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muhammadumairmustafa-del/blender-asset-pipeline

從 Claude Code 透過已連線的 Blender MCP 驅動 Blender,建立、清理、驗證並匯出可供遊戲使用的 3D 資產(道具、模組化套件、區塊配置、批次清理、支援 Godot、Unity、Unreal、Roblox 或 three.js 的 GLB/FBX 匯出)。強制執行 inspect → brief → build → look → fix → check → export → verify-in-engine 循環,並以可量化的完成標準作為依據。當使用者要求 Claude 製作或修正 3D 模型、道具、套件或場景,或為遊戲引擎匯出資產時使用。

blender-asset-pipeline 是什麼?

此技能定義了 Claude Code 與 Blender MCP 橋接器協作,以建構遊戲就緒 3D 資產的完整且可重複的工作流程。它強制執行八步驟循環(查檢 → 簡報 → 建構 → 檢視 → 修正 → 檢查 → 匯出 → 引擎驗證),確保資產在幾何、比例、命名和匯出設定上都符合量化標準,而非僅輸出一個「看起來不錯的渲染圖」。技能支援多種遊戲引擎(Godot、Unity、Unreal、Roblox、three.js),並偏好 GLB 作為預設格式,必要時可使用 FBX。對使用者而言,其價值在於將原本雜亂、手動的 Blender 建模任務轉變為測量確定且可靠的自動化流程,同時對能力範圍保持誠實——擅長道具、模組化套件和區塊配置,但不適合高品質的角色或植被。若缺少 MCP 連線,技能會提示使用者先設定橋接器,並要求先儲存 .blend 檔案再執行破壞性操作。完成標準包括:邊界和三角面數符合簡報、使用者已看到多角度檢視、匯出檔案以正確比例匯入目標引擎,以及所有資產歸屬已記錄在 CREDITS.md 中。

相容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/muhammadumairmustafa-del/claude-code-skills/tree/HEAD/skills/blender-asset-pipeline

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說明文件

Blender 資產管線(Claude Code + Blender MCP)

版本 1.0.0(2026-11-11)。Claude 決策,Blender 執行,使用者審閱,引擎收到一個乾淨的檔案。交付物是一個可測量、有名稱、可匯入引擎的資產,而非一個漂亮的渲染圖。

0. 前置條件(若缺少則停止並詢問)

  • 工作階段中必須已連線一個 Blender MCP 橋接器(例如社群維護的 mcp-for-blender 附加元件 + 伺服器,MIT 授權,https://github.com/ahujasid/mcp-for-blender,或官方 Blender MCP 連接器,原始文章有提及但作者未驗證)。請勿自行安裝 MCP 伺服器、附加元件或 Python 套件;如果沒有連線,請提供該專案 README 中的設定步驟給使用者並停止。
  • 每個專案使用一個橋接器。在不同連接埠上使用兩個橋接器會導致難以排查的錯誤。
  • 在執行任何大型或破壞性 Python 指令之前,要求使用者儲存 .blend 檔案(如果工具允許,你也可以自行儲存一個編號副本)。
  • 文字轉 3D 生成器和資產庫(Poly Haven、Sketchfab、Meshy、Tripo、Rodin、Hunyuan3D)可能需付費或帶有授權條款。僅在使用者要求時使用它們,並將每個拉取的資產記錄在 CREDITS.md 中,包含來源、作者和授權。

1. 像技術美術一樣簡報

在開始建構前先回覆確認,並透過提問補足資訊:

  • 物件的用途以及遊戲中哪些部分會與之互動。
  • 尺寸(公尺為單位,寬 × 深 × 高)、三角形預算、風格關鍵詞、材質清單(PBR)、確切的物件/材質名稱。
  • 原點規則(地面道具:底部中心位於 Z=0)、已套用的變換、匯出時需排除的項目(燈光、攝影機、輔助物件)。
  • 目標引擎、格式(Godot/網路/three.js 預設為 GLB;若引擎管線建構於 FBX 則使用 FBX)、上軸方向、嵌入或外部材質、匯出路徑。 如果專案已有規則檔案(CLAUDE.md / art-rules.md)包含單位、命名、預算和資料夾,請遵循該檔案;若為第一個資產,建議建立此類檔案。

2. 循環

  1. 查檢 — 先摘要目前場景(物件、集合、單位、現有材質)。不要在未知內容之上進行建構。
  2. 建構 — 先進行區塊配置,再使用真實的 bpy 精煉。偏好參數化硬表面建模;將生成器保留給有機形狀,並將生成的網格標記為此類。
  3. 檢視 — 每次有意義的變更後,都要用眼睛檢查:多角度實體視圖、線框或一個小型渲染。沒有檢視步驟意味著未驗證的幾何。
  4. 修正 — 比例、旋轉、原點、法線、命名(不能有 Cube.017)、材質、孤立資料。
  5. 檢查(可量化) — 報告三角形數量、世界空間邊界、未套用的變換、非流形/鬆散幾何、遺失的 UV、殘留的 .001 重複項。與簡報中的數字進行比較。
  6. 匯出 — 從混亂的場景中僅匯出選取項目;設定來自簡報。報告檔案路徑及所有匯出器警告。
  7. 在引擎中驗證 — 如果使用者的引擎專案可用且他們允許,請匯入並檢查比例、方向、材質和碰撞。否則直接說明「未在引擎中驗證」。引擎是終點線,而非 Blender。

3. 完成的定義(不要在「我已建立網格」就停止)

  • 可量化的邊界和三角面數符合簡報(陳述兩個數字)。
  • 使用者至少看過一次多角度檢視。
  • 匯出的檔案能在目標引擎中以正確比例匯入,或者報告中說明該步驟未執行。
  • 名稱乾淨且可發布;若有使用外部資產,則更新了 credits。 如果缺少任一項,任務仍為未完成:請明確指出。

4. 誠實的能力範圍

擅長:道具、共用網格上的模組化套件、環境區塊配置、跨 .blend 檔案的批次清理、匯出管線、LOD/碰撞骨架、小型驗證腳本、從已執行內容學習 bpy。 不擅長:英雄級有機角色、植被、布料、達到出貨品質的華麗手工資產。對於這些,建議使用生成器 + 重新拓譜 + 烘焙、資產庫或美術師,並僅將此循環用於其周圍的整合工作。

5. 每次都必須檢查的常見失敗模式

未經檢視就假裝成功;以隨機單位表示「大約一公尺」;原點漂浮在物件之外;名稱污染;將圓柱堆疊當作最終成品呈現;執行大型腳本前未儲存場景;MCP 工具未載入或連接埠錯誤(新增伺服器後重新啟動 Claude Code);遺失授權歸屬記錄。

6. 使其可重複

在第一個資產通過後,提供(不要自動建立)一個可重複使用的簡報範本和一個專屬的小型驗證腳本,然後提供一個使用相同裝飾條和網格的 5–10 件套件。第一週是校準期:預期第一個問題會出在原點或比例上。

來源與致謝

變更日誌

  • 1.0.0(2026-11-11):首個版本,來自 2026-11-11b 書籤批次。未在實際 Blender 工作階段中測試。

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