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마스코트/로고 3D 재구성

와이어프레임, 텍스처 팩, 직교 뷰를 기반으로 마스코트, 로고, 브랜드 아바타 및 평면 스타일 캐릭터를 실패 시 중단되는 소스 고정 방식의 블렌더 재구성을 조율합니다. 사용자가 그럴듯한 스타일 해석이 아닌 1:1 브랜드/모델 일치를 요구할 때 사용합니다.

로고 3D 재구성란 무엇인가요?

이 스킬은 브랜드 마스코트, 로고, 또는 스타일화된 평면 캐릭터를 정확히 1:1로 재구성하기 위해 Blender에서 일련의 전문 하위 스킬들을 체인으로 연결합니다. 소스 매니페스트에 선언된 구조적 부품 수를 엄격히 준수하며, 측정된 실루엣에서 메시를 생성하고 직교 등록을 통해 좌표를 일치시키며, 아틀라스 UV 피팅으로 텍스처를 정확히 매핑합니다. 각 단계는 하드 게이트(예: 구조적 부품 수 일치, 전면 실루엣 오버레이 임계값 통과)로 검증되며, 검증에 실패하면 다음 단계로 진행하지 않습니다. 이 모든 과정은 일관성을 위해 `blender-skill-harmonizer`로 조율되며, 애니메이션이나 뷰티 렌더링보다 정적 참조 충실도를 최우선으로 합니다. 최종 출력물에는 매니페스트, 등록 보고서, 유효성 검사 결과, `.blend` 파일, 베이스 `.glb`, 선택적 오라/컨텍스트 `.glb`, 그리고 `BUILD_NOTES.md`가 포함됩니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/JiamingShi-JsPhys/3d-fabric/tree/HEAD/skills/mascot-logo-reconstruction

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문서

MCP 백엔드

다음과 같은 경우에 사용합니다: 브랜드 마스코트/로고 3D 재구성, 정확한 부품 수, 텍스처 기반 모델 매칭, 반복적인 "참조 불일치" 피드백, 또는 분석, 컨투어 메시, 등록, UV 피팅, 검증, 애니메이션, 내보내기에 걸친 전체 파이프라인 조정.

Blender를 처음 호출하기 전에 ../text-to-blender/references/mcp-backends.md를 읽으십시오. 공유 기능에는 공식 MCP를 선호하고, 전체 작업에 대해 선택한 백엔드를 유지하십시오. 레시피에 있는 도구 이름은 클라이언트/레거시 예시입니다. 해당 참조 및 에이전트 호스트 가이드를 통해 매핑하십시오.

마스코트 / 로고 재구성

이것은 1:1 브랜드 마스코트 재구성을 위한 최상위 스킬입니다. 전문 스킬들을 체인으로 연결하고 진행/중단 게이트를 적용합니다.

조화 요구 사항

마스코트/로고 작업의 경우, 여러 소스 유형이나 검증 실패가 있을 때 먼저 blender-skill-harmonizer를 사용하십시오. 이 스킬은 표준 소스 정책을 설정하고 재구성, UV, 피트-수리, 조명, 내보내기, 애니메이션 스킬 간의 충돌을 방지합니다.

스킬 체인

  1. reference-analysis-validator — 소스 인벤토리, 매니페스트, 부품 수, 마스크.
  2. orthographic-registration — 공유 전면/측면/후면/상단 좌표 계약.
  3. contour-to-mesh — 측정된 실루엣으로부터 구조적 메시 생성.
  4. atlas-uv-fitting — 부품별 텍스처/UV 피팅.
  5. blender-materials / blender-lighting — 지오메트리와 UV가 통과한 후에만.
  6. reference-analysis-validator 다시 실행 — 내보내기 전 오버레이 게이트.
  7. blender-export — 게이트 통과 후에만 내보내기.
  8. blender-animation — 정적 모델이 승인된 후에만.

변경 불가능한 순서

정적 참조 충실도가 애니메이션과 뷰티 렌더링보다 우선합니다.

측정 → 매니페스트 → 컨투어 메시 → 깊이 등록 → UV 피팅 → 오버레이 검증 → 내보내기 → 애니메이션

하드 게이트

  • 예상 구조적 부품 수 = Blender 장면/내보내기 구조적 부품 수.
  • 전면 실루엣 오버레이가 임계값 통과.
  • 얼굴/특징 랜드마크가 허용 오차 통과.
  • 측면/후면/상단 렌더링이 등록된 경계와 일치.
  • 텍스처 아틀라스 영역이 부품별로 매핑됨.
  • 선택적 오라/배경은 기본 구조적 GLB와 분리됨.

모델링 지침

  • 마스코트/로고를 자연물이 아닌 디자인된 기호로 취급하십시오. 대칭성이 보장되지 않습니다.
  • 방사형 수학에서 숨겨진 잎/꽃잎을 유추하지 마십시오.
  • 실루엣이 존재할 때 기본 요소 우선 구성을 피하십시오.
  • 의미 있는 객체 이름과 검증 출력을 사용하십시오.

소스-매니페스트 구조적 부품 불변 조건

소스 매니페스트가 선언한 구조적 부품을 정확히 생성하십시오. 추가 배경 호, 광선, 오라, 그림자, 가이드 마크, 장식 링은 매니페스트가 명시적으로 구조적 지오메트리로 승격하지 않는 한 컨텍스트/장식입니다.

전면-평면 회전 규칙

이 Blender 좌표 규칙에서 전면 카메라는 Y축을 따라 바라보고 참조 실루엣은 X/Z 평면에 있습니다. 따라서 전면 뷰 내에서의 2D 회전은 Z축이 아닌 Y축을 중심으로 한 회전입니다. 전면 투영에서 2D 구성 요소 방향을 위해 rotation_euler = (0, angle, 0)을 사용하십시오. Z 회전은 객체를 X/Z 평면 메시에 대해 화면 공간 안/밖으로 잘못 회전시킵니다.

출력 계약

모든 최종 재구성 폴더에는 다음이 포함되어야 합니다:

  • reference_manifest.json
  • registration_report.json
  • atlas_regions.json
  • validation/front_mask_validation.json
  • validation/front_overlay_reference.png
  • 명명된 .blend
  • 베이스 .glb
  • 선택적 오라/컨텍스트 .glb
  • 통과/실패 게이트가 포함된 BUILD_NOTES.md

관련 스킬