Community코딩 & 개발github.com

게임 리컨

설치된 특정 게임을 모딩하는 방법을 파악하고, 모드 코드를 작성하기 전에 어떤 접근 방식을 취할지 결정합니다. 게임의 엔진, 버전, 안티치트, 커뮤니티 로더 등을 조사합니다.

게임 리컨란 무엇인가요?

이 스킬은 실제 모드 코드를 작성하기 전에 게임 모딩 환경을 빠르게 분석하고 계획을 수립하는 데 사용됩니다. 'game-recon' 스킬은 'um scan' 명령어를 통해 Steam, Epic, Xbox 등의 플랫폼에 설치된 게임의 엔진, 버전, 실행 파일, 안티치트, 모드 폴더 등을 자동으로 식별합니다. 이후 커뮤니티에서 활발히 사용되는 모드 로더(BepInEx, MelonLoader 등)와 최신 버전, 설치 방법, 예제 모드를 조사하여 최적의 모딩 경로를 결정합니다. 최종적으로 MODDING_PLAN.md 파일에 게임의 설치 경로, 엔진 정보, 안티치트 여부, 선택된 모드 로더와 설치 단계, 실험 계획 등을 기록하여 이후 모드 개발 과정의 기초를 제공합니다. Windows, WSL, Linux, macOS에서 모두 사용 가능합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder/tree/main/skills/game-recon

Installed? Explore more 코딩 & 개발 skills: steipete/bluebubbles, steipete/eightctl, steipete/blucli · View all 6 →

즐겨 사용하는 AI에게 물어보기

이 에이전트 스킬이 미리 로드된 새 채팅을 엽니다.

문서

게임 리컨은(는) 무엇을 하나요?

목표: 약 5분 안에 현재 상황을 파악하고 어떤 접근 방식을 취할지 결정합니다. 결과를 기록하여 이후 모든 단계에서 참조할 수 있도록 합니다.

0. 다른 에이전트가 이미 작업했습니까?

um kb search "<게임 이름>" (엔진 이름도 함께 검색). 공유 지식 베이스의 필드 노트를 통해 터치하기 전에 작동하는 버전, 접근 방식, 주의 사항을 확인할 수 있습니다. share-field-notes 스킬을 참조하세요.

1. 게임을 찾고 지문 수집하기

um scan --list                 # Steam, Epic, Xbox 설치 (Windows, WSL, Linux, macOS)
um scan "<이름 또는 폴더>"    # 엔진, 버전, 실행 파일(.NET?), 안티치트, 로더, 모드 폴더, 저장 파일, 접근 방식
um scan "<게임>" --json        # 동일 정보, 기계 판독 가능 형식

um 명령어는 universal-modder 저장소의 bin/um에 있습니다. (플러그인과 클론이 PATH에 추가합니다.) 다른 위치에서는: uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder

um scan은 파일만 읽습니다. 설치 디렉토리를 인덱싱하고(범위 제한), PE 헤더, Unity/Godot/GameMaker 헤더, Unreal 버전 문자열을 분석하며, 알려진 게임을 커뮤니티 로더에 매핑하고 읽어야 할 플레이북을 알려줍니다: skills/mod-any-game/references/engines/<engine>.md.

스캔이 모든 것을 볼 수는 없으므로 다음 항목을 수동으로 확인하세요:

  • 게임이 스토어 라이브러리에 없음(GOG, itch, 독립 폴더): 폴더 경로를 전달하세요.
  • 여러 엔진 신호: 런처와 웹 헬퍼가 일반적입니다. 가장 높은 점수가 우선하지만 "기타" 줄도 읽어보세요.
  • 안티치트가 다른 곳에 설치됨: 커널 드라이버(Vanguard의 vgk.sys)와 런처 수준 보호는 게임 폴더에 없습니다. "<게임> anti-cheat"를 검색하세요.
  • 온라인 전용 또는 라이브 서비스 게임: 감지된 것이 없더라도 보호된 것으로 취급하세요.

2. 활성 커뮤니티 조사 (항상 수행; 버전이 계속 변경됨)

다음 순서대로 검색하세요:

  1. "<게임> modding" / "<게임> mod loader" / "<게임> modding wiki". 게임 위키에는 종종 모딩 페이지가 있습니다.
  2. Nexus Mods(가장 인기 있는 모드는 어떤 프레임워크에 의존하는지 보여줍니다), Thunderstore(Unity 게임: BepInEx 팩), mod.io, Steam Workshop(게임에 Workshop이 있습니까? um scan이 설치된 Workshop 콘텐츠를 보여줍니다).
  3. GitHub: "<게임> mod", "<게임> modding api", "<게임> decompile", "<게임> sdk", " mod loader".
  4. 최근 게시물(X/Reddit/Discord 공지)에서 새로운 프레임워크를 확인하세요. 로더가 며칠 전에 나왔을 수도 있습니다.

기록할 내용: 로더 이름, 저장소, 현재 버전 및 설치 단계, 지원하는 게임 버전, "hello world" 예제 모드, 로그 위치.

3. 결정

  • 안전하게 모딩할 수 있습니까? 안티치트, 온라인 전용 부분, EULA 또는 모드 정책, 로더가 의존하는 소유권 확인을 확인하세요(skills/mod-any-game/references/safety.md 참조). 불가능하다면: 그렇게 말하고 가능한 대안(공식 도구, 오프라인 모드, 같은 아이디어를 가진 다른 게임)을 제시하세요.
  • 접근 방식: 로더 API > 데이터/에셋 모드 > 관리형 패치 > 네이티브 후크 > 재구현/매시업. 사용자의 아이디어에 도달할 수 있는 첫 번째 방식을 선택하세요.

4. MODDING_PLAN.md 작성

# <게임 이름> 모딩 계획
- 설치 경로: <경로> (<스토어> <앱ID>), 버전 <x>
- 엔진: <엔진 + 버전>, 코드: 관리형 .NET / IL2CPP / 네이티브, 64비트
- 안티치트 / 온라인: <없음 | 무엇 + 판결>
- 저장 파일: <경로>   설정: <경로>   로그: <경로>
- 커뮤니티 경로: <로더 vX.Y (저장소)>, 설치: <단계>, 예제 모드: <링크>
- "<아이디어>"에 대한 선택 경로: <경로> (<이유>)
- 실험 계획: 백업 <폴더> (um backup), 실험 프로필 <방법>, 창 모드 <방법>
- 먼저 해결해야 할 미지의 사항: <목록>

그런 다음 mod-any-game 루프(실험실 설정 → 진실 공급원 → 수직 슬라이스)를 계속 진행합니다.

Individual skills in this repo

This repo contains 11 individual skills — each has its own dedicated page.

asset-pipeline

Turn generated or hand-made art into exactly what a game engine loads. Covers sprite cutout, trim and nearest-neighbour fitting to frame sizes, pixelation to a palette, sprite sheets and strips, player/team-colour masks, seamless textures, and rendering a 3D model into sprite frames from the game

fal-assets

Generate game assets with fal (fal.ai) through the fal MCP server, the `um fal` CLI (REST) or `fal api`. Covers sprites and icons with transparent backgrounds, consistent variants and animation frames, pixel art, seamless textures, PBR material maps, image-to-3D models, remeshing, auto-rigging, sound effects, music, voice lines, and trailer or cutscene video. Use whenever a mod needs new art, audio or 3D models, or the user mentions fal, generating sprites, textures, models, SFX or music for a game.

game-automation

Launch, see and drive a real game so an agent can test its own mods. Covers launching via Steam or the exe, windowed mode at a fixed size, screenshots of the game window (GPU-safe capture), clicking and typing into menus, holding keys, relative mouse, crash-reporter cleanup, killing by PID, reading logs, scripted test scenes, and an in-game JSON bridge that lets an agent observe and act. Windows-first (also from WSL), with notes for Linux and macOS. Use when a mod must be verified in game, when navigating menus automatically, or when building a repeatable test or demo scene.

game-research-websearch

Research a game, engine or modding technique on the open web with archive-aware, rate-limit-safe searches — Wayback Machine/archive.today for dead forums (XeNTaX, Zenhax, old threads), GitHub code/repo search, Nexus/Steam Workshop/Thunderstore APIs, Reddit JSON, YouTube transcripts, plus archive snapshots as evidence. Use when starting work on a game (

mashup-mods

Build cross-game mashups and total conversions, the

mod-any-game

Mod a PC game the user owns, taking an idea to working in the real game and recorded. It covers new items, weapons, enemies, bosses, units, civilizations, mechanics, art, sound, VR and cross-game mashups. Use when the user wants to mod, extend, hack on, reverse engineer or mash up a game (

port-a-mod

Port an existing mod to a newer game version or another mod loader while keeping its behaviour, values and quirks. Typical cases are an old Forge 1.7.10 or 1.12 Minecraft mod moving to modern Fabric or NeoForge, a Skyrim LE plugin moving to SE/AE, or a tModLoader 1.3 mod moving to 1.4. It covers pinning one source version, a private decompiled reference, an adaptation matrix, extracting the mod

publish-mod

Package and release a finished game mod. Covers the pre-release lint (no game files, decompiled code or leaked keys), README and install steps, credits and AI disclosure, versioning, where to upload (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, GitHub releases), and the post with a video. Use when the user wants to ship, share, upload, release or post a mod.

reverse-engineering

Read how a game actually works so a mod can hook it. Decompile .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) and native code (Ghidra, IDA, via MCP servers); dump data and asset formats; reverse-engineer a binary file format and prove it with a round trip; read live memory (Cheat Engine, Frida, x64dbg); find render passes (RenderDoc). Use when a mod needs game internals, e.g.

share-field-notes

Search and contribute to the shared AI-modding knowledge base, where field notes record how specific games were modded, decompiled or reverse-engineered (exact versions, route, engine facts, verification, gotchas). Use before starting work on a game (

showcase-video

Record and cut a short showcase video of a game mod, or a compilation of clips, ready to post on X/YouTube. Records the game window with only the game

관련 스킬