MCP 後端
使用時機:品牌吉祥物/標誌 3D 重建、精確零件數量、紋理驅動的模型匹配、重複出現的「與參考不符」反饋,或需要跨分析、輪廓網格、註冊、UV 匹配、驗證、動畫和匯出的完整流程協調。
在首次調用 Blender 之前,請先閱讀 ../text-to-blender/references/mcp-backends.md。優先使用官方 MCP 以取得共享功能;為整個任務保留所選的後端。操作說明中的工具名稱是客戶端/舊版範例:請透過該參考文件及其代理主機指南進行映射。
吉祥物 / 標誌重建
這是用於 1:1 品牌吉祥物重建的頂層技能。它將專門的技能串聯起來,並強制執行停止/通過的閘門。
協調要求
對於吉祥物/標誌相關工作,當存在多種來源類型或驗證失敗時,請優先使用 blender-skill-harmonizer。它會設定規範的來源政策,並防止重建、UV、貼合適配、照明、匯出和動畫技能之間的衝突。
技能鏈
reference-analysis-validator— 來源清單、清單、零件數量、遮罩。orthographic-registration— 共享的前/側/後/頂視圖坐標合約。contour-to-mesh— 從測量的輪廓建立結構網格。atlas-uv-fitting— 每個零件的紋理/UV 匹配。blender-materials/blender-lighting— 僅在幾何體和 UV 通過後執行。reference-analysis-validator再次執行 — 在匯出前進行疊合閘門檢查。blender-export— 僅在閘門通過後匯出。blender-animation— 僅在靜態模型被接受後執行。
不可協商的順序
靜態參考的精確度優先於動畫和渲染效果。
測量 → 清單 → 輪廓網格 → 深度註冊 → UV 匹配 → 疊合驗證 → 匯出 → 動畫
硬性閘門
- 預期的結構零件數量必須等於 Blender 場景/匯出的結構零件數量。
- 正面輪廓疊合必須通過閾值。
- 面部/特徵標誌必須在公差範圍內。
- 側/後/頂視圖渲染必須與其註冊的包絡線(envelopes)匹配。
- 紋理圖集區域必須按零件映射。
- 可選的光暈/背景必須與基礎結構 GLB 分離。
建模指導
- 將吉祥物/標誌視為設計好的符號,而非自然物體。對稱性不保證。
- 不要根據徑向數學推測隱藏的葉片/花瓣。
- 當存在輪廓時,避免使用基本幾何體優先的建構方式。
- 使用語義化的物件名稱和驗證輸出。
來源清單結構零件不變性
僅建立來源清單中聲明的結構零件。額外的背景弧線、光暈、光環、陰影、引導標記和裝飾環在清單明確將其提升為結構幾何體之前,都視為上下文/裝飾。
前平面旋轉規則
在此 Blender 坐標系統中,正面的攝影機沿 Y 軸觀看,參考輪廓位於 X/Z 平面。因此,正面視圖內的 2D 旋轉是繞 Y 軸 旋轉,而非繞 Z 軸。對於前投影中的 2D 元件朝向,請使用 rotation_euler = (0, angle, 0)。繞 Z 軸旋轉會不正確地將物件旋入/旋出螢幕空間,這對 X/Z 平面的網格不適用。
輸出合約
每個最終的重建資料夾應包含:
reference_manifest.jsonregistration_report.jsonatlas_regions.jsonvalidation/front_mask_validation.jsonvalidation/front_overlay_reference.png- 命名的
.blend - 基礎
.glb - 可選的光暈/上下文
.glb BUILD_NOTES.md,包含通過/失敗的閘門記錄