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muhammadumairmustafa-del/blender-asset-pipeline

Claude Codeから既に接続されたBlender MCPを介してBlenderを操作し、ゲーム用3Dアセット(小道具、モジュラーキット、ブロックアウト、バッチクリーンアップ、Godot/Unity/Unreal/Roblox/three.js向けGLB/FBXエクスポート)をビルド、クリーンアップ、検証、エクスポートします。インスペクト→ブリーフ→ビルド→ルック→フィックス→チェック→エクスポート→エンジン検証のループを実施し、測定可能な完了基準を設けています。ユーザーがClaudeに3Dモデル、小道具、キット、シーンをBlenderで作成または修正するよう依頼した場合、またはゲームエンジン向けにアセットをエクスポートするよう依頼した場合に使用します。

blender-asset-pipeline とは?

このスキルは、Claude CodeとBlender MCPブリッジを連携させて、ゲームエンジン用の3Dアセットを体系的に作成・管理するためのパイプラインです。ユーザーがClaudeに「3Dモデルを作って」「この小道具を直して」「キットをエクスポートして」と依頼した際に起動します。まずアセットの仕様(寸法、トライアングル予算、マテリアル、エクスポート形式など)をブリーフとして明確にし、その後「インスペクト→ビルド→ルック→フィックス→チェック→エクスポート→エンジン検証」という反復ループを実行します。対応エンジンはGodot、Unity、Unreal Engine、Roblox、three.jsで、デフォルト形式はGLB、FBXもサポートします。重要なのは「単にメッシュを作った」で終わらず、測定可能な基準(境界寸法、トライ数、名前の整理、エンジンでの正しいインポート)を全て満たすまでタスクを継続する点です。また、外部アセットライブラリを使用する際はCREDITS.mdへのクレジット記録を必須とし、スコープ外の作業(有機キャラクター、布、髪など)は適切なツールや専門家を推奨します。

対応✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/muhammadumairmustafa-del/claude-code-skills/tree/HEAD/skills/blender-asset-pipeline

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ドキュメント

Blender アセットパイプライン (Claude Code + Blender MCP)

バージョン 1.0.0 (2026-11-11)。Claudeが判断し、Blenderが実行し、ユーザーがレビューし、エンジンがクリーンなファイルを受け取ります。成果物は、測定可能な名前付きの、エンジンにインポート可能なアセットであり、見た目だけのレンダリングではありません。

0. 前提条件 (不足している場合は停止して確認)

  • このセッションで、すでにBlender MCPブリッジが接続されている必要があります (例: コミュニティ製の mcp-for-blender アドオン + サーバー、MIT、https://github.com/ahujasid/mcp-for-blender、または公式のBlender MCPコネクタ。ソース記事で報告されていますが、作者は検証していません)。MCPサーバー、アドオン、Pythonパッケージを自分でインストールしないでください。接続されていない場合は、そのプロジェクトのREADMEに従ってセットアップ手順をユーザーに伝え、停止してください。
  • プロジェクトごとに1つのブリッジを使用してください。異なるポートで2つのブリッジを実行すると、混乱を招く障害が発生します。
  • 大規模または破壊的なPython実行の前に、ユーザーに.blendファイルを保存するよう依頼するか、ツールが許可する場合は自分で番号付きコピーを保存してください。
  • テキストから3Dへのジェネレーターおよびアセットライブラリ (Poly Haven、Sketchfab、Meshy、Tripo、Rodin、Hunyuan3D) は、費用がかかったりライセンスが付与されている場合があります。ユーザーが明示的に依頼した場合のみ使用し、取得した各アセットを CREDITS.md にソース、作者、ライセンスとともに記録してください。

1. テクニカルアーティストのようにブリーフする

構築する前に内容を復唱し、質問によってギャップを埋めてください:

  • オブジェクトの用途と、ゲームプレイがどこでそれに触れるか。
  • 寸法を メートル 単位 (W × D × H)、トライアングル予算、スタイルのキーワード、マテリアルリスト (PBR)、正確なオブジェクト/マテリアル名。
  • 原点ルール (床に置く小道具: Z=0で底面中央)、適用されたトランスフォーム、エクスポートから除外するもの (ライト、カメラ、ヘルパー)。
  • ターゲットエンジン、フォーマット (Godot/ウェブ/three.js の場合はデフォルトでGLB、エンジンパイプラインがFBXを前提としている場合はFBX)、アップ軸、埋め込みまたは外部マテリアル、エクスポートパス。 プロジェクトに単位、命名規則、予算、フォルダを規定したルールファイル (CLAUDE.md / art-rules.md) が存在する場合はそれに従い、最初のアセット作成時にその作成を提案してください。

2. ループ

  1. インスペクト — まず現在のシーンを要約します (オブジェクト、コレクション、単位、既存のマテリアル)。未知のコンテンツの上に構築しないでください。
  2. ビルド — 最初にブロックアウトし、次に実際の bpy でリファインします。パラメトリックなハードサーフェスモデリングを優先し、有機的な形状にはジェネレーターを予約し、生成されたメッシュにはその旨をラベル付けします。
  3. ルック — 意味のある変更の後は毎回、目視確認します: マルチアングルのソリッドビュー、ワイヤーフレーム、または小さなレンダリング。ルックステップがないと、未検証のジオメトリになります。
  4. フィックス — スケール、回転、原点、法線、命名 (Cube.017 は不可)、マテリアル、孤立データを修正します。
  5. チェック (測定) — トライアングル数、ワールド空間での境界、未適用のトランスフォーム、非マニフォールド/ルーズジオメトリ、欠落したUV、残存する .001 の重複を報告します。ブリーフの数値と比較します。
  6. エクスポート — 散らかったシーンからは選択オブジェクトのみエクスポート。設定はブリーフに従います。ファイルパスとすべてのエクスポーターの警告を報告します。
  7. エンジンで検証 — ユーザーのエンジンプロジェクトが利用可能で許可が得られた場合、インポートしてスケール、向き、マテリアル、コリジョンを確認します。そうでない場合は、はっきりと「エンジンで未検証」と伝えます。エンジンがゴールラインであり、Blenderではありません。

3. 「完了」の定義 (「メッシュを作成しました」で止まらないこと)

  • 測定された境界とトライアングル数がブリーフと一致していること (両方の数値を明示)。
  • ユーザーが少なくとも1回はマルチアングルのルックを確認していること。
  • エクスポートされたファイルがターゲットエンジンに正しいスケールでインポートされること、またはそのステップが実行されなかったことを報告していること。
  • 名前がクリーンで公開可能であり、外部のものについてはクレジットが更新されていること。 いずれかの項目が欠けている場合、タスクはまだ未完了です: どの項目が不足しているかを伝えてください。

4. 正直なスコープ

得意: 小道具、共有グリッド上のモジュラーキット、環境ブロックアウト、.blendファイル間のバッチクリーンアップ、エクスポートパイプライン、LOD/コリジョンの足場、小さな検証スクリプト、実行した内容から bpy を学ぶこと。 苦手: ヒーロー有機キャラクター、 foliage、布、出荷品質の装飾的な手作りアセット。これらの場合は、ジェネレーター + リトポロジー + ベイク、ライブラリ、またはアーティストを推奨し、このループはそれらを統合する作業にのみ使用してください。

5. 毎回チェックすべき一般的な失敗モード

ルックなしでの見かけ上の成功; ランダムな単位での「約1メートル」; オブジェクトから浮いた原点; 名前の汚染; シリンダーの山を最終アートとして提示; 大規模スクリプト実行前の未保存シーン; MCPツールが読み込まれていない、またはポート違い (サーバー追加後はClaude Codeを再起動); ライセンスクレジットの欠落。

6. 繰り返し可能にするには

最初のアセットが合格したら、(自動生成はせずに) 再利用可能なブリーフテンプレートとプロジェクト用の小さな検証スクリプトを提供し、次に同じトリムとグリッドを使用した5~10個のキットを提供します。1週目はキャリブレーションです: 最初の失敗はおそらく原点またはスケールに関するものと想定してください。

ソースとクレジット

変更履歴

  • 1.0.0 (2026-11-11): 初版、ブックマークバッチ2026-11-11bから作成。動作中のBlenderセッションに対してテストされていません。

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