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아트 디렉션

이미지가 보여야 할 내용과 작동 여부를 결정합니다: 스타일 가이드, 구도, 팔레트, 조명, 캐스팅과 의상, 모션과 루프, 플래시 안전성, 시퀀스 리뷰. 아트 브리프를 작성하거나 패널, 스프라이트, 컨셉, 콘택트 시트를 검토할 때 사용합니다. 생성된 이미지의 경우: generated-art도 참조하세요.

아트 디렉션란 무엇인가요?

이 스킬은 이미지의 아트 디렉션을 위한 체계적인 프레임워크를 제공하며, 에이전트의 취향이 아닌 검증 가능한 기준에 기반한 결정을 내리는 데 중점을 둡니다. 스타일 가이드, 구도, 색상과 조명, 1인칭 연출, 캐스팅과 의상, 모션과 플래시 안전성, 시퀀스 리뷰 전반에 걸쳐 실용적인 규칙을 제시합니다. 각 규칙은 주장, 근거, 유형(측정됨, 실무자, 비평가 등), 출처를 명확히 표시하여 신뢰도를 평가할 수 있도록 합니다. 핵심 원칙은 '확인할 수 있는 것을 요구하고, 이미지를 실제 크기로 순서대로 판단하며, 느낌과 분위기는 소유자에게 맡기는 것'으로, 유려한 이미지를 하나씩 승인하는 대신 체계적인 검증을 우선시합니다. 이 스킬은 Claude Code, Cursor, Codex 등 AI 에이전트와 함께 사용하도록 설계되었으며, 아트 브리프 작성 및 이미지 검토 워크플로우에 통합될 수 있습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/productivelyslacking/agent-skills/tree/HEAD/skills/art-direction

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문서

아트 디렉션은(는) 무엇을 하나요?

**실측(ground-truth)**을 가정합니다. 핵심 주장: 확인할 수 있는 것을 요구하고, 이미지를 실제 크기로 순서대로 판단하며, 느낌과 분위기는 소유자에게 맡기십시오. 유려한 이미지를 하나씩 승인하는 대신, 민속학이나 에이전트의 취향에 의존하지 마십시오.

이 가이드라인을 신뢰할 수 있는 정도. 실제 작업에서 사용되지 않음: 연구 리뷰(D24)에서 작성되었으며, 실제 모델에 대한 다음 실행 후에 수정하십시오. 대부분 공예적 의견이며, 평가된 수준과 동의 수준에 따라 등급이 매겨졌고, 작동을 증명한 것은 아닙니다. 거의 패널에서 테스트되지 않았습니다. NOTES.md에는 여기서 제외된 예시와 숫자가 포함되어 있습니다.

규칙 읽는 방법: 주장, 이유, 유형, 출처. [#3]은 EVIDENCE-DIRECTION.md에, [C44]는 ../generated-art/EVIDENCE-GENERATION.md에 있습니다. 유형: 측정됨, 단일 연구로만 평가됨, 여러 연구 또는 논쟁 중; 실무자; 비평가; 시연됨 (작업이 수행했지만, 성공 원인으로 입증되지는 않음); 벤더; 규범적 (표준의 텍스트); 추론, 연구 저자의 또는 "(편집자)"; 소유자; 구속적 (D24에서 설정됨, 연구 결과가 아님). "Read 2026-11-06"은 테스트가 아닌 읽기 날짜를 표시합니다. 중요한 결정을 내리기 전에 항목의 한계를 읽고, 기억에서 출처를 추가하지 마십시오.

누가 판단하는가

  • 소유자는 느낌과 분위기를 판단합니다. 에이전트의 이미지는 무언가 그려졌다는 것을 보여줄 뿐, 그것이 좋다는 것을 보여주지 않습니다. 이야기에 대한 적합성을 측정하는 것은 없으며, 점수 측정기는 일반적인 선호도를 거의 예측하지 못합니다. 소유자의 규칙; 점수 측정기는 측정됨, 단일 연구, SD 시대 이미지 [D24, C38].
  • 무엇이 읽히고 무엇이 먼저 보이는지에 대한 소유자의 눈을 신뢰하십시오. 공예에 대한 소유자의 영향력은 테스트되지 않았으며, 소유자가 결정할 수 있는 것을 제한하지 않습니다. 훈련된 시청자와 훈련되지 않은 시청자는 비슷한 장소를 보지만, 페이지 순서에는 경험이 필요하고 응시는 판단이 아닙니다. 측정됨, 논쟁 중, 1935년 연구가 간접 인용됨; 사용은 추론 [#66, #5].
  • 이미지가 소유자에게 도달하기 전에, 실패할 수 있는 항목(실루엣, 그레이스케일, 나란히 잠금, 교체 테스트, 플래시 보고서)을 실행하고, 확인할 수 없는 항목(좋음, 움직임, 이 이야기에 적합함)을 말하십시오. 추론 (편집자) [#8, #20, #29, #59, #65]. 실패한 검사 또는 제외 사유에 대해서만 이미지를 제거하고, 절대 취향으로 제거하지 말며, 얼마나 많은 이미지를 제거했는지와 그 이유를 말하십시오. 추론 (편집자) [C25].

스타일 가이드

  • 형용사가 아닌 검사를 작성하십시오 (카메라 각도, 캔버스 기준선, 아티스트 관점에서의 광원 방향, 그림자와 하이라이트 색조, 윤곽선 규칙, 가장 작은 세부 사항), 그리고 타이브레이커 ("디스플레이 크기에서 읽히는 것이 렌더링보다 우선")를 포함하십시오. 실무자, 아트 바이블에 대한 벤더 블로그를 통해; 유일한 증거는 그들이 출시했다는 것; 예시는 추론 [#28].
  • 짧은 목록을 고정하고 이미지 전체에서 이를 확인하십시오 (예약된 색상, 실루엣 외곽선, 기준선, 조명, 윤곽선, 프레임 수): 드리프트는 한 번에 한 이미지씩 보면 보이지 않습니다. 벤더, 바로 이 제약 레이어를 판매하며, 데이터는 없음 [#29].
  • 몇 가지 구성 상수를 제공하고 무엇이 변해야 하는지 나열하십시오: 눈에 띄지 않는 상수는 스타일을 제한할 수 있지만(실무자, 한 게임을 리버스 엔지니어링), 얼굴을 하나의 템플릿으로 끌어당깁니다. 따라서 턱, 코 다리, 눈 간격, 나이 표시를 변수로 지정하십시오(추론, 출처 없음) [#27, #45].
  • 이유와 함께 거부된 예시를 보여주십시오: 값싼 습관일 뿐, 입증된 방법은 아닙니다. 추론, 약함 [#30].
  • 재료와 그 결과를 요청하고, 하나의 체인을 선택하십시오 (필름 프린트, 방송용, 홈 테이프는 다릅니다. 튜토리얼은 혼합합니다. 분할은 추론). 비평가와 취미가만 해당: 셀 시대 기술 기록은 발견되지 않음 [#32, #33, #34].
  • 살아있는 아티스트의 이름을 스타일로 언급하지 말고, 각각 하나의 차용된 속성에 대해 명명된 다른 미디어의 참조 여러 개와 프로세스를 사용하십시오. 프롬프트에 아티스트 이름 없음; 사람을 위한 노트는 속성에 대해 작업 이름을 지정할 수 있습니다. 두 프로덕션이 이렇게 했으며, 그 이유를 말하지 않음. 명명에 구속적; 참조에 대해 시연됨 [D24, #42, #35].
  • 모든 것의 현지 원인을 요청하십시오 (이 표지판은 누가 지불합니까?): 장르 기본값은 아무것도 식별하지 않습니다. 장르에서 원하는 선택을 지정하고, 장르 자체는 지정하지 마십시오. 비평가들은 장르 기본값이 낡았다고 부르며, 측정되지 않음; 실무자 방법은 발견되지 않음; 한 영화는 실제 장소에서 팔레트를 가져옴 (시연됨). 비평가; 방법은 추론 [#26, #37, #39, #41, #22].
  • 실제 스크립트나 문화는 누군가가 읽고 확인할 수 있는 경우에만 사용하십시오. 벽지로 사용되면 외부인의 시각으로 읽힙니다 (모든 사람이 공유하는 비판은 아님). 비평가; 규칙은 추론 [#40].

구도

  • 사람들이 무엇에 착륙하는지 물어보고, 선이 어디로 이끄는지는 묻지 마십시오: 시청자는 위치에 동의하지만 순서에는 동의하지 않음; 명확한 축이 방향을 설정할 수 있습니다. 측정됨, 논쟁 중 [#1, #2]. 얼굴 수를 세십시오, 각각 주의를 요구합니다: 요점이 아닌 사람들은 어둡게 하거나, 돌리거나, 잘라내십시오 (추론). 실무자, 비공식 시선 추적 데모, 한 그림 [#3].
  • 3등분 법칙이나 황금비율에 대한 언급을 하지 마십시오: 비공식 데모에서는 황금비율 단독으로는 주의를 끌지 못한다는 것을 발견함; 3등분 법칙은 테스트되지 않음. 실무자; 3등분 법칙에 대한 언급을 없애는 것은 추론 [#3].
  • 이미지를 요청하기 전에 읽혀야 할 것을 순위를 매기고, 각 수준을 자체 채널로 구분하십시오 (색상, 실루엣, 세부 사항); 가장 높은 대비가 가는 곳에 주의하십시오 (프레임-관심 규칙). 실무자; 패널은 추론 [#9].
  • 여러 패널이 화면에 있을 때, 테두리가 이끌고 텍스트 위치가 중요합니다. 코믹스 독자는 초보자 테스트 대상이 아닙니다. 측정됨, 각각 단일 연구, 하나는 추상적인 것만, 다른 하나는 빈 패널에 대한 것 [#4, #5].

색상과 조명

  • 최종 이미지 전에 이야기의 색상을 띠 모양으로 배치하십시오, 장면별 견본과 감정으로, 단조로움이 드러나도록. 실무자, 리뷰를 통해, 피처 애니메이션에서 시연됨; 확인은 추론 [#19].
  • 먼저 평범하게 조명을 설정한 다음, 장면 내 소스에서 팔레트를 가져오십시오; 단일 워시는 곧 지루해집니다. 실무자, 실시간 게임에 대한 귀속되지 않은 프로덕션 문서 한 개 [#21].
  • 캐릭터의 기본 피부색을 조명과 별도로 명시하십시오, 그렇지 않으면 피부가 조명의 색을 띱니다 (추론, 기술적 출처 없음); 어두운 피부에 채도가 높은 색상의 조명은 칭찬받으며, 밝게 할 필요는 없습니다 (시연됨, 한 영화) [#46, #22].
  • 그레이스케일을 실패할 수 있는 테스트로 실행하되, 법칙으로 삼지는 마십시오; "값이 색조보다 먼저"는 프로세스 언급이 있지만 테스트는 없습니다. 추론 [#20].

1인칭 연출

모방할 모델이 거의 없음; 단조로움이 주요 위험. 추론 [#12].

  • 눈 맞춤을 아껴 사용하십시오; 정면 중심의 응시는 단조롭거나 섬뜩하게 읽히므로 정당화가 필요한 결함입니다. 비평가, 각각 하나의 작업, 음성 게임이 반례로 제시됨; 아껴 사용하는 것은 추론 [#12, #14]. 시청자를 바라보는 각각의 시선은 초대이거나 아니므로, 기본값은 대화로 설정하십시오. 비평가, 한 캐릭터; 기본값은 추론 [#48].
  • 연출에 다양성을 넣으십시오, 패널은 게임의 자유로운 움직임이 부족하기 때문입니다: 손에 든 작업, 제3자, 무언가 손에 쥐고 바꾸는 것. 게임은 움직임을 사용함 (비평가); 수정은 추론, 테스트되지 않음 [#14].
  • 1인칭 패널이 중요한 곳에 사용하십시오: 위협, 거짓말, 제안. 개발자들은 위협, 출시 전 단계를 명명함. 실무자; 나머지는 추론 [#15].
  • 시청자가 행동할 때 손을 보여주고, 피부, 소매, 나이가 일정하게 유지되도록 하십시오; 반복되는 손 동작은 금방 싫증납니다. 정지 이미지에서 시청자 손을 다루는 공예 출처는 없습니다. 비평가, 시연됨; 규칙은 추론 [#11, #18].
  • 각 사람이 누구를 바라보는지, 그리고 그 이유를 말하십시오, 그래서 그들이 렌즈가 아닌 사람을 향해 연기하도록 합니다. 시연됨; 브리프에서 사용하는 것은 추론 [#11].
  • 가이드에서 시청자가 표시되는지 여부를 한 번 결정하십시오. 시연됨, 아무것도 야기하는 것으로 입증되지 않음 [#11, #13].
  • 긴 구간을 계획된 예외(컷어웨이, 기억, 녹화)로 끊으십시오: 1인칭 코믹스라도 대부분 눈으로 그리지 않지만, 내레이션은 프레이밍과 다릅니다. 비평가, 추상적, 하나의 작업; 계획은 추론 [#16].
  • **컷의 의미를 결정하십시오. 말하는 사람의 화면 쪽을 일정하게 유지하십시오. 180도 규칙과 시선 방향은 여기에 출처가 없습니다. 추론만; 먼저 영화 편집 텍스트를 확인하십시오 [#10].

캐스팅과 의상

  • 각 캐릭터를 검은색으로 채운 다음, 실제 크롭과 크기에서 테스트하십시오, 흉상 크롭에서 실루엣은 머리카락, 모자, 칼라, 어깨를 의미합니다 (추론). 실무자, 시연됨, 거리의 슈터; 측정된 결과는 없음 [#8, #43]. 식별 표시를 크게 만드십시오: 작은 표시는 플레이테스트에서 실패함. 실무자, 2차 보고 [#43].
  • 사람을 브리핑할 때 민족성에 의상을 더한 것이 아니라, 하나의 인격체로 브리핑하십시오: 유산과 피부색은 사실로, 그 다음 직업, 나이, 오늘의 옷, 헤어스타일. 생성기는 그룹을 캐리커처 번들로 붕괴시킴 (측정됨, 단일 연구, 추상적, Read 2026-11-06), 따라서 그룹 샷에서 그룹 내 동일성을 확인하십시오. 브리프는 추론; 문화별 머리와 복장에 대한 실무자 출처는 없음 [#44].
  • 디자인에 나이를 넣으십시오 (주름, 턱선, 목, 손) 그리고 사람이 확인하게 하십시오: 실무자 출처는 발견되지 않았으며, 추론만으로는 너무 중요합니다. 추론 [#50].
  • 각 인물에게 실제 삶에서 온 신체를 세 가지 층으로 부여하고, 무엇이 변할 수 있는지 말하십시오: 타고난 것 (키, 체격, 특징); 지금까지의 삶 (근육, 체중, 자세, 손, 피부, 몸단장, 직업과 관리에서 비롯됨); 샷별 선택 (메이크업, 헤어, 복장, 얼마나 차려입었는지 또는 피곤해 보이는지). 처음 두 층의 드리프트 또는 요청되지 않은 세 번째 층의 변경은 결함입니다. 대부분의 사람들은 평균에 가깝고 누구도 눈에 띌 필요가 없습니다. 크거나 작은 특징만으로는 폐기 이유가 될 수 없습니다 (성적 프레이밍과 어리게 읽히는 것은 별도의 결함이며, 체형에 관계없이 선별됩니다). 직업은 신체를 형성하지만, 사람을 형성하지는 않습니다. 체형은 성별, 인종, 기질 또는 줄거리 역할을 따르지 않습니다. 장면 선택은 사람의 습관이지 성별 규칙이 아닙니다. 소유자의 지시, 한 프로젝트; 테스트되지 않음.
  • 어려 보이는 사람이 성적이거나 암시적인 콘텐츠와 함께 있는 경우, 어떻게 만들어졌든 즉시 제외됩니다. 의심스러운 이미지는 폐기하십시오. 자동 검사는 이 문제를 걸러낼 수 없습니다. 숫자와 검토 규칙은 generated-art에 있습니다. 구속적, 연구 결과가 아님 [D24, C62].
  • 프레임의 신체에 대한 관심이 장면과 일치하는지 질문하십시오: 맥락이 피부 노출 정도보다 우선합니다. 신체의 렌더링 세부 사항을 얼굴과 손과 비교하십시오. 실무자, 한 웹툰 아티스트; 비평가들은 누가 결정하는지에 대해 논쟁 중 [#47, #48]. 교체 테스트를 실행하십시오 (같은 역할과 나이의 남성에게 같은 포즈와 프레이밍을 적용: 지금은 우스꽝스러운가?) 그리고 시트 전체에서 누가 옷을 벗고 있는지, 프레임이 어디에 머무르는지 세십시오. 실무자 및 팬 관행, 측정되지 않음 [#47, #49].

모션과 플래시

  • 시청자의 입력에 따라 진행하십시오. 루프는 대기 중에 실행됩니다. 텍스트나 클릭을 차단하는 것은 없습니다. 코믹스 평론가들은 잃어버린 템포가 형식의 실패 원인이라고 비난하지만, 독자 데이터는 없습니다. 컷씬에 훈련된 관객은 다를 수 있습니다. 통제권을 유지하는 것이 한 제품을 구하지 못했습니다. 실무자, 비평가; 규칙은 추론 [#52, #53, #54].
  • 깜짝 요소는 클릭, 디지털 페이지 넘김에 두십시오. 비평가, 추상적; 추론 [#55].
  • 홀드는 존중받을 만하며 모션은 당연한 것이 아니지만, 홀드는 강력한 정지 이미지에 기대어 있습니다. 긴 팬은 찾을 무언가가 필요합니다 (추론). 비평가, 시연됨 [#57, #58].
  • 루프 이음새와 레이어 동기화를 확인하십시오. 길이가 다른 루프를 겹치지 마십시오. 루프의 분류, 테스트는 아님. 실무자; 확인은 추론 [#56].
  • 브리프에 플래시 제한을 명시하고, 도구를 실행하며, 절대 육안으로 플래시를 판단하지 마십시오. WCAG 2.3.1: 일반 및 빨간색 임계값 미만이 아니면 초당 최대 3번의 플래시. 빨간색 테스트는 진한 분홍색과 마젠타에서 빨간색으로의 변화를 감지하지만 마젠타 단독은 감지하지 않음 (편집자의 계산; 임계값은 NOTES.md에 있음). 규범적 영역 제한(10도 시야의 25%)을 사용하고, 충돌하는 정보 제공 수치는 사용하지 마십시오. 끄기 스위치는 해결책이 아닙니다. 첫 번째 플래싱 자산 전에 dependency-policy에 따라 PEAT 또는 Harding (W3C는 둘 다 나열하지만 여기서는 둘 다 실행되지 않음)을 선택하십시오. 규범적, Read 2026-11-06 [#59].
  • 어떤 테스트가 적용되는지 명명하십시오: 영역 규칙이 다릅니다. WCAG의 규범적 제한은 10도 시야의 25%이며, 보수적인 해석(편집자의 추론)에서 전체 화면 프레임의 약 2.8%입니다. 정보 제공 페이지의 더 큰 수치를 사용하지 마십시오. Harding: 프레임의 25%, 지속 시간 규칙, 줄무늬 테스트. 벤더 문서, Read 2026-11-06; 콘솔 요구 사항은 발견되지 않음 [#59, #60].

시퀀스 검토

  • 단독으로 뿐만 아니라 순서대로, 디스플레이 크기의 콘택트 시트에서 판단하십시오: 정렬된 스트립이 더 빨리 이해되었고, 맥락이 시선을 이동시켰습니다. 측정됨, 단일 연구, 추상적, 말 없는 스트립 [#6].
  • 패널을 이전 패널과 바꿔보십시오; 아무것도 깨지지 않으면, 그것이 무엇을 위한 것인지 질문하십시오. 추론 [#65].
  • 사람들이 사라지고 가구가 갖춰진 방이 사건을 대체하는 것을 주시하십시오: 설명-재생성 루프는 몇 가지 기분 좋은 모티프로 드리프트합니다. 측정됨, 단일 연구, 2차로 읽음; 지시된 프로젝트는 그런 루프가 아님 [#62].
  • 이야기가 추적하는 것을 나열하십시오; 새로운 검토자가 모든 프레임에서 각 항목을 확인합니다. 프레임별 검사는 그 순간과 일치하지 않는 플롯 소품이나 카운트 (지나간 날짜)를 놓칠 수 있기 때문입니다. 실무자, 두 프로젝트 [#67].
  • 소유자가 요청하는 것을 수행하고, 보고된 효과와 의심되는 원인으로 노트를 기록하십시오; 다른 원인이 의심되는 경우, 대안을 옆에 보여주십시오. 소유자가 결정합니다. 제외는 디자인 결정이 아니며 유효합니다. 실무자, 결과 증거 없음 [#61, D24].

소유자가 답변할 수 있는 질문

실제 크기에서, 텍스트를 보기 전 몇 초 동안. 모두 추론, 테스트되지 않음 [#1, #3, #6, #52, #61, #66].

  1. 2초간 훑어보고 시선을 돌리십시오: 가장 먼저 본 것은 무엇입니까? 장면에 그것이 필요합니까?
  2. 텍스트 없이, 누가 말하고 있고 누가 주도권을 쥐고 있습니까?
  3. 이 사람은 어떤 감정을 느끼고 있습니까? 그것에 걸겠습니까?
  4. 우리는 어디에, 언제 있습니까? 이 장소는 이야기에 나오는 다른 장소와 비슷합니까?
  5. 백 개의 포스터에서 본 적이 있습니까? 이 이야기에만 속할 수 있는 것은 무엇입니까?
  6. 이전 패널과 바꿔보십시오: 아무것도 깨지지 않습니까?
  7. 이 사람이 당신을 바라보는 것이 그 순간에 요구되는 것입니까?
  8. 프레임이 행동보다 신체에 더 관심이 있습니까? 같은 역할과 나이의 남성에게 적용하면 우스꽝스럽습니까?
  9. 옷을 가렸을 때, 이 사람들은 다른 사람들입니까?
  10. 나란히 놓았을 때, 지난번과 같은 사람입니까?
  11. 열 개 후에 지겹습니까?

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