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muhammadumairmustafa-del/blender-asset-pipeline

Controla o Blender a partir do Claude Code através de um MCP do Blender já conectado para construir, limpar, validar e exportar ativos 3D prontos para jogos (props, kits modulares, blockouts, limpeza em lote, exportação GLB/FBX para Godot, Unity, Unreal, Roblox ou three.js). Segue um ciclo de inspeção → briefing → construção → visualização → correção → verificação → exportação → verificação no motor com critérios de conclusão mensuráveis.

O que é blender-asset-pipeline?

Este skill permite que o Claude Code atue como um artista técnico, dirigindo o Blender por meio de uma ponte MCP (Model Context Protocol) já conectada, para criar, limpar, validar e exportar ativos 3D prontos para motores de jogos populares como Godot, Unity, Unreal, Roblox e three.js. Ele impõe um ciclo de trabalho rigoroso (inspecionar, briefar, construir, visualizar, corrigir, verificar, exportar, verificar no motor), garantindo que cada ativo atenda a critérios mensuráveis de dimensões, contagem de triângulos, nomes, origem e transformações aplicadas, com verificação explícita no motor de destino sempre que possível. A descrição do SKILL.md é abrangente, cobrindo pré-condições (ponte MCP deve estar conectada, arquivo .blend salvo, créditos para ativos externos), um ciclo detalhado de 7 etapas, critérios de conclusão, escopo honesto (forte em props e kits modulares, fraco em personagens orgânicos), modos de falha comuns e diretrizes para repetibilidade. O objetivo não é uma renderização bonita, mas um ativo limpo, nomeado e importável pelo motor, com relatórios claros de métricas e verificação no motor.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/muhammadumairmustafa-del/claude-code-skills/tree/HEAD/skills/blender-asset-pipeline

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Documentação

Pipeline de ativos Blender (Claude Code + Blender MCP)

Versão 1.0.0 (2026-11-11). Claude decide, Blender executa, o usuário revisa, o motor recebe um arquivo limpo. A entrega é um ativo mensurável, nomeado e importável pelo motor, não uma renderização bonita.

0. Pré-condições (pare e pergunte se estiver faltando)

  • Uma ponte MCP do Blender já deve estar conectada nesta sessão (por exemplo, o add-on + servidor comunitário mcp-for-blender, MIT, https://github.com/ahujasid/mcp-for-blender, ou um conector MCP oficial do Blender, que o artigo fonte relata, mas o autor não verificou). Não instale um servidor MCP, add-on ou pacote Python por conta própria; se nenhum estiver conectado, forneça ao usuário as etapas de configuração do README desse projeto e pare.
  • Use uma ponte por projeto. Duas pontes em portas diferentes causam falhas confusas.
  • Peça ao usuário para salvar o .blend (ou salve você mesmo uma cópia numerada, se as ferramentas permitirem) antes de qualquer execução grande ou destrutiva de Python.
  • Geradores de texto para 3D e bibliotecas de ativos (Poly Haven, Sketchfab, Meshy, Tripo, Rodin, Hunyuan3D) podem custar dinheiro ou ter licenças. Use-os apenas quando o usuário solicitar e registre cada ativo obtido em CREDITS.md com fonte, autor e licença.

1. Briefing como um artista técnico

Reflita antes de construir e preencha lacunas perguntando:

  • Para que serve o objeto e onde o gameplay o toca.
  • Dimensões em metros (L × P × A), orçamento de triângulos, palavras de estilo, lista de materiais (PBR), nomes exatos de objetos/materiais.
  • Regra de origem (props de chão: centro-inferior em Z=0), transformações aplicadas, o que excluir da exportação (luzes, câmeras, ajudantes).
  • Motor alvo, formato (GLB por padrão para Godot/web/three.js; FBX quando o pipeline do motor é construído sobre ele), eixo superior, materiais incorporados ou externos, caminho de exportação. Se o projeto tiver um arquivo de regras (CLAUDE.md / art-rules.md) com unidades, nomenclatura, orçamentos e pastas, siga-o; proponha criar um no primeiro ativo.

2. O ciclo

  1. Inspecionar — resuma a cena atual primeiro (objetos, coleções, unidades, materiais existentes). Não construa sobre conteúdo desconhecido.
  2. Construir — blockout primeiro, depois refine com bpy real. Prefira modelagem paramétrica de superfície dura; reserve geradores para formas orgânicas e rotule malhas geradas como tal.
  3. Visualizar — após cada alteração significativa, coloque os olhos nela: vista sólida multiângulo, wireframe ou uma pequena renderização. Nenhuma etapa de visualização significa geometria não verificada.
  4. Corrigir — escala, rotação, origem, normais, nomenclatura (sem Cube.017), materiais, dados órfãos.
  5. Verificar (mensurável) — relate contagem de triângulos, limites no espaço mundial, transformações não aplicadas, geometria não múltipla/solta, UVs ausentes, duplicatas .001 restantes. Compare com os números do briefing.
  6. Exportar — apenas seleção de cenas bagunçadas; configurações do briefing. Informe o caminho do arquivo e cada aviso do exportador.
  7. Verificar no motor — se o projeto do motor do usuário estiver disponível e ele permitir, importe e verifique escala, orientação, materiais e colisão. Caso contrário, diga claramente "não verificado no motor". O motor é a linha de chegada, não o Blender.

3. Concluído significa (não pare em "criei a malha")

  • Limites medidos e contagem de triângulos correspondem ao briefing (declare ambos os números).
  • O usuário viu pelo menos uma visualização multiângulo.
  • O arquivo exportado importa no motor alvo na escala correta, ou o relatório diz que essa etapa não foi executada.
  • Os nomes estão limpos e publicáveis; os créditos são atualizados para qualquer coisa externa. Se algum item estiver faltando, a tarefa ainda está aberta: diga qual.

4. Escopo honesto

Forte: props, kits modulares em uma grade compartilhada, blockouts de ambiente, limpeza em lote entre arquivos .blend, pipelines de exportação, scaffolding LOD/colisão, scripts de validação pequenos, aprendizado de bpy a partir do que foi executado. Fraco: personagens orgânicos heróicos, folhagem, tecido, ativos ornamentados feitos à mão com qualidade de envio. Para estes, recomende geradores + retopologia + baking, bibliotecas ou um artista, e use este ciclo apenas para o trabalho de integração ao redor deles.

5. Modos de falha comuns a verificar sempre

Sucesso falso sem visualização; "cerca de um metro" em unidades aleatórias; origem flutuando fora do objeto; poluição de nomes; pilhas de cilindros apresentadas como arte final; cena não salva antes de um script grande; ferramentas MCP não carregadas ou porta errada (reinicie o Claude Code após adicionar um servidor); créditos de licença ausentes.

6. Tornando repetitivo

Após o primeiro ativo passar, ofereça (não crie automaticamente) um modelo de briefing reutilizável e um pequeno script de validação para o projeto e, em seguida, um kit de 5 a 10 peças usando o mesmo trim e grade. A primeira semana é de calibração: espere que a primeira quebra seja de origem ou escala.

Fontes e crédito

Changelog

  • 1.0.0 (2026-11-11): primeira versão, do lote de marcadores 2026-11-11b. Não testado contra uma sessão ativa do Blender.

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