MCP 백엔드
다음과 같은 경우에 사용합니다: 브랜드 마스코트/로고 3D 재구성, 정확한 부품 수, 텍스처 기반 모델 매칭, 반복적인 "참조 불일치" 피드백, 또는 분석, 컨투어 메시, 등록, UV 피팅, 검증, 애니메이션, 내보내기에 걸친 전체 파이프라인 조정.
Blender를 처음 호출하기 전에 ../text-to-blender/references/mcp-backends.md를 읽으십시오. 공유 기능에는 공식 MCP를 선호하고, 전체 작업에 대해 선택한 백엔드를 유지하십시오. 레시피에 있는 도구 이름은 클라이언트/레거시 예시입니다. 해당 참조 및 에이전트 호스트 가이드를 통해 매핑하십시오.
마스코트 / 로고 재구성
이것은 1:1 브랜드 마스코트 재구성을 위한 최상위 스킬입니다. 전문 스킬들을 체인으로 연결하고 진행/중단 게이트를 적용합니다.
조화 요구 사항
마스코트/로고 작업의 경우, 여러 소스 유형이나 검증 실패가 있을 때 먼저 blender-skill-harmonizer를 사용하십시오. 이 스킬은 표준 소스 정책을 설정하고 재구성, UV, 피트-수리, 조명, 내보내기, 애니메이션 스킬 간의 충돌을 방지합니다.
스킬 체인
reference-analysis-validator— 소스 인벤토리, 매니페스트, 부품 수, 마스크.orthographic-registration— 공유 전면/측면/후면/상단 좌표 계약.contour-to-mesh— 측정된 실루엣으로부터 구조적 메시 생성.atlas-uv-fitting— 부품별 텍스처/UV 피팅.blender-materials/blender-lighting— 지오메트리와 UV가 통과한 후에만.reference-analysis-validator다시 실행 — 내보내기 전 오버레이 게이트.blender-export— 게이트 통과 후에만 내보내기.blender-animation— 정적 모델이 승인된 후에만.
변경 불가능한 순서
정적 참조 충실도가 애니메이션과 뷰티 렌더링보다 우선합니다.
측정 → 매니페스트 → 컨투어 메시 → 깊이 등록 → UV 피팅 → 오버레이 검증 → 내보내기 → 애니메이션
하드 게이트
- 예상 구조적 부품 수 = Blender 장면/내보내기 구조적 부품 수.
- 전면 실루엣 오버레이가 임계값 통과.
- 얼굴/특징 랜드마크가 허용 오차 통과.
- 측면/후면/상단 렌더링이 등록된 경계와 일치.
- 텍스처 아틀라스 영역이 부품별로 매핑됨.
- 선택적 오라/배경은 기본 구조적 GLB와 분리됨.
모델링 지침
- 마스코트/로고를 자연물이 아닌 디자인된 기호로 취급하십시오. 대칭성이 보장되지 않습니다.
- 방사형 수학에서 숨겨진 잎/꽃잎을 유추하지 마십시오.
- 실루엣이 존재할 때 기본 요소 우선 구성을 피하십시오.
- 의미 있는 객체 이름과 검증 출력을 사용하십시오.
소스-매니페스트 구조적 부품 불변 조건
소스 매니페스트가 선언한 구조적 부품을 정확히 생성하십시오. 추가 배경 호, 광선, 오라, 그림자, 가이드 마크, 장식 링은 매니페스트가 명시적으로 구조적 지오메트리로 승격하지 않는 한 컨텍스트/장식입니다.
전면-평면 회전 규칙
이 Blender 좌표 규칙에서 전면 카메라는 Y축을 따라 바라보고 참조 실루엣은 X/Z 평면에 있습니다. 따라서 전면 뷰 내에서의 2D 회전은 Z축이 아닌 Y축을 중심으로 한 회전입니다. 전면 투영에서 2D 구성 요소 방향을 위해 rotation_euler = (0, angle, 0)을 사용하십시오. Z 회전은 객체를 X/Z 평면 메시에 대해 화면 공간 안/밖으로 잘못 회전시킵니다.
출력 계약
모든 최종 재구성 폴더에는 다음이 포함되어야 합니다:
reference_manifest.jsonregistration_report.jsonatlas_regions.jsonvalidation/front_mask_validation.jsonvalidation/front_overlay_reference.png- 명명된
.blend - 베이스
.glb - 선택적 오라/컨텍스트
.glb - 통과/실패 게이트가 포함된
BUILD_NOTES.md