CommunityImagegithub.com

reconstruction-mascotte-logo

Orchestrer une reconstruction Blender verrouillée sur la source avec validation par étapes des mascottes, logos, avatars de marque et personnages plats stylisés à partir de maquettes, de packs de textures et de vues orthographiques. À utiliser lorsque l'utilisateur nécessite une correspondance 1:1 avec le modèle de marque plutôt qu'une interprétation stylisée plausible.

Qu'est-ce que reconstruction-mascotte-logo ?

Cette compétence est conçue pour la reconstruction 3D exacte de mascottes et logos de marque, garantissant une fidélité parfaite aux sources originales (maquettes, textures, vues orthographiques). Elle enchaîne huit sous-compétences spécialisées dans un ordre strict et non négociable : validation de la source, registration orthographique, maillage de contour, ajustement UV, matériaux et éclairage, validation par superposition, exportation et animation. Chaque étape est soumise à des portes de validation dures (« hard gates ») qui bloquent la progression si les seuils de correspondance ne sont pas respectés (nombre de pièces, superposition du contour, tolérances des repères, etc.). La compétence impose de traiter les mascottes comme des symboles conçus (symétrie non garantie), d’utiliser des noms d’objets sémantiques et de respecter le manifeste de la source pour la géométrie structurelle. Elle est implémentée via un backend MCP et nécessite l'utilisation préalable du harmonisateur de compétence Blender en cas de conflits entre sources multiples.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/JiamingShi-JsPhys/3d-fabric/tree/HEAD/skills/mascot-logo-reconstruction

Installed? Explore more Image skills: steipete/songsee, affaan-m/frontend-design, mattpocock/improve-codebase-architecture · View all 6 →

Demander à votre IA préférée

Ouvre une nouvelle conversation avec cette compétence d'agent déjà préchargée.

Documentation

Backend MCP

À utiliser lorsque : Reconstruction 3D de mascotte/logo de marque, nombre exact de pièces, correspondance de modèle pilotée par texture, retour répété « ne correspond pas à la référence », ou coordination de pipeline complète entre analyse, maillage de contour, registration, ajustement UV, validation, animation et exportation.

Avant le premier appel à Blender, lisez ../text-to-blender/references/mcp-backends.md. Préférez le MCP officiel pour les capacités partagées ; conservez le backend sélectionné pour toute la tâche. Les noms d'outils dans les recettes sont des exemples client/legacy : mappez-les via cette référence et son guide d'accueil agent.

Reconstruction de Mascotte / Logo

Ceci est la compétence de premier niveau pour la reconstruction 1:1 des mascottes de marque. Elle enchaîne les compétences spécialisées et impose des portes stop/go.

Exigence d'harmonisation

Pour les travaux de mascotte/logo, utilisez d'abord blender-skill-harmonizer lorsque plusieurs types de sources ou des échecs de validation sont présents. Il définit la politique de source canonique et prévient les conflits entre les compétences de reconstruction, UV, réparation d'ajustement, éclairage, exportation et animation.

Chaîne de compétences

  1. reference-analysis-validator — inventaire des sources, manifeste, décompte des pièces, masques.
  2. orthographic-registration — contrat de coordonnées partagé face/profil/dos/dessus.
  3. contour-to-mesh — maillages structurels à partir de silhouettes mesurées.
  4. atlas-uv-fitting — ajustement texture/UV par pièce.
  5. blender-materials / blender-lighting — uniquement après que la géométrie et les UV soient validés.
  6. reference-analysis-validator de nouveau — portes de superposition avant exportation.
  7. blender-export — exportation uniquement après validation des portes.
  8. blender-animation — uniquement après acceptation du modèle statique.

Ordre non négociable

La fidélité à la référence statique prime sur l'animation et le rendu esthétique.

mesure → manifeste → maillages de contour → registration en profondeur → ajustement UV → validation par superposition → exportation → animation

Portes dures

  • le nombre de pièces structurelles attendu est égal au nombre de pièces structurelles de la scène/de l'exportation Blender.
  • la superposition de la silhouette de face dépasse le seuil.
  • les repères du visage/des caractéristiques sont dans la tolérance.
  • les rendus de profil/dos/dessus correspondent à leurs enveloppes enregistrées.
  • les régions de l'atlas de texture sont mappées par pièce.
  • l'aura/fond optionnel est séparé du GLB structurel de base.

Conseils de modélisation

  • Traitez les mascottes/logos comme des symboles conçus, non comme des objets naturels. La symétrie n'est pas garantie.
  • N'inférez pas de feuilles/pétales cachés à partir de symétries radiales.
  • Évitez la construction primitive en premier lorsque la silhouette existe.
  • Utilisez des noms d'objets sémantiques et des impressions de validation.

Invariant du manifeste source pour les pièces structurelles

Créez exactement les pièces structurelles déclarées par le manifeste source. Les arcs de fond supplémentaires, halos, auras, ombres, marques de guidage et anneaux décoratifs sont du contexte/décoration sauf si le manifeste les promeut explicitement en géométrie structurelle.

Règle de rotation dans le plan de face

Dans cette convention de coordonnées Blender, la caméra de face regarde le long de l'axe Y et la silhouette de référence se trouve dans le plan X/Z. Par conséquent, les rotations 2D dans la vue de face sont des rotations autour de l'axe Y, pas autour de Z. Utilisez rotation_euler = (0, angle, 0) pour l'orientation 2D des composants dans la projection de face. La rotation autour de Z fait tourner les objets dans/de l'espace écran de manière incorrecte pour les maillages du plan X/Z.

Contrat de sortie

Chaque dossier de reconstruction final doit inclure :

  • reference_manifest.json
  • registration_report.json
  • atlas_regions.json
  • validation/front_mask_validation.json
  • validation/front_overlay_reference.png
  • fichier .blend nommé
  • base .glb
  • aura/contexte optionnel .glb
  • BUILD_NOTES.md avec les portes succès/échec

Skills associés