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ilkerzg/music-led-launch-video

音楽に導かれたプロダクト/モデル発表動画の作成、修正、品質チェックを行います。ローンチフィルム、告知予告編、リズミカルショーケース、モンタージュプロモ、ビート同期編集、マルチショットAIビデオアセンブリ、スプリットスクリーンシークエンス、タイトルカードエンディングなどに対応。

music-led-launch-video とは?

このスキルは、生成されたクリップの山ではなく、完成された発表動画(ローンチフィルム)を構築するために設計されています。音楽がタイミング構造を定義し、ブリーフがビジュアル言語を定義するという原則に基づき、ビートだけでなく音楽的なフレーズやエネルギー変化を分析した上で編集を行います。Claude CodeやCursorなどのAIエージェント向けで、プロダクト発表、モデルローンチ、告知予告編、モンタージュプロモ、マルチショットAIビデオアセンブリ、スプリットスクリーンシークエンスなど、リズムとビジュアルの統合が求められる動画制作に特化しています。ワークフローは「目的抽出」「音楽確立」「編集マップ作成」「ショット多様性設計」「音楽イベントへの編集」「レイアウト選択」「モーションとトランジション」「エンディング構築」「レンダリングと検証」の9ステップで構成され、独自の編集文法、編集計画、品質ゲートのリファレンスを活用します。このスキルは、音楽とビジュアル編集を一体として設計することで、単なるクリップの連結を超えた、リズムと感情が調和したプロフェッショナルな動画を生成します。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/ilkerzg/music-led-launch-video/tree/main

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ドキュメント

音楽主導型ローンチビデオ

生成されたクリップの山ではなく、完成された発表動画を構築します。音楽がタイミング構造を定義し、ブリーフがビジュアル言語を定義します。

不可譲の原則

  1. 現在のブリーフから始めてください。ユーザーが明示的に要求しない限り、以前のプロジェクトのシーン、ペーシング、パレット、レイアウト、BPM、持続時間、プロンプト、スローガン、タイトルカードデザインを再利用しないでください。
  2. 音楽と編集を一緒に設計します。カットタイムを確定する前に、実際のオーディオ波形、ビート、フレーズ、アクセント、ブレイク、エネルギー変化を分析します。
  3. 選択したすべてのソースクリップは、その存在価値を示す必要があります。クリップの位置を変更することは新しいビジュアルではありません。編集が多様性を約束する場合、コンテンツ自体が変化しなければなりません。
  4. 直接的で決定的なカットを優先します。トランジションは、実際のビジュアル的または音楽的な関係を表現する場合にのみ使用します。
  5. グリッド、スプリットスクリーン、トリプティク、スタックバンド、ピクチャーインピクチャー、フルフレーム映像はオプションのデバイスとして扱います。いずれのレイアウトもデフォルトにしないでください。
  6. ソース画像のジオメトリを保持します。フッテージをワープまたはストレッチしてフレームに収めないでください。必要に応じてクロップするか、レターボックスを使用します。
  7. 最終的な公開は簡潔にします。ユーザーが承認したローンチラインと提供されたブランド要素のみを使用し、それ以外の場合はレビュー用に中立なプレースホルダーを使用します。
  8. 実際にレンダリングされた成果物を納品し、視覚的および技術的に検証します。

クリエイティブリセット

アセットを生成する前に、ワーキングノートに3つの明確に異なる構造的方向性を提案します。少なくとも以下を変化させます:

  • 編集密度とエネルギーの曲線;
  • 支配的なショットスケールとカメラの動作;
  • ビジュアルの世界と被写体のファミリー;
  • コンポジットレイアウトの使用または不使用;
  • エンディングの動作。

ブリーフに最も適した方向性を選択します。3つすべてを一般的な妥協案にまとめないでください。ワークフローは再利用可能ですが、出力は再利用可能であってはなりません。

ワークフロー

1. 本当の目的を抽出する

以下を特定します:

  • 何がローンチされるのか;
  • オーディエンスに何を感じさせたいのか;
  • ターゲットプラットフォーム、アスペクト比、持続時間、配信解像度;
  • 必要な主張、コピー、ロゴ、法的制約;
  • 利用可能なソースアセットと、新しい生成が許可されているかどうか;
  • 音楽、対話、ダイジェティックサウンド、または無音のどれが作品を主導するか。

ユーザーが完成ビデオを依頼した場合は、レンダリングとQAまで進めます。ブロックされない限り、ストーリーボードやプレビューで止まらないでください。

2. 音楽を確立する

リズムが中心となる場合、最終編集の前に音楽を選択または作成します。変化のないループではなく、識別可能なセクションを持つトラックを優先します。

分析して記録します:

  • テンポとおおよそのビートグリッド;
  • フレーズの境界;
  • 強いトランジェントとフィル;
  • ブレイクダウン、レスト、ドロップ;
  • エネルギー曲線;
  • 最終的な公開が着地すべき正確なフレーム。

反射的にすべてのビートでカットしないでください。音楽的なフレーズからケイデンスを構築します:トラックが広がるときはホールド、フィルに合わせて加速し、最も密度の高いカットは意味のあるピークのために取っておきます。

3. 編集マップを構築する

大量に生成する前に、時間ベースの編集計画を作成します。各セクションに役割を与えます(例:確立、加速、対比、ピーク、ブレス、公開)。

ビートの細分化をルールとしてではなく選択肢として使用します:

  • 自信を持って確立するショットには2~4ビート;
  • 主要なリズミカルなボディには1ビート;
  • 短いピークランには1/2または1/4ビート;
  • 公開の前後には長めのホールドまたは無音。

フィルム全体でケイデンスを変化させます。同じカット長の連続は通常、機械的に感じられます。

構造化された計画には、references/edit-plan.mdのオプションのイベントフォーマットを使用します。イベントの順序、ソースの重複、タイムラインの境界、ビートアライメントについて直接確認してください。フォーマットにクリエイティブな構造を決定させないでください。

4. ショットの多様性を設計する

生成前にショットマトリックスを作成します。被写体、環境、スケール、レンズ、カメラの動き、被写体の動き、光、テクスチャ、色を変化させます。名詞の交換だけで多くのプロンプトを生成しないでください。

最初のフレームは信頼性があり、すぐに読み取れるものでなければなりません。特に強くリアルなフッテージを冒頭に配置します。これらは信頼を確立します。

タイムラインが必要とするよりも多くの使用可能なフッテージを生成し、その後選択します。以下のようなクリップを優先します:

  • 最初の数フレーム内に目に見える動きがある;
  • 明確な焦点となるアクションが1つある;
  • 安定したアナトミーとジオメトリがある;
  • 意図した編集ポイントの周りに十分なクリーンな持続時間がある;
  • 隣接するカットをサポートする動きの方向がある;
  • 誤ったテキスト、マーク、組み込みブランディングがない。

関連のないショットを隠すためだけにファースト/ラストフレームブリッジングを使用しないでください。連続性が必要な場合は、一貫したマルチショットシーケンスを生成するか、意図的なマッチカットを設計します。

5. 音楽イベントに編集する

検証されたビート、トランジェント、フレーズ変更、または意図的に選択されたシンコペーションにカットを配置します。タイムスタンプだけでなく、再生で判断します。

ビジュアル関係を使用してカットを強化します:

  • アクションからアクションへ;
  • スクリーン方向の一致;
  • スケールのコントラスト;
  • 形状または色の一致;
  • インパクトからインパクトへ;
  • 音楽の変化における静けさから混沌へのコントラスト。

ビジュアルカット全体で音楽を連続させます。サウンドエフェクトは、要求された場合、または少数の正確なアクセントが作品を実質的に向上させる場合にのみ追加します。

6. レイアウトを意図的に選択する

フッテージを最も強力にするレイアウトをデフォルトにします。

  • プレゼンス、リアリズム、クリーンな被写体読み取りにはフルフレームを使用します。
  • 比較、エコー、または密度を高めるにはスプリットスクリーンを使用します。
  • 同時に多様性を見せることが目的の場合にのみグリッドを使用します。
  • クロップが被写体を保持する場合にのみ、スタックバンドまたは狭いカラムを使用します。

複数のパネルが表示されている場合、各パネルを独立した編集トラックとして扱います。コンテンツ変更のビートで、実際のソースを、座標だけでなく置き換えます。反復が意図的なリズミカルデバイスでない限り、1つのレイアウトに同じソースを2度表示しないでください。

7. モーションとトランジションを処理する

ハードカット、動機付けられたマッチカット、簡潔な空間移動を優先します。装飾的なフェード、一般的なグロウスイープ、任意のボーダー、トランジションパックは避けます。

アニメーションが必要な場合:

  • 速い意図と制御されたセトリングを備えたプロフェッショナルなイージングを使用します;
  • 動きまたはシャッターサンプリングに基づく真のモーションブラーを有効にします;
  • オブジェクトが動いている間のみブラーを適用します;
  • すでにブラーがかかったオブジェクトをフォーカスに持ってくることでモーションブラーをごまかさないでください;
  • シャープな静止フレームを保持します。

8. エンディングを構築する

最後の音楽フレーズが公開のための空間を作り出すようにします。エンドカードは最小限にします:製品名、承認された場合の提供状況ステートメント、提供されたブランドアセット。スローガンを発明しないでください。

エンドカードは編集と同じモーション言語でアニメーション化します。速く制御されたエントリーの後、読み取り可能なホールドが長いフェードよりも通常はうまく機能します。

9. レンダリングと検証

要求されたマスター形式でレンダリングし、必要に応じて小さなレビュー用コピーを作成します。実際にレンダリングされたファイルを検査します。

以下を検証します:

  • 持続時間、寸法、フレームレート、コーデック、オーディオストリーム;
  • 欠落、フリーズ、重複、ワープ、または誤ってクロップされたフッテージがないこと;
  • フル解像度での開始品質;
  • 代表的なビートとすべての高密度ランでのカット精度;
  • レイアウト変更に意図されたソース変更が含まれていること;
  • エンドカードのスペル、セーフマージン、ホールド持続時間;
  • 要求されていないブランディング、内部ノート、プロバイダー名、キー、エンドポイント、リクエストID、プライベートアセットがないこと。

最終レビュー手順についてはreferences/quality-gates.mdを参照してください。

拒否すべき失敗モード

  • 音楽的な編集なしで複数の長い生成を連結すること。
  • ビジュアルの多様性を主張しながら同じ数個のクリップを再利用すること。
  • コンテンツを変更せずに同一のビデオをグリッドセル間で移動すること。
  • フィルム全体を一定の間隔でカットすること。
  • 以前の成功したビデオがグリッドを使用していたからといってグリッドを使用すること。
  • 圧縮で壊れる暗くて詳細の少ない画像のみを生成すること。
  • レイアウトに合わせてフッテージを引き伸ばすこと。
  • モーションブラーの代わりにブラーインまたは不透明度フェードを使用すること。
  • 要求されていない装飾的なラベル、数字、ボーダー、スローガン、サウンドエフェクトを追加すること。
  • 会社名、ベンダー名、モデルファミリー、ロゴ、エンドポイント、クレデンシャル、プライベートワークフローの詳細を再利用可能なスキルにハードコーディングすること。

リソース

関連スキル