Communitygithub.com

Zinc-acetate/recreate-handdrawn-videos

参照となる手描き音楽ビデオを再現・翻案するためのスキル。ショットの分解、ビートとホールドフレームの保持、キャラクターの差し替え、選択的な描き直しを行い、ベクター、After Effects、またはレイヤーラスターのワークフローを選択し、接触動作や全動画の置き換え範囲を確認します。参照ベースの動画制作と改訂に使用し、参照なしの通常編集や単独イラストには使用しません。

recreate-handdrawn-videos とは?

このスキルは、参照となる手描き音楽ビデオ(MV)を忠実に再現したり、翻案(キャラクターやプロップの差し替えなど)を行ったりするための、体系的なワークフローを提供します。主な目的は、「参照に似ている」という漠然とした要望を、実際に制作・レビュー可能なショットとモーションの制約条件に変換することです。このスキルはClaude CodeなどのAIエージェント上で動作し、ユーザーからのリクエストと参照動画を基に、保持すべき要素(ビート、ホールドフレーム、モーション、テキストなど)と置き換える要素を特定します。次に、最もリスクの高いショットから優先的に検証可能なサンプルを制作し、その後、動画全体への拡大を行います。ワークフローはモーションの種類(全体移動、局所変形、ポーズ/視点変更など)に応じて適切な手法(ベクター、After Effects、レイヤーラスター)を選択します。さらに、コマ送りのカバレッジ確認用のPythonスクリプトが付属しており、手動でアノテーションされたフレーム間隔のギャップや重複をチェックすることで、置き換え範囲の網羅性を検証します。このスキルは単なる自動生成やテンプレートの流用ではなく、美的・意味的な判断を重視し、すべての制約をショートカットせずに適用することを要求します。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add Zinc-acetate/recreate-handdrawn-videos

お気に入りのAIに質問する

このエージェントスキルを事前に読み込んだ状態で新しいチャットを開きます。

ドキュメント

手描き動画の再現

「参照に似ている」を、制作・レビュー可能なショットとモーションの制約条件に変換します。特定の作品のキャラクター、パラメータ、プロジェクト構造をデフォルトのテンプレートとして扱わないでください。

保持する要素を確定する

リクエストと参照動画を使用して、タスクが忠実な再現か翻案かを確定します。その上で、どの構図、ビート、ホールドフレーム、モーション、テキスト、オーディオを保持する必要があるか、どのキャラクターやプロップを置き換えるか、そして提供範囲とフォーマットを決定します。既に提供されている情報を再び尋ねないでください。推測による観察内容ではなく、特定の欠落した参照や必須アセットを特定します。

まず既存のプロジェクトと利用可能なツールを検査します。ユーザーが指定した制作アプローチに従います。指定がない場合は、ビジュアルとモーションに基づいて選択します。手描きルックを、単にバッチ生成が容易であるという理由で、ベクターアイコン、静的スライドショー、または一様にスムーズなアニメーションにしないでください。

ワークフローと参照ルーティング

  1. ショットを分解し、リスクを特定する。 ショットのインターバル、ビートとモーションのランドマーク、元の可視性インターバル、アセットを記録します。参照のホールドと絶対的なタイミングを保持します。タイミングの再現、一瞬のエッジの可視性、またはローカルな置き換え範囲については、Timing and Coverage を読んでください。
  2. 最も難しいショットを最初に証明する。 キャラクターとプロップの接触、横向きのポーズ、テキストの変形、涙の軌跡、オクルージョンなど、主要なリスクを露呈する短いセクションを選択します。デザイン、テクスチャ、接触、ビートを検証するための視認可能なサンプルを制作し、その後で動画全体に拡大します。ローカルでの成功は、動画全体が完了したことを意味しません。
  3. モーションに基づいて手法を選択する。 モーションがオブジェクト全体の移動、局所的な変形、ポーズ/視点の変化のいずれであるかを判断した上で、平行移動、レイヤーリグ、小状態バリエーション、または描き直したキーポーズのいずれかを選択します。Visual and Motion Workflows を読み、ショットに関連するセクションのみを使用します。
  4. セクションごとに制作し、動画全体を検証する。 各変更について、ローカル結果、開始と終了の境界、隣接するショット、および完全な出力をチェックします。技術的なチェックは人間の視覚レビューとは別に記録します。スクリプトの通過は視覚的な品質を証明しません。Quality and Delivery を読んでください。
  5. 継続可能な作業を納品する。 最終動画と、必要なプロジェクト/アセットのメモをユーザーとの合意に従って納品します。実際に検証されたか、または正常に納品された作業のみを「完了」として説明します。エクスポート、アップロード、公開はそれぞれ異なる状態であり、追加の許可を意味するものではありません。

ショートカットで代替できない判断

  • ビジュアルスタイルには、単なるキャラクターの色だけでなく、線画、ネガティブスペース、用紙/背景色、筆致、モーションの品質が含まれます。
  • 参照が剛体的な平行移動を使用している場合、画像全体の移動は有効です。肩、腰、四肢、またはオクルージョンの関係が変化する場合、1つの画像を動かすことは新しいアクションの代わりにはなりません。
  • 出力フレームレートを上げても、意味のあるポーズは増えません。フレーム補間、トゥイーン、または固定フレームレートをデフォルトにしないでください。
  • 修正範囲は、既知の問題フレームや現在のパッチ長だけでなく、ショット全体を通しての元のオブジェクトの実際の可視性に依存します。
  • 数値的な閾値は異常を見つけることはできますが、類似性、自然なモーション、または完全なテキストに関する美的・意味的な判断を置き換えることはできません。

実行可能ヘルパー

python scripts/check_coverage.py <manifest.json> は、手動でアノテーションされたフレームインターバルのギャップと宣言されていない重複、および置き換えインターバルが可視フレームと指定されたガードをカバーしているかをチェックします。Python標準ライブラリのみが必要です。入力スキーマ、終了コード、制限事項については Timing and Coverage を参照してください。これは視覚コンテンツを認識したり、すべての可視性インターバルがアノテーションされたことを証明したりするものではありません。

特定の手法の根拠については、必要に応じて Case Lessons を参照してください。これらは再利用可能な教訓のソースであり、新しいプロジェクトのテンプレートではありません。

関連スキル