kugel + Ebene: Golden Hour, Mondlicht, Bewölkt (Softbox), Sunset Raking, Studio-3-Punkt, Chiaroscuro, Teal-Orange, Wald, Hintergrund-Glow, High Key. Erstelle einen nummerierten 2×5-Kontaktbogen mit Beschriftungen und kommentiere ehrlich, welches Setup das Material am besten zur Geltung bringt.
Qualitätsregeln
- Weiche, große Schlüssellichter = Volumen; kleine harte Schlüssellichter wirken plastisch. Mache Lichter riesig; Randlichter für Glanzstrahlen unsichtbar, um Bodenreflexionen zu vermeiden.
- Zuerst kurzer Test (kleine Größe, 48–64 Samples), anschauen, dann das Finale (3840×2160, 256 Samples, OptiX-Denoise, adaptives Sampling).
- Makro: 85–135 mm, f/4–f/9, Schärfentiefe aktiv. Ein weiches Makro deutet normalerweise auf zu niedrige Quell-Map-Auflösung hin: nicht als Hero-Shot verwenden. Kamera nah: Die Kugel füllt 80–90 % des Bildes, niemals klein und weit entfernt (etwa 3,9 Einheiten entfernt für eine Kugel mit Radius 1 bei 58 mm).
- Breite Landschaft: Mist-Pass-Haze im Compositor (kein Welt-Volume), Sättigungsanpassung, Nishita-Himmel.
Turntable-Loop
- 240 Bilder bei 24 fps, 360 Grad, Kugel-Hüpfer-Bob, der sich wiederholt; überprüfen, dass die Differenz zwischen erstem und letztem Bild der Differenz benachbarter Bilder entspricht.
- Rendere nach
renders/<proj>/turntable/frames_*/f%04d.png(vorhandene Bilder überspringen), dann codiere:ffmpeg -framerate 24 -i f%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 16 -preset slow -movflags +faststart out.mp4. - ~5 s/Bild bei 1080p auf einer mittleren RTX-Karte.
GPU-Etikette
Ein GPU-Blender-Job gleichzeitig. Wenn Error: System is out of GPU memory erscheint, überprüfe nvidia-smi, warte und versuche es erneut; beende nur deine eigenen PIDs.