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muhammadumairmustafa-del/blender-asset-pipeline

Impulsa Blender desde Claude Code a través de un MCP de Blender ya conectado para construir, limpiar, validar y exportar activos 3D listos para juegos (props, kits modulares, bloqueos, limpieza por lotes, exportación GLB/FBX para Godot, Unity, Unreal, Roblox o three.js). Aplica un ciclo inspeccionar → brief → construir → observar → arreglar → verificar → exportar → verificar en motor con criterios de finalización medidos. Úsalo cuando el usuario pida crear o corregir un modelo 3D, prop, kit o escena en Blender, o exportar activos para un motor de juego.

¿Qué es blender-asset-pipeline?

Este pipeline de activos para Blender + Claude Code te permite controlar Blender desde Claude mediante un puente MCP (como `mcp-for-blender`), ejecutando un flujo de trabajo estructurado para construir, limpiar, validar y exportar activos 3D listos para motores de juego (Godot, Unity, Unreal, Roblox, three.js). El proceso sigue un ciclo iterativo: inspeccionar la escena actual, redactar un brief detallado con dimensiones, presupuesto de triángulos y reglas de origen, construir con `bpy`, observar visualmente, arreglar escalas/orígenes/normales/nombres, verificar métricas clave, exportar en GLB o FBX y verificar la importación en el motor. Está diseñado para props, kits modulares, bloqueos de entorno y limpieza por lotes, y exige criterios de finalización medibles (bounds, triángulos, nombres limpios, créditos actualizados). El pipeline previene modos de fallo comunes como falsos éxitos sin verificación visual, nombres genéricos (`Cube.017`) o datos huérfanos, y recomienda el uso de generadores para activos orgánicos complejos. Al final, entrega un activo medible, nombrado y listo para importar en el motor, no una representación visual bonita.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/muhammadumairmustafa-del/claude-code-skills/tree/HEAD/skills/blender-asset-pipeline

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Documentación

Pipeline de activos Blender (Claude Code + Blender MCP)

Versión 1.0.0 (2026-11-11). Claude decide, Blender ejecuta, el usuario revisa, el motor recibe un archivo limpio. El entregable es un activo medible, nombrado e importable en el motor, no una representación visual bonita.

0. Precondiciones (preguntar y detenerse si faltan)

  • Ya debe haber un puente MCP de Blender conectado en esta sesión (por ejemplo, el add-on + servidor comunitario mcp-for-blender, MIT, https://github.com/ahujasid/mcp-for-blender, o un conector MCP oficial de Blender, que el artículo fuente menciona pero el autor no verificó). No instales un servidor MCP, add-on ni paquete Python tú mismo; si no hay ninguno conectado, proporciona al usuario los pasos de configuración desde el README de ese proyecto y detente.
  • Usa un puente por proyecto. Dos puentes en puertos diferentes provocan fallos confusos.
  • Pide al usuario que guarde el .blend (o guarda tú una copia numerada si las herramientas lo permiten) antes de cualquier ejecución grande o destructiva de Python.
  • Los generadores de texto a 3D y las bibliotecas de activos (Poly Haven, Sketchfab, Meshy, Tripo, Rodin, Hunyuan3D) pueden costar dinero o tener licencias. Úsalos solo cuando el usuario lo solicite y registra cada activo obtenido en CREDITS.md con fuente, autor y licencia.

1. Brief como un artista técnico

Repite antes de construir y completa las lagunas preguntando:

  • Para qué sirve el objeto y dónde lo toca el gameplay.
  • Dimensiones en metros (An × Pr × Al), presupuesto de triángulos, palabras de estilo, lista de materiales (PBR), nombres exactos de objetos/materiales.
  • Regla de origen (props en el suelo: centro-inferior en Z=0), transformaciones aplicadas, qué excluir de la exportación (luces, cámaras, ayudantes).
  • Motor destino, formato (GLB por defecto para Godot/web/three.js; FBX cuando el pipeline del motor esté basado en él), eje vertical, materiales incrustados o externos, ruta de exportación. Si el proyecto tiene un archivo de reglas (CLAUDE.md / art-rules.md) con unidades, nomenclatura, presupuestos y carpetas, síguelo; propón crear uno en el primer activo.

2. El ciclo

  1. Inspeccionar — resume primero la escena actual (objetos, colecciones, unidades, materiales existentes). No construyas sobre contenido desconocido.
  2. Construir — primero un bloqueo, luego refina con bpy real. Prefiere modelado paramétrico de superficies duras; reserva los generadores para formas orgánicas y etiqueta las mallas generadas como tales.
  3. Observar — tras cada cambio significativo, obtén una vista: vista sólida multiángulo, alámbrica o un render pequeño. Sin paso de observación, la geometría no está verificada.
  4. Arreglar — escala, rotación, origen, normales, nomenclatura (nada de Cube.017), materiales, datos huérfanos.
  5. Verificar (medido) — reporta el conteo de triángulos, límites en espacio mundial, transformaciones no aplicadas, geometría no manifold/suelta, UVs faltantes, duplicados .001 sobrantes. Compara con los números del brief.
  6. Exportar — solo selección de escenas desordenadas; configuración del brief. Reporta la ruta del archivo y cada advertencia del exportador.
  7. Verificar en motor — si el proyecto del motor del usuario está disponible y él lo permite, importa y verifica escala, orientación, materiales y colisiones. De lo contrario, di claramente "no verificado en motor". El motor es la meta, no Blender.

3. Hecho significa (no te detengas en "Creé la malla")

  • Los límites medidos y el conteo de triángulos coinciden con el brief (indica ambos números).
  • El usuario ha visto al menos una vista multiángulo.
  • El archivo exportado se importa en el motor destino a la escala correcta, o el informe dice que ese paso no se ejecutó.
  • Los nombres están limpios y listos para publicar; los créditos están actualizados para cualquier elemento externo. Si falta algún elemento, la tarea sigue abierta: indica cuál.

4. Alcance honesto

Fuerte: props, kits modulares en una cuadrícula compartida, bloqueos de entorno, limpieza por lotes entre archivos .blend, pipelines de exportación, andamiaje LOD/colisión, pequeños scripts de validación, aprendizaje de bpy a partir de lo ejecutado. Débil: personajes orgánicos principales, follaje, tela, activos ornamentales artesanales de calidad de producción. Para esos, recomienda generadores + retopología + horneado, bibliotecas o un artista, y usa este ciclo solo para el trabajo de integración a su alrededor.

5. Modos de fallo comunes a verificar siempre

Éxito falso sin observación; "aproximadamente un metro" en unidades aleatorias; origen flotando fuera del objeto; contaminación de nombres; montones de cilindros presentados como arte final; escena no guardada antes de un script grande; herramientas MCP no cargadas o puerto incorrecto (reinicia Claude Code tras añadir un servidor); créditos de licencia faltantes.

6. Hacerlo repetible

Después de que el primer activo pase, ofrece (no crees automáticamente) una plantilla de brief reutilizable y un pequeño script de validación para el proyecto, luego un kit de 5 a 10 piezas usando el mismo recorte y cuadrícula. La primera semana es de calibración: espera que el primer fallo sea de origen o escala.

Fuentes y crédito

Historial de cambios

  • 1.0.0 (2026-11-11): primera versión, del lote de marcadores 2026-11-11b. No probado contra una sesión de Blender en vivo.

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