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Maskottchen/Logo-Rekonstruktion

Orchestriere eine fehlergesteuerte, quellgebundene Blender-Rekonstruktion von Maskottchen, Logos, Marken-Avataren und stilisierten Flachfiguren aus Drahtgittern, Texturpaketen und orthografischen Ansichten. Verwende dies, wenn der Benutzer eine 1:1-Marken-/Modellübereinstimmung benötigt, keine plausible stilisierte Interpretation.

Was ist Logo-Rekonstruktion?

Diese Fähigkeit orchestriert einen vollständigen Pipeline-Workflow für die 3D-Rekonstruktion von Marken-Maskottchen und Logos mit hoher Präzision. Sie erzwingt einen strengen, fehlergesteuerten Prozess, der mit der Quellinventarisierung beginnt, über orthografische Registrierung, Konturvernetzung, UV-Fitting und Materialzuweisung bis hin zur Validierung und finalen Export in Formate wie .blend und .glb führt. Die Fähigkeit stellt sicher, dass jedes modellierte Teil exakt den im Quellmanifest deklarierten strukturellen Teilen entspricht – keine Annäherungen oder Interpretationen. Sie ist für Entwickler und KI-Agenten gedacht, die Blender über das MCP (Model Context Protocol) steuern, und setzt voraus, dass vor dem ersten Blender-Aufruf die MCP-Backend-Referenz gelesen wird. Wesentliche Hürden (Hard Gates) wie die Übereinstimmung der Teileanzahl, Silhouettenüberlagerung und Merkmals-Toleranzen werden vor dem Export strikt geprüft, um eine maßstabsgetreue, markengetreue Ausgabe zu gewährleisten.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/JiamingShi-JsPhys/3d-fabric/tree/HEAD/skills/mascot-logo-reconstruction

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Dokumentation

MCP-Backend

Verwenden bei: Marken-Maskottchen/Logo-3D-Rekonstruktion, exakte Teileanzahlen, texturgesteuertes Modell-Matching, wiederholtes „Entspricht nicht der Referenz“-Feedback oder vollständige Pipeline-Koordination über Analyse, Konturnetz, Registrierung, UV-Fitting, Validierung, Animation und Export.

Vor dem ersten Blender-Aufruf lies ../text-to-blender/references/mcp-backends.md. Bevorzuge offizielles MCP für gemeinsame Fähigkeiten; behalte das ausgewählte Backend für die gesamte Aufgabe bei. Werkzeugnamen in Rezepten sind Client/Beispiel-Codes: Ordne sie über diese Referenz und deren Agenten-Host-Leitfaden zu.

Maskottchen / Logo-Rekonstruktion

Dies ist die übergeordnete Fähigkeit für die 1:1-Rekonstruktion von Marken-Maskottchen. Sie verknüpft die spezialisierten Fähigkeiten und erzwingt Stop/Go-Gates.

Harmonisierungserfordernis

Für Maskottchen-/Logo-Arbeiten verwende zuerst blender-skill-harmonizer, wenn mehrere Quelltypen oder Validierungsfehler vorliegen. Es legt die kanonische Quellenrichtlinie fest und verhindert Konflikte zwischen Rekonstruktion, UV, Fit-Reparatur, Beleuchtung, Export und Animationsfähigkeiten.

Fähigkeitskette

  1. reference-analysis-validator — Quellinventar, Manifest, Teileanzahlen, Masken.
  2. orthographic-registration — Gemeinsamer Vorder-/Seiten-/Rück-/Draufsicht-Koordinatenvertrag.
  3. contour-to-mesh — Strukturelle Netze aus gemessenen Silhouetten.
  4. atlas-uv-fitting — Pro-Teil-Textur/UV-Anpassung.
  5. blender-materials / blender-lighting — Nur nachdem Geometrie und UVs bestanden haben.
  6. reference-analysis-validator erneut — Überlagerungs-Gates vor dem Export.
  7. blender-export — Exportiere nur, wenn die Gates bestanden wurden.
  8. blender-animation — Nur nachdem das statische Modell akzeptiert wurde.

Unverhandelbare Reihenfolge

Referenztreue des statischen Modells kommt vor Animation und Schönheitsrendering.

measure → manifest → contour meshes → depth registration → UV fit → overlay validation → export → animation

Harte Gates

  • Erwartete strukturelle Teileanzahl entspricht der Teileanzahl in der Blender-Szene/im Export.
  • Silhouettenüberlagerung von vorne besteht den Schwellenwert.
  • Gesichts-/Merkmals-Landmarken bestehen die Toleranz.
  • Seiten-/Rück-/Draufsicht-Renderings entsprechen ihren registrierten Hüllen.
  • Texturatlanten-Regionen sind pro Teil zugeordnet.
  • Optionaler Aura-/Hintergrund ist von der strukturellen Basis-GLB getrennt.

Modellierungsrichtlinien

  • Behandle Maskottchen/Logos als entworfene Symbole, nicht als natürliche Objekte. Symmetrie ist nicht garantiert.
  • Schließe nicht auf versteckte Blätter/Blütenblätter aus radialer Mathematik.
  • Vermeide zuerst primitive Konstruktion, wenn eine Silhouette existiert.
  • Verwende semantische Objektnamen und Validierungsausgaben.

Quellmanifest-Strukturelle Teile-Invariante

Erstelle genau die strukturellen Teile, die im Quellmanifest deklariert sind. Zusätzliche Hintergrundbögen, Glühen, Aura, Schatten, Führungsmarkierungen und dekorative Ringe sind Kontext/Dekor, es sei denn, das Manifest fördert sie explizit zur strukturellen Geometrie.

Front-Ebenen-Drehungsregel

In dieser Blender-Koordinatenkonvention blickt die Frontkamera entlang der Y-Achse und die Referenzsilhouette lebt in der X/Z-Ebene. Daher sind 2D-Drehungen innerhalb der Frontansicht Drehungen um die Y-Achse, nicht um Z. Verwende rotation_euler = (0, angle, 0) für die Ausrichtung von 2D-Komponenten in der Frontprojektion. Die Z-Drehung dreht Objekte fälschlicherweise in/aus dem Bildschirmraum für X/Z-Ebenen-Netze.

Ausgabevertrag

Jeder endgültige Rekonstruktionsordner sollte enthalten:

  • reference_manifest.json
  • registration_report.json
  • atlas_regions.json
  • validation/front_mask_validation.json
  • validation/front_overlay_reference.png
  • benannte .blend-Datei
  • Basis .glb
  • optionale Aura/Kontext .glb
  • BUILD_NOTES.md mit Bestanden/Nicht bestanden-Gates

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