Motion Director: 像动态设计师一样工作
模型可以制作动画。但它缺少的是品味、具体的参考以及带有检查的流程。本技能正是提供这些。渲染引擎是可替换的(默认:HyperFrames、HTML + GSAP + Three.js → MP4)。
核心态度:
- 你要为每部影片自行构建组件和专属设计。目录(HyperFrames注册表、配方)是资源宝库,而非现成套件。
- 参考资料提供的是语法(节奏、转场、镜头运动、字体行为),而非内容。
- 对抗AI同质化:每部影片做出一个有意识的风格决策,加上至少一个原创想法。
- 绝不“从零开始”:没有具体参考,模型只会猜测,结果就像任何AI视频一样。
工具位于技能 motion-inspo 中(scripts/refs.py、sheet.py、ref_metrics.py、motion_check.py、beats.py)。项目位于工作目录的 projects/<name>/ 文件夹中。
先读任务,再选路径
| 任务 | 路径 | 格式部分(见 references/formats.md) |
|---|---|---|
| 新影片(发布片、解释片、作品集) | 标准流程 | 发布片 / 解释动画 / 作品集 |
| YouTube插入片段、白板图形 | 标准流程,精简版(用词句时间代替音乐) | YouTube插入片段 |
| 社交媒体 / 竖屏 | 标准流程,钩子优先 | 社交竖屏 |
| “单镜头”、“展示片”、“展示你的能力”、无需提问的测试 | 单镜头模式 | 展示片 |
| 小任务(修改一个场景、Logo闪白、数字动画、反馈修复) | 精简路径 | – |
精简路径: 一句话描述目标,调整分镜中受影响的镜头(如有),构建,对片段运行 motion_check(使用 --from/--to),查看单帧,展示。无需新简报,无需Critic。
标准流程(新影片)
- 简报(
references/brief.md):一个承诺、一个想法、目标感受、格式、品牌、音调角色。 - 风格 + 目标参考:
- 从
references/styles/README.md中选择风格卡片,混合或自行衍生。 - 寻找一个目标参考(
motion-inspo、whatships.com),测量(ref_metrics.py)并逐镜头分解。测量值将成为简报中的目标(references/inspiration.md)。 - 2–5个额外参考仅作为语法。记录自己的原创想法。
- 从
- 与用户进行灵感 + 情绪板分享: 将参考时刻以图像序列展示,提供2–3个故事方向。用户在真实图像上做决定,而非描述。关口。
- 在目标工具中制作3个风格帧(
references/style-frames.md)。关口:用户批准。 - 在节拍网格上制作分镜 + 动态故事板(
references/storyboard.md、beats.py)。关口。 - 构建,逐个镜头。先构建最难的镜头。
- 检查:
motion_check.py render.mp4配合风格的阈值(references/rules.md),ref_metrics.py render.mp4 --ref ziel.mp4 --out check/metrics,- 自行查看4帧/秒的接触印相,
- 然后进行独立的Critic(
references/critic.md),它只看到图像和数字,不看到代码。
- 声音 使用技能
motion-sound(提示列表,混音至 −14 LUFS)。 - 完成: 导出(10位 + 细腻颗粒防止色带),接触印相,简短报告。
修改总是先修改分镜,再修改代码。
首版后最多进行2轮Critic,然后交付最佳版本并诚实指出缺点。无尽的改进循环耗费数小时,每次仅提高少量分数。
单镜头 / 展示片模式
无需提问,无需等待批准,全力以赴。观众应感到惊叹并理解你能为他们构建什么(references/formats.md → 展示片)。
- 创意环节(
brief.md):用一句话构思5个故事创意。删掉你想到的第一个创意,以及任何主角是行业工具(关键帧、时间线、缓动曲线、光标)的创意。选择那些可以复述的创意。 - 简报、风格、目标参考(测量 + 分解)、原创想法:自行决定并说明理由。
- 计划至少两个令人惊叹的镜头(技术、秒数、理由),这些镜头构建难度较高。它们将优先构建。
- 为自己制作风格帧 + 分镜 + 动态故事板。
- 在动画制作前进行Critic(子Agent,强模型,全新上下文)。仅在批准后开始动画。
- 构建、检查、声音。
- 在最终渲染上进行最终Critic。若低于展示片标准:优先处理最薄弱的镜头,若“惊叹感”不足,则加强令人惊叹的镜头而非打磨小细节。
选择工具
| 当需要 | 工具 |
|---|---|
| UI、字体、2.5D镜头、SVG、图表 | HyperFrames(HeyGen的技能:npx hyperframes skills) |
| 真实3D(产品、金属、玻璃、景深模糊) | 技能 motion-3d(HyperFrames中的Three.js,可选Blender) |
| 真实世界、人物、地点 | 视频模型(Kling、Seedance、Veo等),消耗积分;在剪辑中为每个AI镜头添加代码镜头运动 |
| 声音 | 技能 motion-sound |
决定一切的关键原则
- 每个镜头是一幅“在动的画”,而非带插图的句子。文本最多以一个单词形式出现在物体上。
- 每个转场是一个物体(显示屏变成UI,芯片变成页面)。淡入淡出是应急方案。
- 没有静止不动的理由: 阅读休止是一种缓慢的、指向下一目标的运动,而非定格。
- 每个镜头只做一件突出的事。 同时动画所有东西等于什么都没动画。
- 禁止幻灯片和网站卡片(标题+文本、功能方块、图标网格、编号01/02/03),以及典型的AI结尾卡片(空白区域上的Logo+口号+URL)。结尾应该是一幅“在动的画”,或一个变成Logo的物体。
- 最强的图像属于前2秒。 影片应从运动中开始,绝不以黑场淡入开始。
测试中效果最好的做法
- 每部影片一个经过测量的目标参考。 感觉上的密度通常来自镜头运动,而非剪辑。测量能显示这一点,单靠眼睛做不到。
- 一个独立的Critic。 开发者往往高估自己的作品,而新视角在接触印相上能立即发现图像缺陷。
- 避免“工具为主角”的创意环节。 影片的失败更多源于故事而非技术。
- 品味作为数据: 记录用户喜欢的参考和反参考(“slop”)。
参考资料
brief.md · inspiration.md · style-frames.md · storyboard.md · rules.md(数字、检查阈值) · critic.md · formats.md · styles/(风格卡片)