動態總監:像動態設計師一樣工作
模型可以製作動畫。但缺少的是品味、具體的參考範例,以及包含檢查點的流程。這個技能正好提供這些。引擎是可互換的(預設:HyperFrames,HTML + GSAP + Three.js → MP4)。
基本態度:
- 你為每部影片自建元件和自訂設計。目錄(HyperFrames 註冊表、配方)是靈感來源,不是組合套件。
- 參考資料提供文法(節奏、過場、鏡頭、字體行為),而非內容。
- 為對抗 AI 的同質化:每部影片一個有意識的風格決定,加上至少一個自己的創意點子。
- 絕不「從零直接開始」:沒有具體參考時,模型會猜測,結果看起來就會像任何 AI 影片。
工具位於 motion-inspo 技能中(scripts/refs.py、sheet.py、ref_metrics.py、motion_check.py、beats.py)。專案位於工作目錄的 projects/<name>/ 下。
先讀任務,再選路徑
| 任務 | 路徑 | 格式部分(references/formats.md) |
|---|---|---|
| 新影片(發表、解說、作品集) | 標準流程 | 發表影片 / 解說動畫 / 作品集 |
| YouTube 插入片段、白板圖形 | 標準流程,精簡(文字時間代替音樂) | YouTube 插入片段 |
| 社群 / 直式 | 標準流程,鉤子優先 | 社群直式 |
| 「單鏡頭」、「展示」、「展示你的能力」、無提問測試 | 單鏡頭模式 | 展示 |
| 小任務(修改一個場景、Logo 標籤、數字動畫、回饋修正) | 精簡路徑 | – |
精簡路徑: 一句話目標,調整劇情板中受影響的鏡頭(如果有的話),建置,在片段上執行 motion_check(使用 --from/--to),檢視單幀,展示。不需要新的簡報,不需要審查者。
標準流程(新影片)
- 簡報(
references/brief.md):一個承諾、一個想法、目標感受、格式、品牌、語氣與角色。 - 風格 + 目標參考:
- 從
references/styles/README.md選擇、混合風格卡,或推導出自訂風格。 - 找一個目標參考(使用
motion-inspo、whatships.com),測量(ref_metrics.py),並逐鏡頭拆解。測量值將成為簡報中的目標(references/inspiration.md)。 - 另外 2–5 個參考僅作為文法。記錄自己的創意點子。
- 從
- 靈感 + 與使用者一起建立 Moodboard: 以圖片序列展示參考中的關鍵時刻,提供 2–3 個故事方向。使用者根據真實圖片而非描述做決定。閘門。
- 3 個風格幀在目標工具中製作(
references/style-frames.md)。閘門:使用者批准。 - 故事板 + 動態腳本在節拍網格上建立(
references/storyboard.md、beats.py)。閘門。 - 建置,逐鏡頭進行。最難的鏡頭優先。
- 檢查:
motion_check.py render.mp4搭配該風格的閾值(references/rules.md),ref_metrics.py render.mp4 --ref ziel.mp4 --out check/metrics,- 自行檢視每秒 4 幀的縮圖表,
- 然後一個獨立的審查者(
references/critic.md),只看圖片和數字,不看程式碼。
- 音效使用
motion-sound技能(提示列表,混音至 −14 LUFS)。 - 完成: 匯出(10 位元 + 細微顆粒以對抗條帶),縮圖表,簡短報告。
修改總是先進入故事板,然後再進到程式碼。
首次版本後最多 2 輪審查,然後提交最佳版本並誠實說明弱點。無止境的改進循環會耗費數小時,且每次僅能獲得少許提升。
單鏡頭 / 展示模式
無須提問,無須等待批准,全力以赴。觀眾應感到驚嘆並理解你能為他們打造什麼(references/formats.md → 展示)。
- 點子輪(
brief.md):5 個故事點子,每個用一句話描述。刪掉你最先想到的那個,以及任何主角是專業工具(關鍵幀、時間軸、緩動曲線、游標)的點子。選擇一個可以轉述的點子。 - 簡報、風格、目標參考(測量 + 拆解)、自己的創意點子:自行決定並說明理由。
- 至少規劃兩個驚嘆鏡頭(技術、秒數、原因),這些鏡頭難以建置。它們將優先被建置。
- 風格幀 + 故事板 + 動態腳本供你自己使用。
- 在製作動畫前進行審查(子代理、強模型、全新上下文)。只有在批准後才開始製作動畫。
- 建置,檢查,音效。
- 最終審查在完成的渲染上進行。低於展示門檻時:先處理最弱的環節,當「驚嘆度」偏低時,強化驚嘆鏡頭而非修飾小細節。
選擇工具
| 情況 | 工具 |
|---|---|
| UI、字體、2.5D 鏡頭、SVG、圖表 | HyperFrames(HeyGen 的技能:npx hyperframes skills) |
| 真正的 3D(產品、金屬、玻璃、景深模糊) | motion-3d 技能(HyperFrames 中的 Three.js,可選 Blender) |
| 真實世界、人物、地點 | 影片模型(Kling、Seedance、Veo …),需要點數;在剪輯中每個 AI 鏡頭都用程式碼的鏡頭運動來增添活力 |
| 音效 | motion-sound 技能 |
決定一切的幾個原則
- 每個鏡頭都是一個正在做某事的畫面,而不是帶插圖的句子。物體上的文字最多一個單字。
- 每個過場都是一個物體(顯示器變成 UI,晶片變成頁面)。淡入淡出是最後手段。
- 沒有東西無故靜止: 閱讀停頓是緩慢移向下一個目標的運鏡,而不是凍結。
- 每個鏡頭只做一件事。 讓所有東西同時動起來,等於什麼都沒動。
- 不要幻燈片和網站卡片(標題 + 文字、功能方塊、圖示網格、編號 01/02/03)以及不要典型 AI 結尾卡片(Logo + 標語 + URL 在空白區域上)。結尾應該是一個正在做某事的畫面,或者一個變成 Logo 的物體。
- 最強的畫面應該出現在前 2 秒。 影片從運動中開始,絕不從黑色淡入。
測試中最有效的做法
- 每部影片使用一個經過測量的目標參考。 感受的節奏通常來自鏡頭運動,而非剪輯點。測量能顯示肉眼無法察覺的這點。
- 一個獨立的審查者。 建置者平均會高估自己的作品,並錯過縮圖表中新鮮眼光能立即發現的畫面瑕疵。
- 一個不讓「工具成為主角」的點子輪。 電影更常因為故事失敗而非技術。
- 將品味數據化: 記錄使用者覺得好的參考,以及反參考(「劣作」)。
參考文件
brief.md · inspiration.md · style-frames.md · storyboard.md · rules.md(數字、檢查閾值) · critic.md · formats.md · styles/(風格卡)