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muhammadumairmustafa-del/blender-asset-pipeline

Steuere Blender über Claude Code mittels einer bereits verbundenen Blender-MCP-Brücke, um spielbereite 3D-Assets (Props, modulare Kits, Blockouts, Batch-Bereinigung, GLB/FBX-Export für Godot, Unity, Unreal, Roblox oder three.js) zu erstellen, bereinigen, validieren und exportieren. Setzt einen messbaren Prüfzyklus durch: Inspizieren → Brief → Bauen → Anschauen → Beheben → Prüfen → Exportieren → Im Engine verifizieren.

Was ist blender-asset-pipeline?

Der Skill 'blender-asset-pipeline' ist eine professionelle Fertigkeit für Claude Code, die es dem KI-Agenten ermöglicht, Blender über eine MCP-Verbindung (Model Context Protocol) zu steuern. Entwickelt von muhammadumairmustafa-del, automatisiert dieser Skill den gesamten Workflow zur Erstellung und Exportierung von 3D-Assets für Spiel-Engines wie Godot, Unity, Unreal, Roblox oder three.js. Der Agent kann 3D-Modelle bauen, bereinigen, validieren und in Formaten wie GLB oder FBX exportieren. Der Skill erzwingt einen strukturierten, messbaren Zyklus: Zuerst wird die Szene inspiziert, dann ein Brief mit technischen Kriterien erstellt, gefolgt von Bauen, Anschauen, Beheben und Prüfen (Dreiecksanzahl, Maßstab, Materialien). Erst dann folgt der Export und die Verifikation in der Ziel-Engine. Dies stellt sicher, dass das Ergebnis keine unscharfe Render-Grafik ist, sondern ein sauberes, importierbares Asset mit kontrollierten Abmessungen und sauberen Namen. Der Skill erkennt seine eigenen Grenzen: Er ist stark bei standardisierten, parametrischen Modellen (Props, modulare Kits, Blockouts) und empfiehlt für organische Helden-Charaktere, Blattwerk oder aufwendige Stoffe den Einsatz spezialisierter Generatoren oder eines menschlichen Künstlers. Wichtig: Der Benutzer muss zuvor eine MCP-Bridge (z. B. mcp-for-blender) einrichten – der Skill installiert keine Server oder Add-ons. Der Workflow ist mit dem Vierstufen-Rahmenwerk von Anthropic für die KI-Einrichtung kompatibel (Define Success, Build Habits, Control Context, Evaluate and Iterate).

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/muhammadumairmustafa-del/claude-code-skills/tree/HEAD/skills/blender-asset-pipeline

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Dokumentation

Blender-Asset-Pipeline (Claude Code + Blender MCP)

Version 1.0.0 (2026-11-11). Claude entscheidet, Blender führt aus, der Benutzer prüft, die Engine erhält eine saubere Datei. Die Ausgabe ist ein messbares, benanntes, in die Engine importierbares Asset, kein hübsches Rendering.

0. Vorbedingungen (stoppen und nachfragen, falls fehlend)

  • In dieser Sitzung muss bereits eine Blender-MCP-Brücke verbunden sein (z. B. das Community-Add-on mcp-for-blender + Server, MIT, https://github.com/ahujasid/mcp-for-blender , oder ein offizieller Blender-MCP-Connector, über den der Quellartikel berichtet, den der Autor jedoch nicht verifiziert hat). Installieren Sie keinen MCP-Server, kein Add-on und kein Python-Paket selbst. Wenn keine Brücke verbunden ist, teilen Sie dem Benutzer die Einrichtungsschritte aus der README dieses Projekts mit und stoppen Sie.
  • Verwenden Sie eine Brücke pro Projekt. Zwei Brücken auf unterschiedlichen Ports führen zu verwirrenden Fehlern.
  • Bitten Sie den Benutzer, die .blend-Datei zu speichern (oder speichern Sie selbst eine nummerierte Kopie, falls die Werkzeuge dies erlauben), bevor Sie eine große oder zerstörerische Python-Ausführung starten.
  • Text-zu-3D-Generatoren und Asset-Bibliotheken (Poly Haven, Sketchfab, Meshy, Tripo, Rodin, Hunyuan3D) können Geld kosten oder Lizenzen mit sich bringen. Verwenden Sie sie nur, wenn der Benutzer darum bittet, und protokollieren Sie jedes abgerufene Asset in CREDITS.md mit Quelle, Autor und Lizenz.

1. Brief wie ein technischer Artist

Bestätigen Sie vor dem Bauen, und füllen Sie Lücken durch Fragen:

  • Wofür das Objekt ist und wo das Gameplay es berührt.
  • Abmessungen in Metern (B × T × H), Dreiecksbudget, Stilwörter, Materialliste (PBR), genaue Objekt-/Materialnamen.
  • Ursprungsregel (Boden-Props: unten-zentriert bei Z=0), angewandte Transformationen, was vom Export ausgeschlossen werden soll (Lichter, Kameras, Helfer).
  • Ziel-Engine, Format (GLB standardmäßig für Godot/Web/three.js; FBX, wenn die Engine-Pipeline darauf aufbaut), Up-Achse, eingebettete oder externe Materialien, Exportpfad. Wenn das Projekt eine Regeln-Datei (CLAUDE.md / art-rules.md) mit Einheiten, Benennung, Budgets und Ordnern hat, folgen Sie ihr; schlagen Sie vor, eine solche für das erste Asset zu erstellen.

2. Der Zyklus

  1. Inspizieren — fassen Sie zuerst die aktuelle Szene zusammen (Objekte, Collections, Einheiten, vorhandene Materialien). Bauen Sie nicht auf unbekanntem Inhalt auf.
  2. Bauen — zuerst ein Blockout, dann mit echtem bpy verfeinern. Bevorzugen Sie parametrische Hard-Surface-Modellierung; reservieren Sie Generatoren für organische Formen und kennzeichnen Sie generierte Meshes als solche.
  3. Anschauen — nach jeder bedeutenden Änderung visuell prüfen: Solid-Ansicht aus mehreren Winkeln, Drahtgitter oder ein kleines Rendering. Kein Anschau-Schritt bedeutet unverifizierte Geometrie.
  4. Beheben — Maßstab, Rotation, Ursprung, Normalen, Benennung (kein Cube.017), Materialien, verwaiste Daten.
  5. Prüfen (messbar) — Dreiecksanzahl, Weltraum-Begrenzungen, nicht angewandte Transformationen, nicht-manifold/lose Geometrie, fehlende UVs, übrig gebliebene .001-Duplikate melden. Mit den Zahlen aus dem Brief vergleichen.
  6. Exportieren — bei unordentlichen Szenen nur die Auswahl; Einstellungen aus dem Brief. Den Dateipfad und jede Export-Warnung melden.
  7. In der Engine verifizieren — wenn das Engine-Projekt des Benutzers verfügbar ist und der Benutzer es erlaubt, importieren und Maßstab, Ausrichtung, Materialien und Kollision prüfen. Andernfalls klar sagen "nicht in der Engine verifiziert". Die Engine ist die Ziellinie, nicht Blender.

3. Fertig bedeutet (nicht bei "Ich habe das Mesh erstellt" aufhören)

  • Gemessene Begrenzungen und Dreiecksanzahl entsprechen dem Brief (beide Zahlen angeben).
  • Der Benutzer hat mindestens eine Mehrwinkel-Ansicht gesehen.
  • Die exportierte Datei wird in der Ziel-Engine im richtigen Maßstab importiert, oder der Bericht sagt, dass dieser Schritt nicht ausgeführt wurde.
  • Namen sind sauber und veröffentlichbar; Credits sind für alles Externe aktualisiert. Wenn ein Punkt fehlt, ist die Aufgabe noch offen: sagen Sie, welcher.

4. Ehrlicher Umfang

Stark: Props, modulare Kits auf einem gemeinsamen Raster, Umgebungs-Blockouts, Batch-Bereinigung über .blend-Dateien hinweg, Export-Pipelines, LOD/Kollisionsgerüste, kleine Validierungsskripte, Lernen von bpy durch das, was ausgeführt wurde. Schwach: heroische organische Charaktere, Blattwerk, Stoff, aufwendige handgefertigte Assets in Auslieferungsqualität. Empfehlen Sie dafür Generatoren + Retopologie + Baking, Bibliotheken oder einen Künstler, und nutzen Sie diesen Zyklus nur für die Integrationsarbeit darum herum.

5. Häufige Fehlermodi, die jedes Mal zu prüfen sind

Fake-Erfolg ohne Ansicht; "etwa ein Meter" in zufälligen Einheiten; Ursprung, der vom Objekt wegschwebt; Namensverschmutzung; Zylinderhaufen als finale Kunst präsentiert; ungespeicherte Szene vor einem großen Skript; MCP-Werkzeuge nicht geladen oder falscher Port (starten Sie Claude Code nach dem Hinzufügen eines Servers neu); fehlende Lizenz-Credits.

6. Wiederholbarkeit herstellen

Bieten Sie nach dem ersten erfolgreichen Asset (nicht automatisch erstellen) ein wiederverwendbares Brief-Vorlage und ein kleines Validierungsskript für das Projekt an, dann ein Kit mit 5–10 Teilen mit demselben Trim und Raster. Woche eins ist Kalibrierung: Erwarten Sie, dass der erste Fehler Ursprung oder Maßstab ist.

Quellen und Danksagung

Änderungsprotokoll

  • 1.0.0 (2026-11-11): erste Version, aus Bookmark-Batch 2026-11-11b. Nicht gegen eine Live-Blender-Sitzung getestet.

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