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ilkerzg/music-led-launch-video

음악에 맞춰 편집 리듬, 시각적 에너지, 최종 공개를 설계하는 짧은 제품 또는 모델 런칭 비디오를 제작, 수정 및 품질 검사합니다.

music-led-launch-video란 무엇인가요?

이 스킬은 음악이 편집의 시간적 구조를 주도하고 브리프가 시각적 언어를 정의하는 완성된 런칭 필름을 제작하는 데 특화되어 있습니다. Claude Code, Cursor, Codex 등 AI 에이전트 플랫폼에서 사용 가능하며, 단순히 생성된 클립을 나열하는 것이 아니라 실제 오디오 파형, 비트, 프레이즈, 에너지 변화를 분석하여 컷 타이밍을 결정합니다. 사용자는 런칭 대상, 대상 플랫폼, 화면 비율, 길이, 분위기, 사용할 음악(리듬 중심 여부) 등 브리프를 제공하면, 스킬이 세 가지 다른 구조적 방향을 제안하고 최적의 방향을 선택합니다. 쇼트 매트릭스를 설계하여 피사체, 환경, 스케일, 카메라 움직임 등 다양한 요소를 변화시키며, 생성된 클립 중 최상의 것만 선택하여 편집에 사용합니다. 최종 결과물은 실제 렌더링된 비디오 파일로 제공되며, 기술적 및 시각적 품질 검사를 거쳐야 합니다. 이 스킬은 재사용 가능하지만 각 출력물은 고유해야 하며, 브랜드 자산은 사용자가 명시적으로 제공하지 않는 한 사용하지 않습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/ilkerzg/music-led-launch-video/tree/main

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문서

음악 주도 런칭 비디오

생성된 클립 더미가 아닌 완성된 런칭 필름을 구축하세요. 음악이 타이밍 아키텍처를 정의하고 브리프가 시각적 언어를 정의하도록 하세요.

불가침 원칙

  1. 현재 브리프에서 시작하세요. 사용자가 명시적으로 요청하지 않는 한 이전 프로젝트의 장면, 페이스, 팔레트, 레이아웃, BPM, 지속 시간, 프롬프트, 슬로건 또는 타이틀 카드 디자인을 재사용하지 마세요.
  2. 음악과 편집을 함께 설계하세요. 컷 타임을 고정하기 전에 실제 오디오 파형, 비트, 프레이즈, 악센트, 브레이크 및 에너지 변화를 분석하세요.
  3. 선택된 모든 소스 클립이 그 자리를 얻을 자격이 있도록 하세요. 클립의 위치를 변경하는 것은 새로운 비주얼이 아닙니다. 편집이 다양성을 약속할 때 콘텐츠 자체가 변경되어야 합니다.
  4. 직접적이고 결단력 있는 컷을 선호하세요. 전환은 실제 시각적 또는 음악적 관계를 표현할 때만 사용하세요.
  5. 그리드, 분할 화면, 삼중 화면, 스택 밴드, 화면 속 화면, 전체 프레임 푸티지를 선택적 장치로 취급하세요. 어떤 레이아웃도 기본값으로 만들지 마세요.
  6. 소스 이미지 지오메트리를 유지하세요. 프레임을 채우기 위해 푸티지를 뒤틀거나 늘리지 마세요. 필요에 따라 자르거나 레터박스를 사용하세요.
  7. 최종 공개를 간결하게 유지하세요. 사용자가 승인한 런칭 라인과 제공된 브랜드 요소만 사용하고, 그렇지 않으면 리뷰를 위해 중립적인 플레이스홀더를 사용하세요.
  8. 실제 렌더링된 결과물을 전달하고 시각적 및 기술적으로 검증하세요.

창의적 리셋

에셋을 생성하기 전에 작업 노트에서 세 가지 실질적으로 다른 구조적 방향을 제안하세요. 최소한 다음을 다양화하세요:

  • 편집 밀도와 에너지 곡선;
  • 지배적인 쇼트 스케일과 카메라 동작;
  • 시각적 세계와 피사체 군;
  • 합성 레이아웃의 사용 여부;
  • 엔딩 동작.

브리프에 가장 잘 부합하는 방향을 선택하세요. 세 가지를 모두 일반적인 타협으로 결합하지 마세요. 워크플로는 재사용 가능하지만 결과물은 달라야 합니다.

워크플로

1. 실제 목표 추출

다음을 식별하세요:

  • 무엇이 런칭되는지;
  • 청중이 무엇을 느껴야 하는지;
  • 대상 플랫폼, 화면 비율, 지속 시간, 전달 해상도;
  • 필요한 주장, 카피, 로고, 법적 제약;
  • 사용 가능한 소스 에셋과 새로운 생성이 허가되었는지 여부;
  • 음악, 대화, 디제틱 사운드, 또는 침묵이 작품을 주도하는지.

사용자가 완성된 비디오를 요청하면 렌더링 및 QA까지 계속 진행하세요. 차단되지 않는 한 스토리보드나 프리뷰에서 멈추지 마세요.

2. 음악 설정

리듬이 중심일 때마다 최종 편집 전에 음악을 선택하거나 만드세요. 변화 없는 루프보다 식별 가능한 섹션이 있는 트랙을 선호하세요.

분석 및 기록:

  • 템포와 대략적인 비트 그리드;
  • 프레이즈 경계;
  • 강한 트랜지언트와 필;
  • 브렉다운, 휴식, 드롭;
  • 에너지 곡선;
  • 최종 공개가 들어가야 할 정확한 프레임.

반사적으로 모든 비트에서 자르지 마세요. 음악 프레이즈에서 케이던스를 구축하세요: 트랙이 열릴 때 유지하고, 필 속으로 가속하며, 의미 있는 피크를 위해 가장 밀도 높은 컷팅을 남겨두세요.

3. 편집 맵 구축

대량 생성을 시작하기 전에 시간 기반 편집 계획을 작성하세요. 각 섹션에 작업을 할당하세요: 도입, 가속, 대비, 피크, 숨, 공개.

비트 세분화를 규칙이 아닌 선택으로 사용하세요:

  • 자신감 있는 도입 쇼트를 위해 2-4비트;
  • 주요 리듬 바디를 위해 1비트;
  • 짧은 피크 런을 위해 1/2 또는 1/4비트;
  • 공개 주변에 긴 유지 또는 침묵.

영화 전체에 걸쳐 케이던스를 다양화하세요. 동일한 컷 길이의 연속은 일반적으로 기계적으로 느껴집니다.

구조화된 계획을 위해 references/edit-plan.md의 선택적 이벤트 형식을 사용하세요. 이벤트 순서, 소스 중복, 타임라인 경계, 비트 정렬을 위해 직접 검토하세요. 형식이 창의적 구조를 결정하도록 두지 마세요.

4. 쇼트 다양성 설계

생성 전에 쇼트 매트릭스를 만드세요. 피사체, 환경, 스케일, 렌즈, 카메라 움직임, 피사체 움직임, 빛, 텍스처, 색상을 다양화하세요. 명사만 바꾼 많은 프롬프트를 생성하지 마세요.

첫 프레임은 신뢰할 수 있고 즉시 읽을 수 있어야 합니다. 특히 강력하고 현실적인 푸티지를 오프닝 위치에 배치하세요. 이는 신뢰를 구축합니다.

타임라인에 필요한 것보다 더 많은 사용 가능한 푸티지를 생성한 다음 선택하세요. 다음 속성을 가진 클립을 선호하세요:

  • 처음 몇 프레임 내에 보이는 움직임;
  • 하나의 명확한 초점 액션;
  • 안정적인 해부학 및 지오메트리;
  • 의도된 편집 지점 주변에 충분한 깨끗한 지속 시간;
  • 인접 컷을 지원하는 움직임 방향;
  • 우발적인 텍스트, 표시, 내장 브랜딩 없음.

관련 없는 쇼트를 위장하기 위해 첫 번째/마지막 프레임 브리징을 사용하지 마세요. 연속성이 필요한 경우 일관된 멀티 쇼트 시퀀스를 생성하거나 의도적인 매치 컷을 설계하세요.

5. 음악 이벤트에 편집

검증된 비트, 트랜지언트, 프레이즈 변경 또는 의도적으로 선택된 싱코페이션에 컷을 배치하세요. 타임스탬프만이 아닌 재생으로 판단하세요.

시각적 관계를 사용하여 컷을 강화하세요:

  • 액션 대 액션;
  • 일치하는 화면 방향;
  • 스케일 대비;
  • 모양 또는 색상 일치;
  • 충격 대 충격;
  • 음악 변화 시 평온 대 혼돈 대비.

시각적 컷 전반에 걸쳐 음악을 연속적으로 유지하세요. 요청된 경우 또는 소수의 정확한 악센트가 작품을 실질적으로 향상시키는 경우에만 사운드 효과를 추가하세요.

6. 의도적으로 레이아웃 선택

푸티지를 가장 강하게 만드는 레이아웃을 기본값으로 선택하세요.

  • 전체 프레임: 존재감, 현실감, 깨끗한 피사체 판독을 위해 사용.
  • 분할 화면: 비교, 반향 또는 밀도 증가를 위해 사용.
  • 그리드: 동시 다양성이 목적일 때만 사용.
  • 스택 밴드 또는 좁은 열: 자르기가 여전히 피사체를 보존할 때만 사용.

여러 패널이 보일 때 각 패널을 독립적인 편집 트랙으로 취급하세요. 콘텐츠 변경 비트에서 실제 소스를 교체하세요. 좌표만 교체하지 마세요. 반복이 의도적인 리듬 장치가 아니라면 하나의 레이아웃에서 동일한 소스를 두 번 표시하지 마세요.

7. 모션 및 전환 처리

하드 컷, 동기 부여된 매치 컷, 간단한 공간 이동을 선호하세요. 장식용 페이드, 일반적인 광택 스윕, 임의의 테두리, 전환 팩을 피하세요.

애니메이션이 필요할 때:

  • 빠른 의도와 제어된 안정을 가진 전문적인 이징 사용;
  • 움직임 또는 셔터 샘플링을 기반으로 실제 모션 블러 활성화;
  • 객체가 움직이는 동안에만 블러 적용;
  • 이미 흐릿한 객체를 초점으로 가져와 모션 블러를 속이지 마세요;
  • 선명한 정지 프레임 유지.

8. 엔딩 구축

마지막 음악 프레이즈가 공개를 위한 공간을 만들도록 하세요. 엔드 카드를 최소한으로 유지하세요: 제품명, 승인된 경우 출시 가용성 설명, 제공된 브랜드 에셋. 슬로건을 발명하지 마세요.

엔드 카드를 편집과 동일한 모션 언어로 애니메이션 처리하세요. 빠르고 제어된 진입 후 읽을 수 있는 유지가 일반적으로 긴 페이드보다 낫습니다.

9. 렌더링 및 검증

요청된 마스터 포맷을 렌더링한 다음, 유용할 때 더 작은 리뷰 사본을 만드세요. 실제 렌더링된 파일을 검사하세요.

검증:

  • 지속 시간, 치수, 프레임 속도, 코덱, 오디오 스트림;
  • 누락, 정지, 중복, 뒤틀림, 잘못 자른 푸티지 없음;
  • 전체 해상도에서 오프닝 품질;
  • 대표 비트 및 모든 고밀도 런에서 컷 정확도;
  • 레이아웃 변경이 의도된 소스 변경을 포함하는지;
  • 엔드 카드 철자, 안전 여백, 유지 지속 시간;
  • 요청되지 않은 브랜딩, 내부 메모, 제공자 이름, 키, 엔드포인트, 요청 ID, 개인 에셋 없음.

최종 리뷰 절차는 references/quality-gates.md를 참조하세요.

거부할 실패 모드

  • 음악 편집 없이 여러 긴 생성물을 연결하기.
  • 시각적 다양성을 주장하면서 동일한 몇 개의 클립을 재사용하기.
  • 콘텐츠를 변경하는 대신 그리드 셀 간에 동일한 비디오를 이동하기.
  • 전체 영화에 대해 일정한 간격으로 자르기.
  • 이전 성공 비디오가 그리드를 사용했기 때문에 그리드를 사용하기.
  • 압축 아래에서 깨지는 어둡고 저세부 이미지만 생성하기.
  • 레이아웃에 맞추기 위해 푸티지를 늘리기.
  • 모션 블러 대신 블러 인 또는 불투명도 페이드를 사용하기.
  • 요청되지 않은 장식용 레이블, 숫자, 테두리, 슬로건, 사운드 효과 추가하기.
  • 회사, 공급업체, 모델군, 로고, 엔드포인트, 자격 증명, 개인 워크플로 세부 사항을 재사용 가능한 스킬에 하드코딩하기.

리소스

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