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pbr-lookdev-render

Règles de look-dev et de rendu pour les présentations de matériaux PBR dans Blender Cycles sans tête (série de gris neutre, variantes d'éclairage, images 4K, macro, boucle de plateau tournant, mp4). Utilisez-le pour rendre des prises de vue de sphère/plan/paysage d'un ensemble de textures ou pour construire des options d'éclairage que l'utilisateur pourra choisir.

Qu'est-ce que pbr-lookdev-render ?

Ce skill fournit un ensemble complet de règles et de paramètres pour le look-dev et le rendu de matériaux PBR dans Blender Cycles, en mode headless (sans interface graphique). Il standardise la création d'images de présentation (stills 4K, boucles de plateau tournant) pour des ensembles de textures, garantissant une cohérence visuelle via un arrière-plan dégradé gris neutre, un éclairage spécifique (lumière principale, remplissage, bord) et un transformateur de vue AgX. L'utilisateur peut choisir parmi dix variantes d'éclairage (heure dorée, clair de lune, softbox, etc.) qui sont rendues sous forme de planche contact 2x5 avec des commentaires honnêtes sur leur lisibilité du matériau. Le skill inclut des règles de qualité (tests courts, tailles de trames spécifiques pour chaque type de prise, DOF pour les macros, brume de distance pour les paysages) et une étiquette GPU (un seul job Blender à la fois). Il génère également automatiquement une boucle de plateau tournant de 240 images à 24 ips avec un léger mouvement de balancement de la sphère, encodée en mp4 avec ffmpeg.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/mukadeshinigami/claude-pbr-texture-agents/tree/main/skills/pbr-lookdev-render

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Documentation

Look-dev et rendu

Apparence de la série (par défaut - toutes les feuilles doivent avoir la même apparence)

  • Fond dégradé gris moyen sans couture (haut ~0.165, bas ~0.285 linéaire), sol de la même nuance de gris, rugosité 0.85, avec une transparence radiale progressive (3-12 unités) pour qu'il n'y ait pas de ligne d'horizon.
  • Lumière principale : neutre/légèrement froide (0.96, 0.98, 1.0), grande zone lumineuse (taille ~3.6), ~1900 W à (-4.4, -4.2, 4.0) ; remplissage blanc 650 W à (4.2, -5.0, 1.4), taille 7 ; bordure froide 1100 W à (4.6, 4.2, 3.0), taille 2.4. Le remplissage et la bordure sont invisibles pour les rayons glosses (visible_glossy = False). Transformateur de vue AgX avec l'aspect Base Contrast, exposition 0.
  • La caméra voit le dégradé ; tous les autres rayons voient un environnement neutre tamisé (un mélange "Is Camera Ray" dans le shader du monde).
  • Tailles de cadre correspondant aux fiches des feuilles : sphère 2000x1880, plan 3000x1150, macro 1560x1155. Ne jamais rendre un cadre "set" multi-objets.
  • Les looks chauds d'heure dorée uniquement sur demande ; ils recolorient le matériau.

Feuille de variantes d'éclairage (choisie par l'utilisateur)

Dix configurations sur sphère + plan : heure dorée, clair de lune, softbox couvert, soleil rasant, studio 3-points, clair-obscur, teal-orange, forêt, lueur rétro-éclairée, haute clé. Construisez une planche contact numérotée 2x5 avec des étiquettes et commentez honnêtement lesquelles lisent le mieux le matériau.

Règles de qualité

  • Lumières principales douces et grandes = volume ; les petites lumières dures semblent plastiques. Faites en sorte que les lumières soient de très grande surface ; les lumières de bordure invisibles pour les rayons glosses afin d'éviter l'éblouissement du sol.
  • Test court d'abord (petite taille, 48-64 échantillons), regardez-le, puis le final (3840x2160, 256 échantillons, débruitage OptiX, échantillonnage adaptatif).
  • Macro : 85-135 mm, f/4-f/9, profondeur de champ activée. Une macro douce signifie généralement que la résolution de la carte source est trop faible : ne l'utilisez pas comme prise de vue vedette. Caméra rapprochée : la sphère remplit 80-90 % du cadre, jamais petite et éloignée (environ 3.9 unités de distance pour une sphère de rayon 1 à 58 mm).
  • Paysage large : brume de distance dans le compositeur (pas un volume mondial), ajustement de la saturation, ciel Nishita.

Boucle de plateau tournant

  • 240 images à 24 ips, 360 degrés, la sphère oscille en boucle ; vérifiez que la différence entre la première et la dernière image est égale à celle d'une image voisine.
  • Rendre dans renders/<proj>/turntable/frames_*/f%04d.png (ignorer les images existantes), puis encoder : ffmpeg -framerate 24 -i f%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 16 -preset slow -movflags +faststart out.mp4.
  • ~5 s/image en 1080p sur une carte RTX de milieu de gamme.

Étiquette GPU

Un seul job Blender GPU à la fois. En cas d'erreur Error: System is out of GPU memory, vérifiez nvidia-smi, attendez et réessayez ; tuez uniquement vos propres PID.

Individual skills in this repo

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