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Blender资产管线 (Claude Code + Blender MCP)

通过已连接的Blender MCP,从Claude Code驱动Blender构建、清理、验证并导出游戏就绪的3D资产(道具、模块化套件、布局白模、批量清理、Godot/Unity/Unreal/Roblox/three.js的GLB/FBX导出)。遵循 inspect → brief → build → look → fix → check → export → verify-in-engine 循环,附带可度量的完成标准。当用户要求Claude创建或修复3D模型、道具、套件或场景,或为游戏引擎导出资产时使用。

Blender资产管线 (Claude Code + Blender MCP) 是什么?

该技能定义了一条完整的Blender游戏资产管线,供Claude Code通过Blender MCP(一种社区开源桥接协议)使用。它强制实施一个结构化循环:先检查当前场景,在开始前确认技术需求(尺寸、三角形预算、命名规范),然后使用bpy命令在Blender中构建或修改资产。每一次操作后都必须进行视觉检查(多角度视图或渲染),随后是清理步骤(缩放、原点、法线、命名),再根据预期指标(三角形数量、边界、展开UV、无冗余数据)进行可度量验证。最后,资产以GLB或FBX格式导出,并注明所有导出警告。如果用户提供了引擎项目,还会进行引擎内导入验证,否则如实报告“未在引擎中验证”。该技能还包含故障排除检查清单、可重复使用的模板建议,以及诚实的能力范围声明——它擅长硬表面道具和布局白模,但不适合英雄级有机角色或手工精制资产。它要求事先连接好Blender MCP,并禁止自行安装服务器或插件。

兼容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/muhammadumairmustafa-del/claude-code-skills/tree/HEAD/skills/blender-asset-pipeline

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文档

Blender资产管线 (Claude Code + Blender MCP) 是做什么的?

版本 1.0.0 (2026-11-11)。Claude 决策,Blender 执行,用户审查,引擎接收一个干净的文件。交付的是一个可度量的、有名称的、可供引擎导入的资产,而不是一张漂亮的渲染图。

0. 前置条件(缺失时停止并询问)

  • 此会话中必须已连接一个 Blender MCP 桥接(例如社区 mcp-for-blender 插件 + 服务器,MIT,https://github.com/ahujasid/mcp-for-blender,或者官方 Blender MCP 连接器——来源文章提及但作者未验证)。请勿自行安装 MCP 服务器、插件或 Python 包;如果未连接任何桥接,则向用户提供该项目 README 中的设置步骤并停止。
  • 每个项目使用一个桥接。在不同端口上运行两个桥接会导致令人困惑的错误。
  • 在执行任何大规模或破坏性的 Python 执行之前,要求用户保存 .blend(如果工具允许,你也可以自行保存一份带编号的副本)。
  • 文本转 3D 生成器和资产库(Poly Haven、Sketchfab、Meshy、Tripo、Rodin、Hunyuan3D)可能会产生费用或带有许可证。仅在用户要求时使用,并在 CREDITS.md 中记录每个拉取的资产,包括来源、作者和许可证。

1. 像技术美术一样确认需求

在构建之前回显,并通过提问填补空白:

  • 对象用途及游戏中哪些部分会与之交互。
  • 以米为单位的尺寸(宽 × 深 × 高)、三角形预算、风格词汇、材质列表(PBR)、确切的对象/材质名称。
  • 原点规则(地板道具:底部中心位于 Z=0)、应用变换、导出时排除的内容(灯光、相机、辅助体)。
  • 目标引擎、格式(Godot/网页/three.js 默认使用 GLB;当引擎管线基于 FBX 时使用 FBX)、上轴、材质嵌入或外置、导出路径。 如果项目有包含单位、命名、预算和文件夹的规则文件(CLAUDE.md / art-rules.md),则遵循它;建议在首个资产时创建一个。

2. 循环

  1. 检查 — 首先总结当前场景(对象、集合、单位、现有材质)。不要建立在未知内容之上。
  2. 构建 — 先做布局白模,然后用实际 bpy 精炼。优先使用参数化硬表面建模;将生成器保留用于有机形状,并标记生成的网格。
  3. 观察 — 每次有意义的更改后,进行视觉检查:多角度实体视图、线框或小型渲染。没有观察步骤意味着几何体未经核实。
  4. 修复 — 缩放、旋转、原点、法线、命名(不得有 Cube.017)、材质、孤立数据。
  5. 检查(可度量) — 报告三角形数量、世界空间边界、未应用变换、非流形/松散几何体、缺失 UV、残留 .001 重复物。与需求中的数值进行比较。
  6. 导出 — 从凌乱场景中仅导出选中内容;设置来自需求。报告文件路径和所有导出器警告。
  7. 在引擎中验证 — 如果用户的引擎项目可用且允许,导入并检查比例、朝向、材质和碰撞。否则如实说明“未在引擎中验证”。引擎是终点线,而非 Blender。

3. 完成标准(不要停在“我创建了网格”)

  • 度量的边界和三角形数量与需求相符(说出这两个数值)。
  • 用户至少看到过一次多角度观察。
  • 导出的文件以正确比例导入目标引擎,或者报告说明该步骤未执行。
  • 名称干净且可发布;外部内容的信用信息已更新。 如果任何一项缺失,任务仍为未完成:明确指出。

4. 诚实的能力范围

擅长:道具、基于共用网格的模块化套件、环境布局白模、跨 .blend 文件的批量清理、导出管线、LOD/碰撞骨架、小型验证脚本、从已运行的命令中学习 bpy。 不擅长:英雄级有机角色、植被、布料、达到正式发布品质的精美手制资产。对于这些,建议使用生成器 + 拓扑重映射 + 烘焙、素材库或由美术师完成,仅在该循环中处理与它们相关的整合工作。

5. 每次都需要检查的常见失败模式

未经观察就假装成功;“大约一米”但使用随机单位;原点悬浮于对象之外;名称污染;圆柱堆作为最终艺术品;在大型脚本执行前未保存场景;MCP 工具未加载或端口错误(添加服务器后重启 Claude Code);缺少许可证信用信息。

6. 使其可重复

在首个资产通过后,提供(但不要自动创建)一个可重用的需求模板和一个针对该项目的验证脚本,然后使用相同的修边和网格制作一个 5-10 件的套件。第一周是校准期:预计第一个问题会出在原点上。

来源与致谢

变更日志

  • 1.0.0(2026-11-11):初版,来自 2026-11-11b 书签批次。未在运行的 Blender 会话中测试。

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