Backend MCP
Úsalo cuando: Reconstrucción 3D de mascota/logotipo de marca, conteo exacto de partes, ajuste de modelo basado en texturas, retroalimentación repetida de "no coincide con la referencia", o coordinación completa del pipeline a través de análisis, malla de contorno, registro, ajuste UV, validación, animación y exportación.
Antes de la primera llamada a Blender, lee ../text-to-blender/references/mcp-backends.md. Prefiere MCP oficial para capacidades compartidas; conserva el backend seleccionado para toda la tarea. Los nombres de herramientas en las recetas son ejemplos cliente/heredados: mapealos a través de esa referencia y su guía de agente-anfitrión.
Reconstrucción de Mascota / Logotipo
Esta es la habilidad de nivel superior para la reconstrucción 1:1 de mascotas de marca. Encadena las habilidades especializadas y aplica compuertas de paso/parada.
Requisito de armonización
Para trabajos de mascota/logotipo, usa blender-skill-harmonizer primero cuando haya múltiples tipos de fuente o fallos de validación. Establece una política de fuente canónica y evita conflictos entre las habilidades de reconstrucción, UV, ajuste-reparación, iluminación, exportación y animación.
Cadena de habilidades
reference-analysis-validator— inventario de fuentes, manifiesto, conteo de partes, máscaras.orthographic-registration— contrato de coordenadas compartidas frontal/lateral/trasera/superior.contour-to-mesh— mallas estructurales a partir de siluetas medidas.atlas-uv-fitting— ajuste de textura/UV por parte.blender-materials/blender-lighting— solo después de que la geometría y las UV pasen.reference-analysis-validatornuevamente — compuertas de superposición antes de exportar.blender-export— exportar solo después de que las compuertas pasen.blender-animation— solo después de que el modelo estático sea aceptado.
Orden no negociable
La fidelidad de la referencia estática tiene prioridad sobre la animación y el renderizado estético.
medir → manifestar → mallas de contorno → registro de profundidad → ajuste UV → validación de superposición → exportar → animación
Compuertas duras
- El conteo de partes estructurales esperado es igual al conteo de partes estructurales de la escena/exportación de Blender.
- La superposición de silueta frontal supera el umbral.
- Los puntos de referencia de rostro/características superan la tolerancia.
- Los renderizados lateral/trasero/superior coinciden con sus envolventes registradas.
- Las regiones del atlas de texturas están mapeadas por parte.
- El aura/fondo opcional está separado del GLB estructural base.
Guía de modelado
- Trata las mascotas/logotipos como símbolos diseñados, no objetos naturales. La simetría no está garantizada.
- No infieras hojas/pétalos ocultos a partir de matemáticas radiales.
- Evita la construcción primitiva-primero cuando exista una silueta.
- Usa nombres semánticos de objetos e impresiones de validación.
Invariante estructural de partes del manifiesto fuente
Crea exactamente las partes estructurales declaradas por el manifiesto fuente. Los arcos de fondo adicionales, brillos, aura, sombras, marcas guía y anillos decorativos son contexto/decoración a menos que el manifiesto los promueva explícitamente a geometría estructural.
Regla de rotación en el plano frontal
En esta convención de coordenadas de Blender, la cámara frontal mira a lo largo del eje Y y la silueta de referencia vive en el plano X/Z. Por lo tanto, las rotaciones 2D dentro de la vista frontal son rotaciones alrededor del eje Y, no alrededor de Z. Usa rotation_euler = (0, angle, 0) para la orientación de componentes 2D en la proyección frontal. La rotación Z gira los objetos hacia/desde el espacio de pantalla de manera incorrecta para mallas en el plano X/Z.
Contrato de salida
Cada carpeta de reconstrucción final debe incluir:
reference_manifest.jsonregistration_report.jsonatlas_regions.jsonvalidation/front_mask_validation.jsonvalidation/front_overlay_reference.png- archivo
.blendcon nombre - archivo
.glbbase - archivo
.glbopcional de aura/contexto BUILD_NOTES.mdcon compuertas de paso/fallo