Backend MCP
Use quando: Reconstrução 3D de mascote/logo de marca, contagem exata de partes, correspondência de modelo orientada por textura, feedback repetido de "não corresponde à referência", ou coordenação completa do pipeline entre análise, malha de contorno, registro, ajuste UV, validação, animação e exportação.
Antes da primeira chamada ao Blender, leia ../text-to-blender/references/mcp-backends.md. Prefira o MCP oficial para capacidades compartilhadas; preserve o backend selecionado para toda a tarefa. Os nomes das ferramentas nas receitas são exemplos cliente/legado: mapeie-os através dessa referência e do seu guia de agente-host.
Reconstrução de Mascote / Logo
Esta é a habilidade de nível superior para reconstrução 1:1 de mascotes de marca. Ela encadeia as habilidades especializadas e impõe portões de aprovação/reprovação.
Requisito de harmonização
Para trabalhos com mascote/logo, use blender-skill-harmonizer primeiro quando múltiplos tipos de fonte ou falhas de validação estiverem presentes. Ele define a política canônica de fontes e previne conflitos entre as habilidades de reconstrução, UV, reparo de ajuste, iluminação, exportação e animação.
Cadeia de habilidades
reference-analysis-validator— inventário de fontes, manifesto, contagem de partes, máscaras.orthographic-registration— contrato de coordenadas compartilhado frente/lado/trás/topo.contour-to-mesh— malhas estruturais a partir de silhuetas medidas.atlas-uv-fitting— ajuste de textura/UV por parte.blender-materials/blender-lighting— somente após geometria e UVs passarem.reference-analysis-validatornovamente — portões de sobreposição antes da exportação.blender-export— exportar somente após os portões passarem.blender-animation— somente após o modelo estático ser aceito.
Ordem não negociável
A fidelidade da referência estática vem antes da animação e renderização de beleza.
medida → manifesto → malhas de contorno → registro de profundidade → ajuste UV → validação por sobreposição → exportação → animação
Portões rígidos
- A contagem esperada de partes estruturais é igual à contagem de partes estruturais da cena/exportação do Blender.
- A sobreposição da silhueta frontal passa do limite.
- Os marcos de rosto/feições passam da tolerância.
- As renderizações lateral/traseira/superior correspondem aos seus envelopes registrados.
- As regiões do atlas de textura são mapeadas por parte.
- A aura/fundo opcional é separada do GLB estrutural base.
Diretrizes de modelagem
- Trate mascotes/logos como símbolos projetados, não objetos naturais. A simetria não é garantida.
- Não infira folhas/pétalas ocultas a partir de matemática radial.
- Evite construção primitiva primeiro quando existir uma silhueta.
- Use nomes de objetos semânticos e impressões de validação.
Invariante de partes estruturais do manifesto-fonte
Crie exatamente as partes estruturais declaradas pelo manifesto da fonte. Arcos de fundo extras, brilho, aura, sombras, marcas de guia e anéis decorativos são contexto/decor, a menos que o manifesto os promova explicitamente a geometria estrutural.
Regra de rotação no plano frontal
Nesta convenção de coordenadas do Blender, a câmera frontal olha ao longo do eixo Y e a silhueta de referência vive no plano X/Z. Portanto, rotações 2D dentro da vista frontal são rotações em torno do eixo Y, não em torno de Z. Use rotation_euler = (0, angle, 0) para orientação de componentes 2D na projeção frontal. A rotação Z gira objetos para dentro/fora do espaço da tela incorretamente para malhas do plano X/Z.
Contrato de saída
Toda pasta final de reconstrução deve incluir:
reference_manifest.jsonregistration_report.jsonatlas_regions.jsonvalidation/front_mask_validation.jsonvalidation/front_overlay_reference.png- arquivo
.blendnomeado - arquivo
.glbbase - arquivo
.glbopcional de aura/contexto BUILD_NOTES.mdcom portões aprovados/reprovados