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muhammadumairmustafa-del/blender-asset-pipeline

Pilotez Blender depuis Claude Code via un pont MCP déjà connecté pour construire, nettoyer, valider et exporter des assets 3D prêts pour le jeu (accessoires, kits modulaires, blocages, nettoyage par lots, export GLB/FBX pour Godot, Unity, Unreal, Roblox ou three.js). Impose une boucle inspecter → brief → construire → regarder → corriger → vérifier → exporter → vérifier dans le moteur avec des critères de fin mesurés. À utiliser lorsque l'utilisateur demande à Claude de créer ou modifier un modèle 3D, un accessoire, un kit ou une scène dans Blender, ou d'exporter des assets pour un moteur de jeu.

Qu'est-ce que blender-asset-pipeline ?

Cette compétence permet à Claude Code de piloter Blender via un pont MCP (tel que `mcp-for-blender` ou un connecteur officiel) pour réaliser un pipeline complet de production d'assets 3D prêts pour les moteurs de jeu. Elle suit une boucle rigoureuse : inspection de la scène, brief technique avec l'utilisateur, modélisation paramétrique avec `bpy`, vérification visuelle multi-angle, correction des échelles/origines/normales/noms, validation des métriques (triangles, dimensions, UV), export en GLB ou FBX, et vérification finale dans le moteur cible (Godot, Unity, Unreal, Roblox, three.js). L'outil est idéal pour les accessoires, kits modulaires, blocages d'environnement, nettoyage par lots et pipelines d'export. Il est faible sur les personnages organiques, le feuillage ou les vêtements, pour lesquels il recommande des générateurs ou un artiste. Il insiste sur la reproductibilité via des templates de brief et des scripts de validation, et impose des préconditions strictes : un pont MCP déjà connecté, une sauvegarde avant toute exécution destructrice, et l'enregistrement des assets externes dans CREDITS.md.

Compatible avec✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/muhammadumairmustafa-del/claude-code-skills/tree/HEAD/skills/blender-asset-pipeline

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Documentation

Pipeline d'assets Blender (Claude Code + Blender MCP)

Version 1.0.0 (2026-11-11). Claude décide, Blender exécute, l'utilisateur révise, le moteur reçoit un fichier propre. Le livrable est un asset mesuré, nommé, importable dans un moteur, pas un rendu esthétique.

0. Préconditions (s'arrêter et demander si manquantes)

  • Un pont MCP Blender doit déjà être connecté dans cette session (par exemple l'add-on communautaire mcp-for-blender + serveur, MIT, https://github.com/ahujasid/mcp-for-blender, ou un connecteur MCP Blender officiel, que l'article source mentionne mais que l'auteur n'a pas vérifié). N'installez pas vous-même un serveur MCP, un add-on ou un package Python ; si aucun n'est connecté, donnez à l'utilisateur les étapes d'installation du README de ce projet et arrêtez-vous.
  • Utilisez un pont par projet. Deux ponts sur des ports différents provoquent des échecs déroutants.
  • Demandez à l'utilisateur d'enregistrer le fichier .blend (ou enregistrez vous-même une copie numérotée si les outils le permettent) avant toute exécution Python volumineuse ou destructrice.
  • Les générateurs texte-à-3D et les bibliothèques d'assets (Poly Haven, Sketchfab, Meshy, Tripo, Rodin, Hunyuan3D) peuvent coûter de l'argent ou avoir des licences. Utilisez-les uniquement lorsque l'utilisateur le demande, et enregistrez chaque asset récupéré dans CREDITS.md avec sa source, son auteur et sa licence.

1. Brief comme un artiste technique

Renvoyez avant de construire, et comblez les lacunes en demandant :

  • À quoi sert l'objet et où le gameplay le touche.
  • Dimensions en mètres (L × P × H), budget de triangles, mots de style, liste de matériaux (PBR), noms exacts des objets/matériaux.
  • Règle d'origine (accessoires au sol : centre-bas à Z=0), transformations appliquées, ce qu'il faut exclure de l'export (lumières, caméras, helpers).
  • Moteur cible, format (GLB par défaut pour Godot/web/three.js ; FBX lorsque le pipeline du moteur est basé dessus), axe vertical, matériaux incorporés ou externes, chemin d'export. Si le projet a un fichier de règles (CLAUDE.md / art-rules.md) avec unités, nomenclature, budgets et dossiers, suivez-le ; proposez d'en créer un pour le premier asset.

2. La boucle

  1. Inspecter — résumez d'abord la scène actuelle (objets, collections, unités, matériaux existants). Ne construisez pas sur un contenu inconnu.
  2. Construire — d'abord un blocage, puis affinez avec le vrai bpy. Privilégiez la modélisation paramétrique de surface dure ; réservez les générateurs pour les formes organiques et étiquetez les maillages générés comme tels.
  3. Regarder — après chaque changement significatif, jetez un œil : vue solide multi-angle, filaire, ou un petit rendu. Pas d'étape Regarder = géométrie non vérifiée.
  4. Corriger — échelle, rotation, origine, normales, nomenclature (pas de Cube.017), matériaux, données orphelines.
  5. Vérifier (mesuré) — rapportez le nombre de triangles, les limites dans l'espace mondial, les transformations non appliquées, la géométrie non-manifold/lâche, les UV manquants, les doublons .001 restants. Comparez aux chiffres du brief.
  6. Exporter — sélection uniquement depuis les scènes désordonnées ; paramètres du brief. Rapportez le chemin du fichier et chaque avertissement de l'exportateur.
  7. Vérifier dans le moteur — si le projet moteur de l'utilisateur est disponible et qu'il le permet, importez et vérifiez l'échelle, l'orientation, les matériaux et la collision. Sinon, dites clairement "non vérifié dans le moteur". Le moteur est la ligne d'arrivée, pas Blender.

3. Terminé signifie (ne vous arrêtez pas à "J'ai créé le maillage")

  • Les limites mesurées et le nombre de triangles correspondent au brief (indiquez les deux chiffres).
  • L'utilisateur a vu au moins un regard multi-angle.
  • Le fichier exporté s'importe dans le moteur cible à la bonne échelle, ou le rapport indique que cette étape n'a pas été exécutée.
  • Les noms sont propres et publiables ; les crédits sont mis à jour pour tout élément externe. Si un élément manque, la tâche est toujours ouverte : dites lequel.

4. Périmètre honnête

Fort : accessoires, kits modulaires sur une grille partagée, blocages d'environnement, nettoyage par lots dans des fichiers .blend, pipelines d'export, échafaudage LOD/collision, petits scripts de validation, apprentissage de bpy à partir de ce qui a été exécuté. Faible : personnages organiques héroïques, feuillage, vêtements, assets artisanaux ornés de qualité finale. Pour ceux-ci, recommandez des générateurs + retopologie + cuisson, des bibliothèques, ou un artiste, et utilisez cette boucle uniquement pour le travail d'intégration autour d'eux.

5. Modes d'échec courants à vérifier à chaque fois

Faux succès sans regard ; "environ un mètre" en unités aléatoires ; origine flottant hors de l'objet ; pollution des noms ; tas de cylindres présentés comme art final ; scène non sauvegardée avant un grand script ; outils MCP non chargés ou mauvais port (redémarrez Claude Code après avoir ajouté un serveur) ; crédits de licence manquants.

6. Rendre la tâche reproductible

Après le premier asset réussi, proposez (ne créez pas automatiquement) un template de brief réutilisable et un petit script de validation pour le projet, puis un kit de 5 à 10 pièces utilisant les mêmes garnitures et la même grille. La première semaine est un calibrage : attendez-vous à ce que la première panne concerne l'origine ou l'échelle.

Sources et crédits

Journal des modifications

  • 1.0.0 (2026-11-11) : première version, à partir du lot de bookmarks 2026-11-11b. Non testé contre une session Blender en direct.

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