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nikisge/claude-motion-kit

用於製作或修改任何動態圖形作品(發表影片、解說動畫、YouTube 插入片段、白板圖形、社群/直式短片、作品集、單鏡頭展示),以及在編寫場景程式碼之前使用;也用於當動態作品看起來像簡報、網站或一般 AI 輸出,或感覺靜態、緩慢時。觸發詞:動態圖形、動畫、發表影片、解說影片、插入片段、展示、風格、「像動態設計師一樣」.

claude-motion-kit 是什麼?

這個技能「Motion Director」讓 AI 代理能像經驗豐富的動態設計師一樣思考與創作,而非僅輸出靜態或泛 AI 風格的影片。它提供一套完整的創作流程,從分析需求、定義風格、參考真實作品(如 whatships.com)並量化其節奏與過渡,到生成風格幀、故事板、動態腳本,最後產出高品質的動畫。核心在於避免 AI 影片常見的「幻燈片感」或「網站卡片感」,強制加入至少一個原創想法與明確的風格決策,並透過測量工具(ref_metrics.py)與獨立的審查機制(critic)確保品質。此技能支援多種平台與輸出格式(發表影片、解說、直式社群短片、作品集等),並可搭配不同的渲染引擎(如 HyperFrames、Three.js)實現 2.5D 或 3D 動畫。整個流程高度結構化,包含多次閘門(gate)檢查點,並限制修改次數以避免陷入無止境的調整循環。

相容平台✓Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/nikisge/claude-motion-kit/tree/HEAD/motion-kit/skills/motion-director

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說明文件

動態總監:像動態設計師一樣工作

模型可以製作動畫。但缺少的是品味、具體的參考範例,以及包含檢查點的流程。這個技能正好提供這些。引擎是可互換的(預設:HyperFrames,HTML + GSAP + Three.js → MP4)。

基本態度:

  • 你為每部影片自建元件和自訂設計。目錄(HyperFrames 註冊表、配方)是靈感來源,不是組合套件。
  • 參考資料提供文法(節奏、過場、鏡頭、字體行為),而非內容。
  • 為對抗 AI 的同質化:每部影片一個有意識的風格決定,加上至少一個自己的創意點子。
  • 絕不「從零直接開始」:沒有具體參考時,模型會猜測,結果看起來就會像任何 AI 影片。

工具位於 motion-inspo 技能中(scripts/refs.py、sheet.py、ref_metrics.py、motion_check.py、beats.py)。專案位於工作目錄的 projects/<name>/ 下。

先讀任務,再選路徑

任務路徑格式部分(references/formats.md)
新影片(發表、解說、作品集)標準流程發表影片 / 解說動畫 / 作品集
YouTube 插入片段、白板圖形標準流程,精簡(文字時間代替音樂)YouTube 插入片段
社群 / 直式標準流程,鉤子優先社群直式
「單鏡頭」、「展示」、「展示你的能力」、無提問測試單鏡頭模式展示
小任務(修改一個場景、Logo 標籤、數字動畫、回饋修正)精簡路徑–

精簡路徑: 一句話目標,調整劇情板中受影響的鏡頭(如果有的話),建置,在片段上執行 motion_check(使用 --from/--to),檢視單幀,展示。不需要新的簡報,不需要審查者。

標準流程(新影片)

  1. 簡報(references/brief.md):一個承諾、一個想法、目標感受、格式、品牌、語氣與角色。
  2. 風格 + 目標參考:
    • 從 references/styles/README.md 選擇、混合風格卡,或推導出自訂風格。
    • 找一個目標參考(使用 motion-inspo、whatships.com),測量(ref_metrics.py),並逐鏡頭拆解。測量值將成為簡報中的目標(references/inspiration.md)。
    • 另外 2–5 個參考僅作為文法。記錄自己的創意點子。
  3. 靈感 + 與使用者一起建立 Moodboard: 以圖片序列展示參考中的關鍵時刻,提供 2–3 個故事方向。使用者根據真實圖片而非描述做決定。閘門。
  4. 3 個風格幀在目標工具中製作(references/style-frames.md)。閘門:使用者批准。
  5. 故事板 + 動態腳本在節拍網格上建立(references/storyboard.md、beats.py)。閘門。
  6. 建置,逐鏡頭進行。最難的鏡頭優先。
  7. 檢查:
    • motion_check.py render.mp4 搭配該風格的閾值(references/rules.md),
    • ref_metrics.py render.mp4 --ref ziel.mp4 --out check/metrics,
    • 自行檢視每秒 4 幀的縮圖表,
    • 然後一個獨立的審查者(references/critic.md),只看圖片和數字,不看程式碼。
  8. 音效使用 motion-sound 技能(提示列表,混音至 −14 LUFS)。
  9. 完成: 匯出(10 位元 + 細微顆粒以對抗條帶),縮圖表,簡短報告。

修改總是先進入故事板,然後再進到程式碼。

首次版本後最多 2 輪審查,然後提交最佳版本並誠實說明弱點。無止境的改進循環會耗費數小時,且每次僅能獲得少許提升。

單鏡頭 / 展示模式

無須提問,無須等待批准,全力以赴。觀眾應感到驚嘆並理解你能為他們打造什麼(references/formats.md → 展示)。

  1. 點子輪(brief.md):5 個故事點子,每個用一句話描述。刪掉你最先想到的那個,以及任何主角是專業工具(關鍵幀、時間軸、緩動曲線、游標)的點子。選擇一個可以轉述的點子。
  2. 簡報、風格、目標參考(測量 + 拆解)、自己的創意點子:自行決定並說明理由。
  3. 至少規劃兩個驚嘆鏡頭(技術、秒數、原因),這些鏡頭難以建置。它們將優先被建置。
  4. 風格幀 + 故事板 + 動態腳本供你自己使用。
  5. 在製作動畫前進行審查(子代理、強模型、全新上下文)。只有在批准後才開始製作動畫。
  6. 建置,檢查,音效。
  7. 最終審查在完成的渲染上進行。低於展示門檻時:先處理最弱的環節,當「驚嘆度」偏低時,強化驚嘆鏡頭而非修飾小細節。

選擇工具

情況工具
UI、字體、2.5D 鏡頭、SVG、圖表HyperFrames(HeyGen 的技能:npx hyperframes skills)
真正的 3D(產品、金屬、玻璃、景深模糊)motion-3d 技能(HyperFrames 中的 Three.js,可選 Blender)
真實世界、人物、地點影片模型(Kling、Seedance、Veo …),需要點數;在剪輯中每個 AI 鏡頭都用程式碼的鏡頭運動來增添活力
音效motion-sound 技能

決定一切的幾個原則

  • 每個鏡頭都是一個正在做某事的畫面,而不是帶插圖的句子。物體上的文字最多一個單字。
  • 每個過場都是一個物體(顯示器變成 UI,晶片變成頁面)。淡入淡出是最後手段。
  • 沒有東西無故靜止: 閱讀停頓是緩慢移向下一個目標的運鏡,而不是凍結。
  • 每個鏡頭只做一件事。 讓所有東西同時動起來,等於什麼都沒動。
  • 不要幻燈片和網站卡片(標題 + 文字、功能方塊、圖示網格、編號 01/02/03)以及不要典型 AI 結尾卡片(Logo + 標語 + URL 在空白區域上)。結尾應該是一個正在做某事的畫面,或者一個變成 Logo 的物體。
  • 最強的畫面應該出現在前 2 秒。 影片從運動中開始,絕不從黑色淡入。

測試中最有效的做法

  1. 每部影片使用一個經過測量的目標參考。 感受的節奏通常來自鏡頭運動,而非剪輯點。測量能顯示肉眼無法察覺的這點。
  2. 一個獨立的審查者。 建置者平均會高估自己的作品,並錯過縮圖表中新鮮眼光能立即發現的畫面瑕疵。
  3. 一個不讓「工具成為主角」的點子輪。 電影更常因為故事失敗而非技術。
  4. 將品味數據化: 記錄使用者覺得好的參考,以及反參考(「劣作」)。

參考文件

brief.md · inspiration.md · style-frames.md · storyboard.md · rules.md(數字、檢查閾值) · critic.md · formats.md · styles/(風格卡)

Individual skills in this repo

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