Look-dev et rendu
Apparence de la série (par défaut - toutes les feuilles doivent avoir la même apparence)
- Fond dégradé gris moyen sans couture (haut ~0.165, bas ~0.285 linéaire), sol de la même nuance de gris, rugosité 0.85, avec une transparence radiale progressive (3-12 unités) pour qu'il n'y ait pas de ligne d'horizon.
- Lumière principale : neutre/légèrement froide (0.96, 0.98, 1.0), grande zone lumineuse (taille ~3.6), ~1900 W à (-4.4, -4.2, 4.0) ; remplissage blanc 650 W à (4.2, -5.0, 1.4), taille 7 ; bordure froide 1100 W à (4.6, 4.2, 3.0), taille 2.4. Le remplissage et la bordure sont invisibles pour les rayons glosses (
visible_glossy = False). Transformateur de vue AgX avec l'aspect Base Contrast, exposition 0. - La caméra voit le dégradé ; tous les autres rayons voient un environnement neutre tamisé (un mélange "Is Camera Ray" dans le shader du monde).
- Tailles de cadre correspondant aux fiches des feuilles : sphère 2000x1880, plan 3000x1150, macro 1560x1155. Ne jamais rendre un cadre "set" multi-objets.
- Les looks chauds d'heure dorée uniquement sur demande ; ils recolorient le matériau.
Feuille de variantes d'éclairage (choisie par l'utilisateur)
Dix configurations sur sphère + plan : heure dorée, clair de lune, softbox couvert, soleil rasant, studio 3-points, clair-obscur, teal-orange, forêt, lueur rétro-éclairée, haute clé. Construisez une planche contact numérotée 2x5 avec des étiquettes et commentez honnêtement lesquelles lisent le mieux le matériau.
Règles de qualité
- Lumières principales douces et grandes = volume ; les petites lumières dures semblent plastiques. Faites en sorte que les lumières soient de très grande surface ; les lumières de bordure invisibles pour les rayons glosses afin d'éviter l'éblouissement du sol.
- Test court d'abord (petite taille, 48-64 échantillons), regardez-le, puis le final (3840x2160, 256 échantillons, débruitage OptiX, échantillonnage adaptatif).
- Macro : 85-135 mm, f/4-f/9, profondeur de champ activée. Une macro douce signifie généralement que la résolution de la carte source est trop faible : ne l'utilisez pas comme prise de vue vedette. Caméra rapprochée : la sphère remplit 80-90 % du cadre, jamais petite et éloignée (environ 3.9 unités de distance pour une sphère de rayon 1 à 58 mm).
- Paysage large : brume de distance dans le compositeur (pas un volume mondial), ajustement de la saturation, ciel Nishita.
Boucle de plateau tournant
- 240 images à 24 ips, 360 degrés, la sphère oscille en boucle ; vérifiez que la différence entre la première et la dernière image est égale à celle d'une image voisine.
- Rendre dans
renders/<proj>/turntable/frames_*/f%04d.png(ignorer les images existantes), puis encoder :ffmpeg -framerate 24 -i f%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 16 -preset slow -movflags +faststart out.mp4. - ~5 s/image en 1080p sur une carte RTX de milieu de gamme.
Étiquette GPU
Un seul job Blender GPU à la fois. En cas d'erreur Error: System is out of GPU memory, vérifiez nvidia-smi, attendez et réessayez ; tuez uniquement vos propres PID.