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游戏情报侦察

在编写任何模组代码前,快速查明特定已安装游戏如何被模改,涵盖游戏安装路径、引擎、反作弊等信息。

游戏情报侦察 是什么?

游戏情报侦察技能旨在帮助模组开发者在约五分钟内全面了解目标游戏,并确定最佳的模组化路线。它通过自动化扫描(基于 `um scan` 命令)快速识别游戏的安装位置、引擎类型、版本、可执行文件、反作弊系统以及已知的社区加载器。对于无法自动检测的情况(如GOG或独立文件夹中的游戏、内核级反作弊),技能提供了手动检查清单。之后,技能引导开发者按优先级顺序搜索社区资料(Nexus Mods、Thunderstore、GitHub等),以获取最新加载器、游戏版本兼容性和教程示例。最终,该技能根据安全性评估(反作弊、在线服务、EULA)和用户目标,从最合适的路线(加载器API、数据/资产模组、托管补丁、原生钩子、重新实现)中选择最佳方案,并输出一个结构化的 `MODDING_PLAN.md` 文件,作为后续开发的基础。该技能适用于Windows(WSL)、Linux和macOS平台上的Steam、Epic、Xbox安装。

兼容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder/tree/main/skills/game-recon

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文档

游戏情报侦察 是做什么的?

目标:在约五分钟内,弄清楚你面对的是什么,以及应该走哪条路线。把答案写下来,这样后续每一步都可以依赖它。

0. 是否有其他 Agent 来过?

um kb search "<游戏>" (以及引擎名称)。共享知识库中的现场笔记可以在你动手之前就告诉你可用的版本、路线和陷阱。请参阅 share-field-notes 技能。

1. 找到它并获取指纹

um scan --list                 # Steam、Epic 和 Xbox 安装(Windows、WSL、Linux、macOS)
um scan "<名称或文件夹>"     # 引擎、版本、可执行文件(.NET?)、反作弊、加载器、模组文件夹、存档、路线
um scan "<游戏>" --json        # 同上,机器可读格式

um 位于 universal-modder 仓库中的 bin/um(插件和克隆会将其加入 PATH)。其他安装方式: uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder

um scan 只读取文件。它会索引安装目录(有边界限制),嗅探 PE 头、Unity/Godot/GameMaker 头部以及 Unreal 版本字符串,将已知游戏映射到其社区加载器,并指向要阅读的 playbook:skills/mod-any-game/references/engines/<引擎>.md。

扫描不能发现所有内容,因此请手动检查以下情况:

  • 游戏不在商店库中(GOG、itch、独立文件夹):传递文件夹路径。
  • 多个引擎信号: 启动器和 Web 助手很常见。最高得分会胜出,但请阅读“also”行。
  • 反作弊安装在别处: 内核驱动程序(Vanguard 的 vgk.sys)和启动器级别的保护不在游戏文件夹中。搜索“<游戏> 反作弊”。
  • 仅在线或实时服务游戏: 即使未检测到任何保护,也将其视为受保护。

2. 研究活跃社区(始终进行;版本会变动)

按顺序搜索:

  1. "<游戏> 模组" / "<游戏> 模组加载器" / "<游戏> 模组制作 wiki"。该游戏的 wiki 通常有一个模组页面。
  2. Nexus Mods(最热门的模组会显示它们依赖哪些框架)、Thunderstore(Unity 游戏:BepInEx 包)、mod.io、Steam 创意工坊(游戏是否有创意工坊?um scan 会显示已安装的创意工坊内容)。
  3. GitHub:"<游戏> mod"、"<游戏> modding api"、"<游戏> decompile"、"<游戏> sdk"、"<引擎> mod loader"。
  4. 近期帖子(X/Reddit/Discord 公告)以获取新框架。加载器可能才发布几天。

捕获信息:加载器名称、仓库、当前版本和安装步骤、它支持的游戏版本、一个“hello world”示例模组,以及日志存储位置。

3. 做出决定

  • 能否安全地模改? 查看反作弊、仅在线部分、EULA 或模组政策,以及加载器依赖的所有权检查(请参阅 skills/mod-any-game/references/safety.md)。如果不能:请说明,并提出可能的方案(官方工具、离线模式、具有相同创意的另一个游戏)。
  • 路线: 加载器 API > 数据/资产模组 > 托管补丁 > 原生钩子 > 重新实现/混搭。选择第一个能够实现用户想法的路线。

4. 编写 MODDING_PLAN.md

# <游戏> 模组计划
- 安装位置:<路径>(<商店> <应用ID>),版本 <x>
- 引擎:<引擎 + 版本>,代码:托管 .NET / IL2CPP / 原生,64位
- 反作弊 / 在线:<无 | 是什么 + 结论>
- 存档:<路径>   配置:<路径>   日志:<路径>
- 社区路线:<加载器 vX.Y(仓库)>,安装:<步骤>,示例模组:<链接>
- 为“<创意>”选择的路线:<路线>,原因:<原因>
- 实验室计划:备份 <文件夹>(`um backup`),实验配置文件 <如何>,窗口化 <如何>
- 先要解决的未知问题:<列表>

然后继续执行 mod-any-game 循环(实验室设置 → 真相来源 → 垂直切片)。

Individual skills in this repo

This repo contains 11 individual skills — each has its own dedicated page.

asset-pipeline

Turn generated or hand-made art into exactly what a game engine loads. Covers sprite cutout, trim and nearest-neighbour fitting to frame sizes, pixelation to a palette, sprite sheets and strips, player/team-colour masks, seamless textures, and rendering a 3D model into sprite frames from the game

fal-assets

Generate game assets with fal (fal.ai) through the fal MCP server, the `um fal` CLI (REST) or `fal api`. Covers sprites and icons with transparent backgrounds, consistent variants and animation frames, pixel art, seamless textures, PBR material maps, image-to-3D models, remeshing, auto-rigging, sound effects, music, voice lines, and trailer or cutscene video. Use whenever a mod needs new art, audio or 3D models, or the user mentions fal, generating sprites, textures, models, SFX or music for a game.

game-automation

Launch, see and drive a real game so an agent can test its own mods. Covers launching via Steam or the exe, windowed mode at a fixed size, screenshots of the game window (GPU-safe capture), clicking and typing into menus, holding keys, relative mouse, crash-reporter cleanup, killing by PID, reading logs, scripted test scenes, and an in-game JSON bridge that lets an agent observe and act. Windows-first (also from WSL), with notes for Linux and macOS. Use when a mod must be verified in game, when navigating menus automatically, or when building a repeatable test or demo scene.

game-research-websearch

Research a game, engine or modding technique on the open web with archive-aware, rate-limit-safe searches — Wayback Machine/archive.today for dead forums (XeNTaX, Zenhax, old threads), GitHub code/repo search, Nexus/Steam Workshop/Thunderstore APIs, Reddit JSON, YouTube transcripts, plus archive snapshots as evidence. Use when starting work on a game (

mashup-mods

Build cross-game mashups and total conversions, the

mod-any-game

Mod a PC game the user owns, taking an idea to working in the real game and recorded. It covers new items, weapons, enemies, bosses, units, civilizations, mechanics, art, sound, VR and cross-game mashups. Use when the user wants to mod, extend, hack on, reverse engineer or mash up a game (

port-a-mod

Port an existing mod to a newer game version or another mod loader while keeping its behaviour, values and quirks. Typical cases are an old Forge 1.7.10 or 1.12 Minecraft mod moving to modern Fabric or NeoForge, a Skyrim LE plugin moving to SE/AE, or a tModLoader 1.3 mod moving to 1.4. It covers pinning one source version, a private decompiled reference, an adaptation matrix, extracting the mod

publish-mod

Package and release a finished game mod. Covers the pre-release lint (no game files, decompiled code or leaked keys), README and install steps, credits and AI disclosure, versioning, where to upload (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, GitHub releases), and the post with a video. Use when the user wants to ship, share, upload, release or post a mod.

reverse-engineering

Read how a game actually works so a mod can hook it. Decompile .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) and native code (Ghidra, IDA, via MCP servers); dump data and asset formats; reverse-engineer a binary file format and prove it with a round trip; read live memory (Cheat Engine, Frida, x64dbg); find render passes (RenderDoc). Use when a mod needs game internals, e.g.

share-field-notes

Search and contribute to the shared AI-modding knowledge base, where field notes record how specific games were modded, decompiled or reverse-engineered (exact versions, route, engine facts, verification, gotchas). Use before starting work on a game (

showcase-video

Record and cut a short showcase video of a game mod, or a compilation of clips, ready to post on X/YouTube. Records the game window with only the game

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