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ゲームリコン

特定のインストール済みゲームをどのように改造できるか、改造コードを書く前に把握します。対象範囲をカバーします。

ゲームリコン とは?

「ゲームリコン」スキルは、ゲームの改造プロジェクトを始める前に、迅速かつ体系的な調査を実行するためのツールです。目的は、約5分でゲームのエンジン、バージョン、保存場所、アンチチートの有無、コミュニティで利用可能な改造ローダーを特定することです。`um scan` コマンドを使用してインストールを自動的にスキャンし、PEヘッダーやUnity/Godot/Unreal Engineの署名を解析します。その後、手動での補足調査(Nexus Mods、GitHub、フォーラムなど)を組み合わせて、改造の安全性、最適な手法(ローダーAPI、データ改変、ネイティブフックなど)、そして具体的なMODDING_PLAN.mdの作成を支援します。このスキルは、Claude Code、Cursor、CodexなどのAIエージェント向けに設計されており、ゲーム改造の開始点を正確かつ効率的に提供し、後続のコーディング工程を確実なものにします。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder/tree/main/skills/game-recon

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ドキュメント

ゲームリコン は何をしますか?

目標:約5分で、何を扱っているのか、どのルートを取るべきかを把握する。答えを書き留めておき、後続のすべてのステップがそれを参照できるようにする。

0. 他のエージェントがここにいたか?

um kb search "<ゲーム名>"(およびエンジン名)。共有ナレッジベースのフィールドノートには、動作するバージョン、ルート、落とし穴が記載されている。何かに触れる前に確認すること。share-field-notes スキルを参照。

1. 見つけて指紋を採取する

um scan --list                 # Steam, Epic, Xbox のインストール(Windows, WSL, Linux, macOS)
um scan "<名前またはフォルダ>"  # エンジン、バージョン、実行ファイル(.NET?)、アンチチート、ローダー、MODフォルダ、セーブデータ、ルート
um scan "<ゲーム>" --json      # 同内容、機械可読形式

um は universal-modder リポジトリの bin/um に存在する(プラグインやクローンによりPATHに追加される)。他の場所では: uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder

um scan はファイルのみを読み取る。インストール先を(範囲を限定して)インデックス化し、PEヘッダー、Unity/Godot/GameMakerヘッダー、Unrealバージョン文字列を調査し、既知のゲームをコミュニティローダーにマッピングし、参照すべきプレイブックを指し示す:skills/mod-any-game/references/engines/<engine>.md

スキャンではすべてを検出できるわけではないので、以下は手動で確認すること:

  • ストアライブラリにないゲーム(GOG、itch、スタンドアロンフォルダ):フォルダパスを渡す。
  • 複数のエンジンのシグナル:ランチャーやウェブヘルパーはよくある。トップスコアが優先されるが、「also」行も読むこと。
  • アンチチートが別の場所にインストールされている:カーネルドライバ(Vanguardの vgk.sys)やランチャーレベルの保護はゲームフォルダには存在しない。「<ゲーム名> anti-cheat」を検索。
  • オンライン専用またはライブサービスゲーム:何も検出されなくても、保護されているものとして扱う。

2. 活発なコミュニティを調査する(常に実施;バージョンは動く)

以下の順序で検索:

  1. "<ゲーム名> modding" / "<ゲーム名> mod loader" / "<ゲーム名> modding wiki"。ゲームのWikiにはmoddingページがあることが多い。
  2. Nexus Mods(最も人気のあるMODが依存するフレームワークを表示)、Thunderstore(Unityゲーム:BepInExパック)、mod.io、Steam Workshop(ゲームにWorkshopがあるか? um scan でインストール済みWorkshopコンテンツを表示)。
  3. GitHub:"<ゲーム名> mod"、"<ゲーム名> modding api"、"<ゲーム名> decompile"、"<ゲーム名> sdk"、"<エンジン名> mod loader"。
  4. 最近の投稿(X/Reddit/Discordのアナウンス)で新しいフレームワークをチェック。ローダーが数日前に登場した可能性もある。

記録するもの:ローダーの名前、リポジトリ、現在のバージョンとインストール手順、サポートするゲームバージョン、"hello world" サンプルMOD、ログの出力先。

3. 判断する

  • 安全に改造できるか? アンチチート、オンライン専用部分、EULAやMODポリシー、ローダーが依存する所有権チェック(skills/mod-any-game/references/safety.md を参照)を確認。できない場合はその旨を伝え、可能な代替手段(公式ツール、オフラインモード、同じアイデアの別ゲーム)を提案する。
  • ルート: ローダーAPI > データ/アセット改変 > マネージドパッチ > ネイティブフック > 再実装/マッシュアップ。ユーザーのアイデアに最初に到達するものを選択する。

4. MODDING_PLAN.md を書く

# <ゲーム名> 改造計画
- インストール先:<パス>(<ストア名> <アプリID>)、バージョン <x>
- エンジン:<エンジン名 + バージョン>、コード:マネージド .NET / IL2CPP / ネイティブ、64ビット
- アンチチート / オンライン:<なし | 何 + 判定>
- セーブデータ:<パス>   設定:<パス>   ログ:<パス>
- コミュニティルート:<ローダー vX.Y(リポジトリ)>、インストール:<手順>、サンプルMOD:<リンク>
- 選択ルート("<アイデア>" 向け):<ルート>(理由:<理由>)
- ラボ計画:<フォルダ> をバックアップ(um backup)、ラボプロファイル <方法>、ウィンドウモード <方法>
- 最初に解決すべき未確定事項:<リスト>

その後、mod-any-game ループ(ラボセットアップ → 信頼できる情報源 → 垂直スライス)に進む。

Individual skills in this repo

This repo contains 11 individual skills — each has its own dedicated page.

asset-pipeline

Turn generated or hand-made art into exactly what a game engine loads. Covers sprite cutout, trim and nearest-neighbour fitting to frame sizes, pixelation to a palette, sprite sheets and strips, player/team-colour masks, seamless textures, and rendering a 3D model into sprite frames from the game

fal-assets

Generate game assets with fal (fal.ai) through the fal MCP server, the `um fal` CLI (REST) or `fal api`. Covers sprites and icons with transparent backgrounds, consistent variants and animation frames, pixel art, seamless textures, PBR material maps, image-to-3D models, remeshing, auto-rigging, sound effects, music, voice lines, and trailer or cutscene video. Use whenever a mod needs new art, audio or 3D models, or the user mentions fal, generating sprites, textures, models, SFX or music for a game.

game-automation

Launch, see and drive a real game so an agent can test its own mods. Covers launching via Steam or the exe, windowed mode at a fixed size, screenshots of the game window (GPU-safe capture), clicking and typing into menus, holding keys, relative mouse, crash-reporter cleanup, killing by PID, reading logs, scripted test scenes, and an in-game JSON bridge that lets an agent observe and act. Windows-first (also from WSL), with notes for Linux and macOS. Use when a mod must be verified in game, when navigating menus automatically, or when building a repeatable test or demo scene.

game-research-websearch

Research a game, engine or modding technique on the open web with archive-aware, rate-limit-safe searches — Wayback Machine/archive.today for dead forums (XeNTaX, Zenhax, old threads), GitHub code/repo search, Nexus/Steam Workshop/Thunderstore APIs, Reddit JSON, YouTube transcripts, plus archive snapshots as evidence. Use when starting work on a game (

mashup-mods

Build cross-game mashups and total conversions, the

mod-any-game

Mod a PC game the user owns, taking an idea to working in the real game and recorded. It covers new items, weapons, enemies, bosses, units, civilizations, mechanics, art, sound, VR and cross-game mashups. Use when the user wants to mod, extend, hack on, reverse engineer or mash up a game (

port-a-mod

Port an existing mod to a newer game version or another mod loader while keeping its behaviour, values and quirks. Typical cases are an old Forge 1.7.10 or 1.12 Minecraft mod moving to modern Fabric or NeoForge, a Skyrim LE plugin moving to SE/AE, or a tModLoader 1.3 mod moving to 1.4. It covers pinning one source version, a private decompiled reference, an adaptation matrix, extracting the mod

publish-mod

Package and release a finished game mod. Covers the pre-release lint (no game files, decompiled code or leaked keys), README and install steps, credits and AI disclosure, versioning, where to upload (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, GitHub releases), and the post with a video. Use when the user wants to ship, share, upload, release or post a mod.

reverse-engineering

Read how a game actually works so a mod can hook it. Decompile .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) and native code (Ghidra, IDA, via MCP servers); dump data and asset formats; reverse-engineer a binary file format and prove it with a round trip; read live memory (Cheat Engine, Frida, x64dbg); find render passes (RenderDoc). Use when a mod needs game internals, e.g.

share-field-notes

Search and contribute to the shared AI-modding knowledge base, where field notes record how specific games were modded, decompiled or reverse-engineered (exact versions, route, engine facts, verification, gotchas). Use before starting work on a game (

showcase-video

Record and cut a short showcase video of a game mod, or a compilation of clips, ready to post on X/YouTube. Records the game window with only the game

関連スキル