MCP バックエンド
使用条件: ブランドマスコット/ロゴの3D再構築、正確な部品数の一致、テクスチャ駆動モデルマッチング、「参照と一致しない」という繰り返しのフィードバック、または解析、輪郭メッシュ、位置合わせ、UVフィッティング、検証、アニメーション、エクスポートにわたる完全なパイプライン調整。
最初のBlender呼び出しの前に、../text-to-blender/references/mcp-backends.md を読んでください。共有機能には公式MCPを推奨します。選択したバックエンドはタスク全体で維持してください。レシピ内のツール名はクライアント/レガシーの例です。上記のリファレンスとそのエージェントホストガイドに従ってマッピングしてください。
マスコット / ロゴ再構築
これは1:1ブランドマスコット再構築のトップレベルのスキルです。専門スキルをチェーンし、ストップ/ゴーゲートを適用します。
調和化要件
マスコット/ロゴ作業では、複数のソースタイプや検証失敗が存在する場合、最初に blender-skill-harmonizer を使用します。これにより、正規のソースポリシーが設定され、再構築、UV、フィット-修復、照明、エクスポート、アニメーションスキル間の競合が防止されます。
スキルチェーン
reference-analysis-validator— ソースインベントリ、マニフェスト、部品数、マスク。orthographic-registration— 共有の正面/側面/背面/上面座標契約。contour-to-mesh— 測定されたシルエットからの構造メッシュ。atlas-uv-fitting— パーツごとのテクスチャ/UVフィッティング。blender-materials/blender-lighting— ジオメトリとUVが合格した後にのみ。reference-analysis-validatorを再度 — エクスポート前のオーバーレイゲート。blender-export— ゲート通過後のみエクスポート。blender-animation— 静的モデルが承認された後にのみ。
譲れない順序
静的な参照忠実性は、アニメーションや美観レンダリングよりも優先されます。
計測 → マニフェスト → 輪郭メッシュ → 奥行き位置合わせ → UVフィット → オーバーレイ検証 → エクスポート → アニメーション
ハードゲート
- 期待される構造部品数とBlenderシーン/エクスポートの構造部品数が一致すること。
- 正面シルエットのオーバーレイが閾値を通過すること。
- 顔/特徴のランドマークが許容差内にあること。
- 側面/背面/上面のレンダリングが登録されたエンベロープと一致すること。
- テクスチャアトラス領域がパーツごとにマッピングされていること。
- オプションのオーラ/背景がベース構造GLBから分離されていること。
モデリングガイダンス
- マスコット/ロゴは自然物ではなく、設計されたシンボルとして扱ってください。対称性は保証されません。
- 放射状の計算から隠れた葉/花びらを推測しないでください。
- シルエットが存在する場合は、プリミティブ優先の構築を避けてください。
- 意味のあるオブジェクト名と検証プリントを使用してください。
ソースマニフェスト構造部品不変条件
ソースマニフェストで宣言された構造部品のみを正確に作成してください。追加の背景弧、グロー、オーラ、影、ガイドマーク、装飾リングは、マニフェストが明示的に構造ジオメトリに昇格させない限り、コンテキスト/装飾として扱います。
正面平面回転ルール
このBlender座標規則では、前面カメラはY軸方向を見ており、参照シルエットはX/Z平面に存在します。したがって、正面図内の2D回転はY軸を中心とした回転であり、Z軸を中心とした回転ではありません。正面投影での2Dコンポーネントの向きには rotation_euler = (0, angle, 0) を使用してください。Z軸回転は、X/Z平面メッシュに対してオブジェクトをスクリーン空間の内外に誤って回転させます。
出力契約
すべての最終再構築フォルダには、以下を含める必要があります:
reference_manifest.jsonregistration_report.jsonatlas_regions.jsonvalidation/front_mask_validation.jsonvalidation/front_overlay_reference.png- 名前付き
.blend - ベース
.glb - オプションのオーラ/コンテキスト
.glb - 合格/不合格ゲートを含む
BUILD_NOTES.md