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pbr-lookdev-render

Lookdev- und Rendering-Regeln für PBR-Materialpräsentationen in headless Blender Cycles (neutralgraue Serienoptik, Lichtvarianten, 4K-Stills, Makro, Turntable-Loop, MP4). Verwende dies für Kugel-/Ebene-/Landschaftsaufnahmen eines Texture-Sets oder um dem Benutzer Lichtoptionen zur Auswahl zu erstellen.

Was ist pbr-lookdev-render?

Dieses Skill definiert strenge visuelle Regeln für die konsistente Darstellung von PBR-Materialien in Blender Cycles, speziell für KI-Agenten, die in headless Umgebungen arbeiten. Es gewährleistet, dass alle Sheets (Kugel, Ebene, Makro) denselben neutralgrauen Look haben, ohne dass ein Horizont sichtbar ist, und verwendet eine standardisierte Drei-Punkt-Beleuchtung mit einer kameraspezifischen Weltumgebung, die nur für die Kamera sichtbar ist. Der Agent kann auch Lichtvarianten (z. B. golden hour, Mondlicht, Overcast) in einem 2×5-Kontaktbogen mit ehrlicher Beurteilung der Lesbarkeit generieren. Das Skill spezifiziert Qualitätsparameter wie weiche große Schlüssellichter (keine harten, plastischen Looks), optimale Makro-Einstellungen (85–135 mm, f/4–f/9, Schärfentiefe) und eine Turntable-Schleife (240 Frames, 24 fps, 360°). Es enthält GPU-Etikette (ein Job gleichzeitig, Fehlerbehandlung bei Speichermangel) und CLI-Befehle zur Kodierung von MP4s. Plattformen: Alle, die Blender + Python-Scripting unterstützen (z. B. Claude Code, Cursor, Codex).

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/mukadeshinigami/claude-pbr-texture-agents/tree/main/skills/pbr-lookdev-render

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Dokumentation

Look-dev und Rendering

Serienlook (Standard – alle Sheets müssen gleich aussehen)

  • Mittelgrauer nahtloser Verlaufshintergrund (oben ~0,165, unten ~0,285 linear), Boden in derselben Graustufe, Rauheit 0,85, mit einem radialen transparenten Ausblenden (3–12 Einheiten), sodass keine Horizontlinie sichtbar ist.
  • Schlüssellicht: neutral/leicht kühl (0,96, 0,98, 1,0), großes Flächenlicht (Größe ~3,6), ~1900 W bei (-4,4, -4,2, 4,0); weiße Füllung 650 W bei (4,2, -5,0, 1,4), Größe 7; kühler Rand 1100 W bei (4,6, 4,2, 3,0), Größe 2,4. Füllung und Rand sind für Glanzstrahlen unsichtbar (visible_glossy = False). View-Transform AgX mit dem Look Base Contrast, Belichtung 0.
  • Die Kamera sieht den Verlauf; jeder andere Strahl sieht eine gedämpfte neutrale Umgebung (ein „Is Camera Ray“-Mix im Welt-Shader).
  • Bildgrößen, die zu den Sheet-Karten passen: Kugel 2000×1880, Ebene 3000×1150, Makro 1560×1155. Niemals einen Multi-Objekt-„Set“-Frame rendern.
  • Warme Golden-Hour-Looks nur auf Anfrage; sie färben das Material um.

Lichtvarianten-Sheet (der Benutzer wählt aus)

Zehn Setups auf Kugel + Ebene: Golden Hour, Mondlicht, Bewölkt (Softbox), Sunset Raking, Studio-3-Punkt, Chiaroscuro, Teal-Orange, Wald, Hintergrund-Glow, High Key. Erstelle einen nummerierten 2×5-Kontaktbogen mit Beschriftungen und kommentiere ehrlich, welches Setup das Material am besten zur Geltung bringt.

Qualitätsregeln

  • Weiche, große Schlüssellichter = Volumen; kleine harte Schlüssellichter wirken plastisch. Mache Lichter riesig; Randlichter für Glanzstrahlen unsichtbar, um Bodenreflexionen zu vermeiden.
  • Zuerst kurzer Test (kleine Größe, 48–64 Samples), anschauen, dann das Finale (3840×2160, 256 Samples, OptiX-Denoise, adaptives Sampling).
  • Makro: 85–135 mm, f/4–f/9, Schärfentiefe aktiv. Ein weiches Makro deutet normalerweise auf zu niedrige Quell-Map-Auflösung hin: nicht als Hero-Shot verwenden. Kamera nah: Die Kugel füllt 80–90 % des Bildes, niemals klein und weit entfernt (etwa 3,9 Einheiten entfernt für eine Kugel mit Radius 1 bei 58 mm).
  • Breite Landschaft: Mist-Pass-Haze im Compositor (kein Welt-Volume), Sättigungsanpassung, Nishita-Himmel.

Turntable-Loop

  • 240 Bilder bei 24 fps, 360 Grad, Kugel-Hüpfer-Bob, der sich wiederholt; überprüfen, dass die Differenz zwischen erstem und letztem Bild der Differenz benachbarter Bilder entspricht.
  • Rendere nach renders/<proj>/turntable/frames_*/f%04d.png (vorhandene Bilder überspringen), dann codiere: ffmpeg -framerate 24 -i f%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 16 -preset slow -movflags +faststart out.mp4.
  • ~5 s/Bild bei 1080p auf einer mittleren RTX-Karte.

GPU-Etikette

Ein GPU-Blender-Job gleichzeitig. Wenn Error: System is out of GPU memory erscheint, überprüfe nvidia-smi, warte und versuche es erneut; beende nur deine eigenen PIDs.

Individual skills in this repo

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