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muhammadumairmustafa-del/blender-asset-pipeline

이미 연결된 Blender MCP를 통해 Claude Code에서 Blender를 제어하여 게임에 바로 사용할 수 있는 3D 에셋(프롭, 모듈러 키트, 블록아웃, 배치 정리, GLB/FBX 익스포트 - Godot, Unity, Unreal, Roblox 또는 three.js 대상)을 제작, 정리, 검증 및 내보냅니다. 검사 → 브리핑 → 제작 → 확인 → 수정 → 점검 → 내보내기 → 엔진 검증 루프를 적용하며 완료 기준을 측정합니다. 사용자가 Blender에서 3D 모델, 프롭, 키트 또는 씬을 만들거나 수정하거나 게임 엔진용 에셋을 내보내 달라고 요청할 때 사용하세요.

blender-asset-pipeline란 무엇인가요?

이 스킬은 Claude Code가 Blender MCP 브릿지를 통해 Blender와 직접 통신할 수 있도록 설계된 완전한 3D 에셋 파이프라인을 제공합니다. 사용자가 Claude에게 3D 모델 제작이나 수정을 요청할 때, 이 스킬은 '검사 → 브리핑 → 제작 → 확인 → 수정 → 점검 → 내보내기 → 엔진 검증'의 8단계 반복 루프를 통해 작업을 진행합니다. 주요 기능으로는 게임 엔진(Godot, Unity, Unreal, Roblox, three.js)을 위한 GLB/FBX 내보내기, 배치 정리, 검증 스크립트 실행 등이 있으며, 완료 조건은 항상 측정 가능합니다(예: 폴리곤 수, 경계 상자, 이름 규칙 준수). 이 스킬은 특히 기술 아티스트의 워크플로우를 자동화하여 Claude가 사람의 개입 없이도 실제 게임 엔진에서 검증될 수 있는 정리된 에셋을 제공하도록 합니다. '생성했다'는 말로 끝내지 않고, 모든 측정값과 검증 단계를 통과해야만 완료로 간주합니다. MCP 서버나 애드온 설치는 포함되어 있지 않으며, 기존 연결된 브릿지가 있어야 합니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/muhammadumairmustafa-del/claude-code-skills/tree/HEAD/skills/blender-asset-pipeline

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문서

Blender 애셋 파이프라인 (Claude Code + Blender MCP)

버전 1.0.0 (2026-11-11). Claude가 결정하고, Blender가 실행하며, 사용자가 검토하고, 엔진이 정리된 파일을 받습니다. 최종 결과물은 예쁜 렌더링이 아니라, 측정 가능하고 이름이 명확하며 엔진에 임포트할 수 있는 애셋입니다.

0. 사전 조건 (누락 시 중단하고 질문)

  • 이 세션에 Blender MCP 브릿지가 이미 연결되어 있어야 합니다 (예: 커뮤니티 mcp-for-blender 애드온 + 서버, MIT, https://github.com/ahujasid/mcp-for-blender, 또는 공식 Blender MCP 커넥터 - 소스 문서에서 언급되었으나 작성자가 확인하지 않음). MCP 서버, 애드온 또는 Python 패키지를 직접 설치하지 마십시오. 연결된 것이 없으면, 사용자에게 해당 프로젝트 README의 설정 단계를 알려주고 중단하십시오.
  • 프로젝트당 하나의 브릿지를 사용하십시오. 다른 포트의 두 브릿지는 혼란스러운 실패를 유발합니다.
  • 크거나 파괴적인 Python 실행 전에 사용자에게 .blend 파일을 저장하도록 요청하거나 (도구가 허용한다면 직접 번호가 매겨진 복사본을 저장하십시오).
  • Text-to-3D 생성기 및 애셋 라이브러리(Poly Haven, Sketchfab, Meshy, Tripo, Rodin, Hunyuan3D)는 비용이 발생하거나 라이선스가 있을 수 있습니다. 사용자가 요청할 때만 사용하고, 가져온 각 애셋은 출처, 작성자 및 라이선스와 함께 CREDITS.md에 기록하십시오.

1. 기술 아티스트처럼 브리핑

제작 전에 다시 설명하고, 다음 사항을 질문하여 간격을 메우십시오:

  • 객체의 용도와 게임플레이와 닿는 부분.
  • 미터 단위 치수 (가로 × 깊이 × 세로), 삼각형 예산, 스타일 키워드, 재료 목록(PBR), 정확한 객체/재료 이름.
  • 원점 규칙 (바닥 프롭: Z=0에 하단 중앙), 적용된 변형, 내보내기에서 제외할 것(조명, 카메라, 헬퍼).
  • 엔진 대상, 형식 (Godot/웹/three.js 기본값 GLB; 엔진 파이프라인이 FBX 기반일 때 FBX), 업 축, 재료 포함 또는 외부, 내보내기 경로. 프로젝트에 단위, 명명 규칙, 예산 및 폴더를 명시한 규칙 파일(CLAUDE.md / art-rules.md)이 있다면 따르십시오. 첫 번째 애셋에서 생성할 것을 제안하십시오.

2. 루프

  1. 검사 — 먼저 현재 씬을 요약하십시오 (객체, 컬렉션, 단위, 기존 재료). 알 수 없는 콘텐츠 위에 구축하지 마십시오.
  2. 제작 — 먼저 블록아웃(blockout)한 다음 실제 bpy로 정제하십시오. 매개변수 기반 하드 서피스 모델링을 선호하고, 유기적 형태에는 생성기를 사용하며 생성된 메시는 그렇게 표시하십시오.
  3. 확인 — 의미 있는 변경 후마다 시각적으로 확인하십시오: 다각도 솔리드 뷰, 와이어프레임 또는 작은 렌더링. 확인 단계가 없으면 검증되지 않은 지오메트리입니다.
  4. 수정 — 스케일, 회전, 원점, 노멀, 명명 (Cube.017 금지), 재료, 고아 데이터.
  5. 점검 (측정) — 삼각형 개수, 월드 공간 경계, 적용되지 않은 변형, 비매니폴드/느슨한 지오메트리, 누락된 UV, 남은 .001 중복을 보고하십시오. 브리핑 수치와 비교하십시오.
  6. 내보내기 — 복잡한 씬에서는 선택 항목만; 설정은 브리핑에서 가져옵니다. 파일 경로와 모든 내보내기 경고를 보고하십시오.
  7. 엔진에서 검증 — 사용자의 엔진 프로젝트에 접근 가능하고 허용한다면, 임포트하여 스케일, 방향, 재료 및 충돌을 확인하십시오. 그렇지 않으면 "엔진에서 검증되지 않음"이라고 명확히 말하십시오. 엔진이 결승선이지 Blender가 아닙니다.

3. 완료 조건 ("메시를 만들었습니다"에서 멈추지 마십시오)

  • 측정된 경계와 삼각형 개수가 브리핑과 일치합니다 (두 숫자 모두 명시).
  • 사용자가 최소 한 번의 다각도 확인을 보았습니다.
  • 내보낸 파일이 대상 엔진에 올바른 스케일로 임포트되거나, 보고서에 해당 단계가 실행되지 않았다고 명시합니다.
  • 이름이 깔끔하고 공개 가능하며, 외부 항목에 대한 크레딧이 업데이트되었습니다. 항목이 하나라도 누락되면 작업은 아직 진행 중입니다: 어떤 것인지 말하십시오.

4. 정직한 범위

강점: 프롭, 공유 그리드의 모듈러 키트, 환경 블록아웃, .blend 파일 간 배치 정리, 내보내기 파이프라인, LOD/충돌 구조, 소규모 검증 스크립트, 실행된 항목에서 bpy 학습. 약점: 주연급 유기적 캐릭터, 잎사귀, 천, 출시 품질의 정교한 수제 애셋. 이러한 경우 생성기 + 리토폴로지 + 베이킹, 라이브러리 또는 아티스트를 추천하고, 이 루프는 해당 작업의 통합 부분에만 사용하십시오.

5. 매번 확인해야 할 일반적인 실패 모드

확인 없는 가짜 성공; 임의 단위의 "약 1미터"; 객체에서 떠 있는 원점; 이름 오염; 최종 아트로 제시되는 실린더 더미; 대규모 스크립트 전에 저장되지 않은 씬; 로드되지 않았거나 잘못된 포트의 MCP 도구 (서버 추가 후 Claude Code 재시작); 라이선스 크레딧 누락.

6. 반복 가능하게 만들기

첫 번째 애셋이 통과한 후, 재사용 가능한 브리핑 템플릿과 프로젝트용 소규모 검증 스크립트를 제공하고 (자동 생성하지 마십시오), 동일한 트림 및 그리드를 사용하는 5~10개 키트를 제안하십시오. 첫 주는 보정 기간입니다: 첫 번째 문제는 원점이나 스케일일 것으로 예상하십시오.

출처 및 크레딧

변경 로그

  • 1.0.0 (2026-11-11): 첫 번째 버전, 2026-11-11b 북마크 배치에서 작성. 실제 Blender 세션에서 테스트되지 않았습니다.

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