藝術指導 是做什麼的?
假設存在客觀真實。核心理念:要求可驗證的內容,以實際尺寸依序判斷圖片,並將外觀與感受留給所有者,而非基於傳聞或代理的品味逐一核准流暢的圖片。
應信任到何種程度。 未在實際工作中使用:根據研究文獻回顧(D24)撰寫;在下次實際模型運行後進行修訂。主要是工藝觀點,根據其依據和共識進行評級,而非證明其有效性的證據;幾乎沒有在圖像面板上進行過測試。NOTES.md 包含了從此處刪減的示例和數據。
閱讀規則: 主張、理由、種類、來源。[#3] 在 EVIDENCE-DIRECTION.md 中,[C44] 在 ../generated-art/EVIDENCE-GENERATION.md 中。種類:實測、僅 一項研究 評級、多項 或 有爭議;實務者;評論家;已展示(某作品做到了;但未顯示能導致成功);供應商;規範性(某標準的文字);推論,研究作者或「(編輯)」的推論;所有者;約束性(在 D24 中設定,非研究發現)。「閱讀於 2026-11-06」標記閱讀日期,非測試日期。在做出重大決定前,請閱讀條目的限制;不要憑記憶添加來源。
誰來評判
- 所有者評判外觀與感受;代理的圖片只顯示某物被畫出,而非它是否良好。 沒有衡量與故事契合度的指標,評分器也幾乎無法預測普遍偏好。所有者的規則;評分器為實測,一項研究,SD 時代的圖像 [D24, C38]。
- 信任所有者對「什麼能讀懂」和「什麼首先被看見」的判斷;其對工藝的影響力未經測試,且不限制所有者的決定範圍。 受過訓練和未受訓練的觀看者注視的位置大致相同,儘管頁面順序需要經驗,且凝視並非判斷。實測,有爭議,一項 1935 年、間接引用的研究;其用途為推論 [#66, #5]。
- 在圖像到達所有者之前,執行可能失敗的檢查(剪影、灰階、並排鎖定、互換測試、閃光報告),並說明無法檢查的內容(良好、動態、適合此故事)。 推論(編輯)[#8, #20, #29, #59, #65]。僅因檢查失敗或排除項目而移除圖像,絕不因品味,並說明移除的數量和原因。 推論(編輯)[C25]。
風格指南
- 撰寫檢查項目,而非形容詞(攝影機角度、畫布基準線、從藝術家視角的光線方向、陰影與高光色調、輪廓規則、最小細節),以及一個決勝規則(「在顯示尺寸下可讀,優先於渲染效果」)。實務者,經由一篇關於藝術聖經的供應商部落格;唯一的證據是他們確實推出了產品;該示例為推論 [#28]。
- 鎖定一個簡短的清單並在圖像間進行檢查(保留色、剪影輪廓、基準線、光線、輪廓、幀數):逐個圖像查看時,偏移是看不見的。供應商,販售此約束層,無數據 [#29]。
- 提供少數幾個結構常數,並列出必須變化的項目: 未被注意到的常數可能會束縛風格(實務者,逆向工程一款遊戲),但也會將臉部拉向一個模板,因此應將下頜、鼻樑、眼距和年齡標記命名為變量(推論,無來源)[#27, #45]。
- 展示被拒絕的示例及其原因: 一個廉價的習慣,並非經過驗證的做法。推論,薄弱 [#30]。
- 詢問材料及其結果,並選擇一個鏈條(電影膠片、廣播和家用錄影帶有所不同;教程常混合它們;這種區分是推論)。僅限評論家和業餘愛好者:未找到賽璐璐時代的技術說明 [#32, #33, #34]。
- 切勿使用在世藝術家的名字作為風格;使用來自不同媒介的多個參考資料,每個參考資料只指出一個借用的屬性,外加處理過程。 提示詞中不得出現藝術家名字;給人類看的備註中,可以對作品指出其屬性。有兩個作品做到了,但都沒有說明原因。命名方面具有約束性;參考資料方面為已展示 [D24, #42, #35]。
- 要求一切事物的在地原因(誰為這個標誌付費?):流派預設值無法識別任何東西。 說出你想要從流派中獲得的選擇,而非流派本身。評論家稱流派預設值已陳舊、未經測量;未找到實務方法;一部電影從一個真實地點獲取了其調色板(已展示)。評論家;該方法為推論 [#26, #37, #39, #41, #22]。
- 只有在有人能閱讀並檢查時,才使用真實的劇本或文化; 作為背景裝飾時,它讀起來像局外人的觀點(一個並非所有人都認同的批評)。評論家;該規則為推論 [#40]。
構圖
- 詢問人們目光落在何處,而非線條導向何處: 觀看者在「何處」上意見一致,而非「順序」;清晰的軸線可能設定方向。實測,有爭議 [#1, #2]。計算臉孔數量, 每張臉都聲稱關注:淡化、轉向或裁切那些非重點人物(推論)。實務者,一個非正式的視線追蹤演示,一幅畫 [#3]。
- 不要花費任何筆墨在三分法或黃金比例上: 一個非正式的演示發現,黃金比例本身不會吸引注意力;沒有測試過三分法。實務者;刪除關於三分法的說明為推論 [#3]。
- 在要求圖像之前,對必須被讀取的內容進行排序,每個層級使用其自己的通道(色彩、剪影、細節);注意最高對比度放在何處(畫框興趣規則)。實務者;圖像面板為推論 [#9]。
- 當螢幕上有多個面板時,邊框引導視線,文字位置很重要;漫畫讀者不是新手測試者。 實測,各一項研究,僅一項為抽象,一項使用空白面板 [#4, #5]。
色彩與光線
- 在任何最終圖像之前,將故事的色彩佈局為一個色條,每個場景一個色樣和情緒,以便顯示單調性。 實務者,經由一篇評論文章,在長片動畫中展示;該檢查為推論 [#19]。
- 先明確打光,再從場景中的光源引入調色板; 單一的色調很快會讓人厭倦。實務者,一份未署名的即時遊戲製作文件 [#21]。
- 將角色的基礎膚色與光線分開說明, 否則皮膚會帶上光線的顏色(推論,無技術來源);飽和的彩色光照射在深色皮膚上受到讚賞,且不一定要提亮它(已展示,一部電影)[#46, #22]。
- 將灰階作為一種可能失敗的測試來執行,而非一條法則; 「明度先於色調」有流程提及但無測試。推論 [#20]。
第一人稱場景調度
可供模仿的模型很少;單調是主要風險。推論 [#12]。
- 節制眼神接觸;正對鏡頭的居中凝視是需要理由的錯誤, 讀起來單調或令人毛骨悚然。評論家,各一個作品,有聲遊戲是反例;節制為推論 [#12, #14]。每一次對觀眾的注視都是一次邀請或不是,因此預設為對話。評論家,一個角色;預設為推論 [#48]。
- 在場景調度中加入變化,因為面板缺乏遊戲中的自由移動: 手頭的一項任務、一個第三人稱視角、正在交換的物品。遊戲使用移動(評論家);解決方案為推論,未經測試 [#14]。
- 將第一人稱面板用在「身臨其境」至關重要的地方:威脅、謊言、提議。 開發者在遊戲發行前曾提到威脅。實務者;其餘為推論 [#15]。
- 當觀眾的手行動時,顯示它們,並保持皮膚、袖子與年齡一致; 重複的手部動作會很快讓人厭倦。沒有工藝來源涉及靜止圖中的觀眾之手。 評論家,已展示;該規則為推論 [#11, #18]。
- 說明每個人看著誰,以及為什麼, 這樣他們就是在對一個人表演,而非對著鏡頭。已展示;在簡介中使用為推論 [#11]。
- 在指南中一次性決定,觀眾是否曾被顯示。 已展示,未顯示會導致任何結果 [#11, #13]。
- 用計劃好的例外情況(切出鏡頭、回憶、錄影)來打破長段落: 即使是第一人稱漫畫,也並非主要從眼睛視角繪製,儘管敘述與取景框不同。評論家,抽象,一個作品;計劃為推論 [#16]。
- 決定切換鏡頭的意義;保持說話者的銀幕側方向穩定。 180 度規則和視線規則在此處沒有來源。 僅為推論;先查閱電影剪輯教科書 [#10]。
人物與服裝
- 測試每一個角色填充為黑色後的樣子,然後在其實際裁剪和尺寸下測試, 半身裁剪時的剪影意味著頭髮、帽子、領子、肩膀(推論)。實務者,已展示,一款遠距離射擊遊戲;無實測結果 [#8, #43]。使識別標記變大: 一個小標記在遊戲測試中失敗。實務者,間接報告 [#43]。
- 簡介一個人,而非一個族裔加一套服裝: 將遺傳和膚色作為事實,然後是職業、年齡、今天的衣服、髮型。生成器將群體坍縮成刻板印象的組合(實測,一項研究,抽象,閱讀於 2026-11-06),因此檢查群體鏡頭中群體內部的同質性。簡介為推論;未找到關於文化和髮型、服飾的實務來源 [#44]。
- 將年齡融入設計(皺紋、下頜、脖子、手)並找人檢查: 未找到實務來源,而且這對於僅靠推理來說太過重要。推論 [#50]。
- 根據生活賦予每個人一個身體,分為三層,並說明哪些可以改變: 與生俱來的(身高、骨架、五官);迄今為止的生活(肌肉、體重、姿態、手部、皮膚、修飾,來自職業和保養);每次鏡頭選擇的(化妝、頭髮、服裝、打扮或疲憊的程度)。前兩層的偏移,或未經要求的第三層改變,是錯誤。大多數人接近平均值,沒有人必須脫穎而出;一個大或小的特徵本身不足以成為丟棄的理由(性化取景和看起來太年輕是單獨的錯誤,無論體型如何都應被篩查)。職業塑造身體,而非人本身。體型不遵循性別、種族、氣質或劇情角色;場景選擇是人的習慣,而非性別規則。所有者的指導,一個專案;未經測試。
- 無論如何製作,看起來年輕且帶有任何性相關或暗示內容的人物,將被直接排除。 丟棄可疑的圖像。自動檢查無法把關:數字和審查規則在 generated-art 中。約束性,非研究發現 [D24, C62]。
- 詢問畫面中對身體的關注是否與場景相符: 情境勝過皮膚面積;比較身體與臉部、手部的渲染細節。實務者,一位網路漫畫藝術家;評論家對於誰來決定有爭議 [#47, #48]。執行互換測試(在同樣的角色和年齡的男人身上使用相同的姿勢和取景:現在是否顯得荒謬?)並計算整張分鏡表中誰脫了衣服以及畫面停留在何處。實務者和粉絲實踐,未經測量 [#47, #49]。
動畫與閃光
- 根據使用者的輸入前進;循環在等待時運行;任何東西都不能阻擋文字或點擊。 漫畫評論家將節奏的喪失歸咎於這種形式的失敗,但沒有讀者數據;受過過場動畫訓練的觀眾可能不同;保持控制並未拯救一個產品。實務者,評論家;該規則為推論 [#52, #53, #54]。
- 將驚喜放在點擊或數位翻頁上。 評論家,抽象;推論 [#55]。
- 靜止是值得尊敬的,動畫並非必須,但靜止需要強有力的靜態圖片支撐; 長鏡頭平移需要有一些可發現的東西(推論)。評論家,已展示 [#57, #58]。
- 檢查循環接縫和圖層同步;重疊長度不等的部分。 一個循環的分類法,非測試。實務者;檢查為推論 [#56]。
- 在簡介中說明閃光限制,運行工具,切勿用肉眼判斷閃光。 WCAG 2.3.1:每秒最多三次閃光,除非低於一般和紅色閾值;紅色測試能捕捉深粉色和品紅到紅的變化,但單獨的品紅不行(編輯的計算;閾值在
NOTES.md中)。使用規範性的面積限制(10 度視野的 25%),而非衝突的資訊性數據。關閉開關並非解決方案。根據 dependency-policy 在第一個閃爍素材之前選擇 PEAT 或 Harding(W3C 列出了兩者;此處均未運行)。規範性,閱讀於 2026-11-06 [#59]。 - 說明適用哪個測試:面積規則不同。 WCAG 的規範性限制是 10 度視野的 25%,根據保守解讀約為全螢幕畫面的 2.8%(編輯的推論);不要使用資訊性頁面上較大的數字。Harding:畫面的 25%,一個持續時間規則,條紋測試。供應商文檔,閱讀於 2026-11-06;未找到主機平台要求 [#59, #60]。
審查序列
- 以順序以及單獨的方式進行判斷,在顯示尺寸下使用聯繫表: 有序的條帶能被更快地理解,且情境改變了凝視。實測,一項研究,抽象,無文字條帶 [#6]。
- 將一個面板與前一個交換; 如果沒有問題,問問它的作用是什麼。推論 [#65]。
- 注意人物消失以及佈置好的房間取代事件: 描述並重新生成的循環會漂移到幾個令人愉快的母題。實測,一項研究,間接閱讀;一個有明確導向的專案不是那種循環 [#62]。
- 列出故事追蹤的內容;一位新的審查者會在每個影格中檢查每一項, 因為逐影格的檢查可能會遺漏一個劇情道具或計數(如劃掉的日曆天數)與其當下狀態不符。實務者,兩個專案 [#67]。
- 按照所有者的要求進行,並將筆記記錄為報告的效果加上懷疑的原因; 如果你懷疑有另一個原因,請在旁邊展示你的替代方案。所有者決定;排除不是一個外觀決定,並且保持有效。實務者,無結果證據 [#61, D24]。
所有者可以回答的問題
以實際尺寸,在閱讀任何文字前花費幾秒鐘。均為推論,未經測試 [#1, #3, #6, #52, #61, #66]。
- 瞥兩秒,然後移開視線:你首先看到了什麼?場景需要那個嗎?
- 誰在說話,誰在主導,沒有文字的情況下?
- 這個人有什麼感覺?你願意為此打賭嗎?
- 我們在哪裡,何時?這個地方和故事中的其他任何地方相似嗎?
- 在一百張海報上看過?什麼東西只可能屬於這個故事?
- 將它與前一個面板交換:有什麼東西出問題嗎?
- 這個人看你的眼神,是這時候該有的嗎?
- 畫面中對身體的興趣是否大於對動作的興趣?用在同樣角色和年齡的男人身上是否顯得很蠢?
- 用手遮住衣服,這些是不是不同的人?
- 並排比較,還是上次那個同一個人嗎?
- 看了十次之後覺得累 …
[為翻譯而截斷]