MCP-Backend
Verwenden bei: Marken-Maskottchen/Logo-3D-Rekonstruktion, exakte Teileanzahlen, texturgesteuertes Modell-Matching, wiederholtes „Entspricht nicht der Referenz“-Feedback oder vollständige Pipeline-Koordination über Analyse, Konturnetz, Registrierung, UV-Fitting, Validierung, Animation und Export.
Vor dem ersten Blender-Aufruf lies ../text-to-blender/references/mcp-backends.md. Bevorzuge offizielles MCP für gemeinsame Fähigkeiten; behalte das ausgewählte Backend für die gesamte Aufgabe bei. Werkzeugnamen in Rezepten sind Client/Beispiel-Codes: Ordne sie über diese Referenz und deren Agenten-Host-Leitfaden zu.
Maskottchen / Logo-Rekonstruktion
Dies ist die übergeordnete Fähigkeit für die 1:1-Rekonstruktion von Marken-Maskottchen. Sie verknüpft die spezialisierten Fähigkeiten und erzwingt Stop/Go-Gates.
Harmonisierungserfordernis
Für Maskottchen-/Logo-Arbeiten verwende zuerst blender-skill-harmonizer, wenn mehrere Quelltypen oder Validierungsfehler vorliegen. Es legt die kanonische Quellenrichtlinie fest und verhindert Konflikte zwischen Rekonstruktion, UV, Fit-Reparatur, Beleuchtung, Export und Animationsfähigkeiten.
Fähigkeitskette
reference-analysis-validator— Quellinventar, Manifest, Teileanzahlen, Masken.orthographic-registration— Gemeinsamer Vorder-/Seiten-/Rück-/Draufsicht-Koordinatenvertrag.contour-to-mesh— Strukturelle Netze aus gemessenen Silhouetten.atlas-uv-fitting— Pro-Teil-Textur/UV-Anpassung.blender-materials/blender-lighting— Nur nachdem Geometrie und UVs bestanden haben.reference-analysis-validatorerneut — Überlagerungs-Gates vor dem Export.blender-export— Exportiere nur, wenn die Gates bestanden wurden.blender-animation— Nur nachdem das statische Modell akzeptiert wurde.
Unverhandelbare Reihenfolge
Referenztreue des statischen Modells kommt vor Animation und Schönheitsrendering.
measure → manifest → contour meshes → depth registration → UV fit → overlay validation → export → animation
Harte Gates
- Erwartete strukturelle Teileanzahl entspricht der Teileanzahl in der Blender-Szene/im Export.
- Silhouettenüberlagerung von vorne besteht den Schwellenwert.
- Gesichts-/Merkmals-Landmarken bestehen die Toleranz.
- Seiten-/Rück-/Draufsicht-Renderings entsprechen ihren registrierten Hüllen.
- Texturatlanten-Regionen sind pro Teil zugeordnet.
- Optionaler Aura-/Hintergrund ist von der strukturellen Basis-GLB getrennt.
Modellierungsrichtlinien
- Behandle Maskottchen/Logos als entworfene Symbole, nicht als natürliche Objekte. Symmetrie ist nicht garantiert.
- Schließe nicht auf versteckte Blätter/Blütenblätter aus radialer Mathematik.
- Vermeide zuerst primitive Konstruktion, wenn eine Silhouette existiert.
- Verwende semantische Objektnamen und Validierungsausgaben.
Quellmanifest-Strukturelle Teile-Invariante
Erstelle genau die strukturellen Teile, die im Quellmanifest deklariert sind. Zusätzliche Hintergrundbögen, Glühen, Aura, Schatten, Führungsmarkierungen und dekorative Ringe sind Kontext/Dekor, es sei denn, das Manifest fördert sie explizit zur strukturellen Geometrie.
Front-Ebenen-Drehungsregel
In dieser Blender-Koordinatenkonvention blickt die Frontkamera entlang der Y-Achse und die Referenzsilhouette lebt in der X/Z-Ebene. Daher sind 2D-Drehungen innerhalb der Frontansicht Drehungen um die Y-Achse, nicht um Z. Verwende rotation_euler = (0, angle, 0) für die Ausrichtung von 2D-Komponenten in der Frontprojektion. Die Z-Drehung dreht Objekte fälschlicherweise in/aus dem Bildschirmraum für X/Z-Ebenen-Netze.
Ausgabevertrag
Jeder endgültige Rekonstruktionsordner sollte enthalten:
reference_manifest.jsonregistration_report.jsonatlas_regions.jsonvalidation/front_mask_validation.jsonvalidation/front_overlay_reference.png- benannte
.blend-Datei - Basis
.glb - optionale Aura/Kontext
.glb BUILD_NOTES.mdmit Bestanden/Nicht bestanden-Gates