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Zinc-acetate/recreate-handdrawn-videos

Recrie ou adapte vídeos musicais feitos à mão a partir de referências, decompondo planos, preservando batidas e quadros fixos, substituindo personagens e redesenhando seletivamente, escolhendo workflows vetoriais, After Effects ou raster em camadas, e verificando cobertura de contato-movimento e substituição em vídeo completo. Use para produção e revisão de vídeos guiados por referência, não para edição comum sem referência ou ilustrações avulsas.

O que é recreate-handdrawn-videos?

Esta skill é projetada para recriar ou adaptar vídeos musicais desenhados à mão a partir de uma referência. Ela transforma a solicitação visual em restrições de plano e movimento que podem ser produzidas e revisadas sistematicamente. Funciona em plataformas como Claude Code, Cursor e Codex, sendo especialmente útil para produtores de conteúdo que precisam manter a fidelidade a uma animação de referência, mas com alterações seletivas de personagens, objetos ou estilo. O workflow proposto envolve: (1) quebrar os planos e identificar riscos como contato entre personagem e objeto, oclusão ou deformação de texto; (2) provar o plano mais difícil primeiro com uma amostra renderizada; (3) escolher o método de animação mais adequado (translação, rig em camadas, variações de estado chave ou redesenho de poses) com base no tipo de movimento; (4) produzir em seções e validar o vídeo completo, incluindo verificações técnicas separadas da revisão visual humana; e (5) entregar o vídeo final com notas de ativos que permitam continuação do trabalho. A skill também inclui um helper executável em Python para verificar cobertura de quadros anotados, garantindo que não haja lacunas ou sobreposições não declaradas.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
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Documentação

Recriar Vídeos Desenhados à Mão

Transforme "parece com a referência" em restrições de plano e movimento que podem ser produzidas e revisadas. Não trate personagens, parâmetros ou estrutura de projeto de um trabalho específico como modelo padrão.

Estabelecer o que Preservar

Use a solicitação e o vídeo de referência para estabelecer se a tarefa é uma recriação fiel ou uma adaptação; quais composição, batidas, quadros fixos, movimento, texto e áudio devem permanecer; quais personagens ou objetos substituir; e o escopo e formato de entrega. Não pergunte novamente por informações já fornecidas. Identifique referências faltantes específicas ou ativos essenciais, em vez de apresentar palpites como conteúdo observado.

Inspecione o projeto existente e as ferramentas disponíveis primeiro. Siga uma abordagem de produção especificada pelo usuário; caso contrário, escolha com base nos visuais e no movimento. Não transforme um visual desenhado à mão em ícones vetoriais, um slideshow estático ou animação uniformemente suave apenas porque são mais fáceis de gerar em lote.

Workflow e Roteamento de Referência

  1. Quebrar planos e localizar riscos. Registre intervalos de planos, marcos de batida e movimento, intervalos de visibilidade originais e ativos. Preserve as retenções da referência e a temporização absoluta. Para recriação de temporização, visibilidade momentânea de bordas ou cobertura de substituição local, leia Temporização e Cobertura.
  2. Provar o plano mais difícil primeiro. Escolha uma seção curta que exponha o risco principal, como contato personagem–objeto, pose deitada de lado, deformação de texto, rastros de rasgo ou oclusão. Produza uma amostra visível para validar design, textura, contato e batidas antes de expandir para o vídeo completo. Sucesso local não significa que o vídeo completo está pronto.
  3. Escolher um método com base no movimento. Determine se o movimento é de objeto inteiro, deformação local ou mudança de pose/perspectiva antes de escolher translação, um rig em camadas, variantes de estado pequeno ou poses-chave redesenhadas. Leia Workflows Visuais e de Movimento, usando apenas as seções relevantes para o plano.
  4. Produzir em seções; validar o vídeo completo. Para cada alteração, verifique o resultado local, os limites de início e fim, os planos adjacentes e a saída completa. Registre verificações técnicas separadamente da revisão visual humana; um script que passa não prova qualidade visual. Leia Qualidade e Entrega.
  5. Entregar trabalho que possa ser continuado. Entregue o vídeo final e as notas necessárias de projeto/ativos conforme acordado com o usuário. Descreva como completo apenas o trabalho realmente verificado ou entregue com sucesso. Exportar, fazer upload e publicar são estados distintos e não implicam autorização adicional.

Julgamentos que Atalhos Não Podem Substituir

  • Estilo visual inclui traçado, espaço negativo, cor do papel/fundo, pinceladas e qualidade de movimento, não apenas cores de personagens.
  • Movimento de imagem inteira é válido quando a referência usa translação rígida. Quando ombros, quadris, membros ou relações de oclusão mudam, mover uma imagem não pode substituir uma nova ação.
  • Aumentar a taxa de quadros de saída não aumenta poses significativas. Não recorra por padrão a interpolação de quadros, tweening ou uma taxa de quadros fixa.
  • O escopo de reparo depende da visibilidade real do objeto original durante todo o plano, não apenas dos quadros-problema conhecidos ou do comprimento atual do patch.
  • Limiares numéricos podem localizar anomalias, mas não podem substituir julgamentos estéticos e semânticos sobre semelhança, movimento natural ou texto completo.

Helper Executável

python scripts/check_coverage.py <manifest.json> verifica intervalos de quadros anotados manualmente quanto a lacunas e sobreposições não declaradas, e se os intervalos de substituição cobrem quadros visíveis mais proteções especificadas. Requer apenas a biblioteca padrão do Python. Veja Temporização e Cobertura para o esquema de entrada, códigos de saída e limitações. Não reconhece conteúdo visual nem prova que todos os intervalos de visibilidade foram anotados.

Para a lógica por trás de métodos específicos, consulte Lições de Casos conforme necessário. Estas são fontes de lições reutilizáveis, não modelos para novos projetos.

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