MCP 后端
在以下情况使用:品牌吉祥物/标志三维重建、精确部件数量、纹理驱动模型匹配、反复出现“与参考不匹配”反馈,或需要跨分析、轮廓网格、注册、UV 拟合、验证、动画和导出的完整流水线协调。
在首次调用 Blender 之前,请阅读 ../text-to-blender/references/mcp-backends.md。优先使用官方的 MCP 实现共享能力;在整个任务中保持所选后端不变。配方中的工具名称是客户端/旧版示例:请通过该参考文档及其智能体宿主指南进行映射。
吉祥物 / 标志重建
这是用于 1:1 品牌吉祥物重建的顶级技能。它串联了专业化的子技能并强制执行停止/继续门控。
协调要求
对于吉祥物/标志工作,当存在多种源类型或验证失败时,应首先使用 blender-skill-harmonizer。它设定规范的源政策并防止重建、UV、适配修复、光照、导出和动画技能之间的冲突。
技能链
reference-analysis-validator— 源清单、清单、部件数量、遮罩。orthographic-registration— 共享的正交前/侧/后/顶坐标契约。contour-to-mesh— 从测量轮廓生成结构网格。atlas-uv-fitting— 逐部件纹理/UV 拟合。blender-materials/blender-lighting— 仅在几何和 UV 通过后执行。reference-analysis-validator再次 — 在导出前进行叠加门控。blender-export— 仅在所有门控通过后导出。blender-animation— 仅在静态模型被接受后执行。
不可协商的顺序
静态参考保真度优先于动画和渲染效果。
测量 → 清单 → 轮廓网格 → 深度注册 → UV 拟合 → 叠加验证 → 导出 → 动画
硬性门控
- 预期的结构部件数量必须等于 Blender 场景/导出的结构部件数量。
- 正面轮廓叠加通过阈值。
- 面部/特征点通过容忍度。
- 侧面/背面/顶面渲染与它们注册的包络线匹配。
- 纹理图集区域按部件映射。
- 可选的光晕/背景与基础结构 GLB 分离。
建模指导
- 将吉祥物/标志视为设计符号,而非自然物体。对称性不保证。
- 不要从径向数学推断隐藏的叶子/花瓣。
- 当存在轮廓时,避免优先使用基本几何体构建。
- 使用有语义的对象名称和验证打印。
源清单结构部件不变性
严格按照源清单声明的结构部件创建。额外的背景弧线、辉光、光晕、阴影、引导标记和装饰环均视为上下文/装饰,除非清单明确将其提升为结构几何体。
正平面旋转规则
在此 Blender 坐标约定中,正面摄像机沿 Y 轴方向观察,参考轮廓位于 X/Z 平面内。因此,前视图中的 2D 旋转是围绕 Y 轴 进行的,而非 Z 轴。对于 X/Z 平面网格,请使用 rotation_euler = (0, angle, 0) 进行 2D 组件方向调整。Z 轴旋转会使对象错误地旋入/旋出屏幕空间。
输出契约
每个最终的重建文件夹应包含:
reference_manifest.jsonregistration_report.jsonatlas_regions.jsonvalidation/front_mask_validation.jsonvalidation/front_overlay_reference.png- 命名的
.blend文件 - 基础
.glb文件 - 可选的光晕/上下文
.glb文件 BUILD_NOTES.md包含通过/失败的门控信息