Reconnaissance de jeux

Identifie en cinq minutes comment un jeu installé peut être moddé, avant d'écrire le moindre code de mod.

Qu'est-ce que Reconnaissance de jeux ?

Cette compétence permet de déterminer rapidement (environ cinq minutes) comment un jeu spécifique installé peut être moddé. Elle guide l'utilisateur à travers trois étapes principales : localiser le jeu (via `um scan`), rechercher la communauté active (Nexus Mods, GitHub, Discord…) et décider de la route de modding la plus appropriée (API du loader, mods de données, patching géré, hooks natifs, etc.). Elle couvre les jeux Steam, Epic, Xbox, GOG et les dossiers autonomes, sur Windows, WSL, Linux et macOS. Utile pour tout développeur ou agent IA qui souhaite modder un jeu sans écrire de code aveuglément, elle s'appuie sur l'outil `um` du dépôt universal-modder et produit un `MODDING_PLAN.md` contenant toutes les informations nécessaires (emplacement, version, moteur, anti-triche, sauvegardes, route choisie) pour les étapes suivantes du développement du mod.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder/tree/main/skills/game-recon

Installed? Explore more Développement et programmation skills: steipete/bluebubbles, steipete/eightctl, steipete/blucli · View all 6 →

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Documentation

Reconnaissance de jeu

Objectif : en environ cinq minutes, savoir à quoi vous avez affaire et quelle route prendre. Consignez la réponse par écrit afin que chaque étape ultérieure puisse s'y référer.

0. Un autre agent est-il déjà passé ici ?

um kb search "<jeu>" (et le nom du moteur). Une note de terrain dans la base de connaissances partagée peut vous donner les versions fonctionnelles, la route et les pièges avant même de toucher à quoi que ce soit. Voir la compétence share-field-notes.

1. Trouver et identifier

um scan --list                 # Installations Steam, Epic et Xbox (Windows, WSL, Linux, macOS)
um scan "<nom ou dossier>"     # moteur, version, exes (.NET ?), anti-triche, chargeurs, dossiers mods, sauvegardes, routes
um scan "<jeu>" --json        # pareil, lisible par machine

um se trouve dans bin/um du dépôt universal-modder (les plugins et les clones le placent dans le PATH). Ailleurs : uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder.

um scan ne fait que lire des fichiers. Il indexe l'installation (limitée), analyse les en-têtes PE, les en-têtes Unity/Godot/GameMaker et la chaîne de version Unreal, associe les jeux connus à leur chargeur communautaire et pointe vers le playbook à lire : skills/mod-any-game/references/engines/<moteur>.md.

L'analyse ne voit pas tout, donc vérifiez manuellement ces points :

  • Jeu non présent dans une bibliothèque de magasin (GOG, itch, dossier autonome) : passez le chemin du dossier.
  • Plusieurs signaux de moteurs : les lanceurs et les aides web sont courants. Le score le plus élevé l'emporte, mais lisez la ligne "aussi".
  • Anti-triche installé ailleurs : les pilotes noyau (vgk.sys de Vanguard) et les protections au niveau du lanceur ne se trouvent pas dans le dossier du jeu. Recherchez " anti-cheat".
  • Jeux en ligne uniquement ou service live : traitez-les comme protégés même si rien n'a été détecté.

2. Rechercher la communauté vivante (toujours ; les versions évoluent)

Recherchez, dans l'ordre :

  1. " modding" / " mod loader" / " modding wiki". Le wiki du jeu a souvent une page de modding.
  2. Nexus Mods (les mods les plus populaires montrent de quels frameworks ils dépendent), Thunderstore (jeux Unity : packs BepInEx), mod.io, le Steam Workshop (le jeu en a-t‑il un ? um scan affiche le contenu installé du Workshop).
  3. GitHub : " mod", " modding api", " decompile", " sdk", " mod loader".
  4. Messages récents (X/Reddit/Discord annonces) pour les nouveaux frameworks. Le chargeur peut n'avoir que quelques jours.

Capturez : le nom du chargeur, le dépôt, la version actuelle et les étapes d'installation, les versions du jeu qu'il supporte, un exemple de mod "hello world", et l'emplacement des journaux.

3. Décider

  • Peut-il être moddé en toute sécurité ? Consultez l'anti-triche, les parties en ligne uniquement, l'EULA ou la politique de modding, et les vérifications de propriété dont dépendent les chargeurs (voir skills/mod-any-game/references/safety.md). Si non : dites-le, et proposez ce qui est possible (outils officiels, modes hors ligne, un autre jeu avec la même idée).
  • Route : API du chargeur > mod de données/asset > patching géré > hooks natifs > réimplémentation/mashup. Choisissez la première qui atteint l'idée de l'utilisateur.

4. Écrire MODDING_PLAN.md

# <Jeu> plan de modding
- Installation : <chemin> (<magasin> <appid>), version <x>
- Moteur : <moteur + version>, code : .NET géré / IL2CPP / natif, 64 bits
- Anti-triche / en ligne : <aucun | quoi + verdict>
- Sauvegardes : <chemin>   Configuration : <chemin>   Journaux : <chemin>
- Route communautaire : <chargeur vX.Y (dépôt)>, installation : <étapes>, exemple de mod : <lien>
- Route choisie pour "<idée>" : <route> parce que <raison>
- Plan de laboratoire : sauvegarder <dossiers> (um backup), profil de laboratoire <comment>, mode fenêtré <comment>
- Inconnues à résoudre d'abord : <liste>

Ensuite, continuez avec la boucle mod-any-game (configuration du laboratoire → source de vérité → tranche verticale).

Individual skills in this repo

This repo contains 11 individual skills — each has its own dedicated page.

asset-pipeline

Turn generated or hand-made art into exactly what a game engine loads. Covers sprite cutout, trim and nearest-neighbour fitting to frame sizes, pixelation to a palette, sprite sheets and strips, player/team-colour masks, seamless textures, and rendering a 3D model into sprite frames from the game

fal-assets

Generate game assets with fal (fal.ai) through the fal MCP server, the `um fal` CLI (REST) or `fal api`. Covers sprites and icons with transparent backgrounds, consistent variants and animation frames, pixel art, seamless textures, PBR material maps, image-to-3D models, remeshing, auto-rigging, sound effects, music, voice lines, and trailer or cutscene video. Use whenever a mod needs new art, audio or 3D models, or the user mentions fal, generating sprites, textures, models, SFX or music for a game.

game-automation

Launch, see and drive a real game so an agent can test its own mods. Covers launching via Steam or the exe, windowed mode at a fixed size, screenshots of the game window (GPU-safe capture), clicking and typing into menus, holding keys, relative mouse, crash-reporter cleanup, killing by PID, reading logs, scripted test scenes, and an in-game JSON bridge that lets an agent observe and act. Windows-first (also from WSL), with notes for Linux and macOS. Use when a mod must be verified in game, when navigating menus automatically, or when building a repeatable test or demo scene.

game-research-websearch

Research a game, engine or modding technique on the open web with archive-aware, rate-limit-safe searches — Wayback Machine/archive.today for dead forums (XeNTaX, Zenhax, old threads), GitHub code/repo search, Nexus/Steam Workshop/Thunderstore APIs, Reddit JSON, YouTube transcripts, plus archive snapshots as evidence. Use when starting work on a game (

mashup-mods

Build cross-game mashups and total conversions, the

mod-any-game

Mod a PC game the user owns, taking an idea to working in the real game and recorded. It covers new items, weapons, enemies, bosses, units, civilizations, mechanics, art, sound, VR and cross-game mashups. Use when the user wants to mod, extend, hack on, reverse engineer or mash up a game (

port-a-mod

Port an existing mod to a newer game version or another mod loader while keeping its behaviour, values and quirks. Typical cases are an old Forge 1.7.10 or 1.12 Minecraft mod moving to modern Fabric or NeoForge, a Skyrim LE plugin moving to SE/AE, or a tModLoader 1.3 mod moving to 1.4. It covers pinning one source version, a private decompiled reference, an adaptation matrix, extracting the mod

publish-mod

Package and release a finished game mod. Covers the pre-release lint (no game files, decompiled code or leaked keys), README and install steps, credits and AI disclosure, versioning, where to upload (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, GitHub releases), and the post with a video. Use when the user wants to ship, share, upload, release or post a mod.

reverse-engineering

Read how a game actually works so a mod can hook it. Decompile .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) and native code (Ghidra, IDA, via MCP servers); dump data and asset formats; reverse-engineer a binary file format and prove it with a round trip; read live memory (Cheat Engine, Frida, x64dbg); find render passes (RenderDoc). Use when a mod needs game internals, e.g.

share-field-notes

Search and contribute to the shared AI-modding knowledge base, where field notes record how specific games were modded, decompiled or reverse-engineered (exact versions, route, engine facts, verification, gotchas). Use before starting work on a game (

showcase-video

Record and cut a short showcase video of a game mod, or a compilation of clips, ready to post on X/YouTube. Records the game window with only the game

Skills associés