game-recon

Descubra como um jogo instalado pode ser modificado antes de escrever qualquer código de mod. Cobre desde a identificação do motor até a escolha da rota.

O que é game-recon?

Esta skill, chamada **game-recon**, é projetada para desenvolvedores e agentes de IA que trabalham com modding de jogos. Seu objetivo é reduzir o tempo de reconhecimento de um jogo para cerca de cinco minutos, documentando todas as informações necessárias para que etapas posteriores de modificação sejam bem-sucedidas. Ela suporta ambientes Windows, WSL, Linux e macOS e funciona com lojas como Steam, Epic Games, GOG, itch.io e instalações independentes. A skill utiliza a ferramenta `um scan` (do repositório universal-modder) para identificar o motor gráfico (Unity, Unreal, Godot, GameMaker), versão, tipo de código (gerenciado .NET, IL2CPP, nativo), anti-cheat, pastas de mods e saves. Além disso, orienta a pesquisa da comunidade ativa (Nexus Mods, Thunderstore, GitHub, Discord) para encontrar o loader de mods mais recente, sua versão, instruções de instalação e um exemplo funcional. Por fim, ajuda a decidir se o jogo pode ser modificado com segurança (considerando anti-cheat, partes online e EULA) e a escolher a rota de modificação mais adequada (API do loader, mod de dados/asset, patching gerenciado, hooks nativos ou reimplementação). O resultado é um arquivo MODDING_PLAN.md que documenta todas as descobertas e serve como base para o loop de modding seguinte.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder/tree/main/skills/game-recon

Installed? Explore more Programação e Desenvolvimento skills: steipete/bluebubbles, steipete/eightctl, steipete/blucli · View all 6 →

Perguntar na sua IA favorita

Abre um novo chat com esta habilidade de agente já pré-carregada.

Documentação

Game recon

Objetivo: em cerca de cinco minutos, saber com o que você está lidando e qual caminho seguir. Anote a resposta para que cada etapa posterior possa confiar nela.

0. Outro agente já esteve aqui?

um kb search "<jogo>" (e o nome do motor). Uma nota de campo na base de conhecimento compartilhada pode fornecer as versões funcionais, a rota e as armadilhas antes de você tocar em qualquer coisa. Veja a skill share-field-notes.

1. Encontre e identifique

um scan --list                 # Instalações Steam, Epic e Xbox (Windows, WSL, Linux, macOS)
um scan "<nome ou pasta>"      # motor, versão, executáveis (.NET?), anti-cheat, loaders, pastas de mods, saves, rotas
um scan "<jogo>" --json        # o mesmo, legível por máquina

um está em bin/um no repositório universal-modder (plugins e clones o colocam no PATH). Em qualquer outro lugar: uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder.

um scan apenas lê arquivos. Ele indexa a instalação (limitado), fareja cabeçalhos PE, cabeçalhos Unity/Godot/GameMaker e a string de versão do Unreal, mapeia jogos conhecidos para seu loader comunitário e aponta para o guia a ser lido: skills/mod-any-game/references/engines/<engine>.md.

A verificação não consegue ver tudo, então verifique manualmente:

  • Jogo não está em uma biblioteca da loja (GOG, itch, pasta avulsa): passe o caminho da pasta.
  • Vários sinais de motores: lançadores e ajudantes web são comuns. A maior pontuação vence, mas leia a linha "também".
  • Anti-cheat instalado em outro lugar: drivers de kernel (Vanguard vgk.sys) e proteção em nível de lançador não ficam na pasta do jogo. Pesquise " anti-cheat".
  • Jogos apenas online ou live-service: trate-os como protegidos mesmo que nada tenha sido detectado.

2. Pesquise a comunidade ativa (sempre; as versões mudam)

Pesquise, em ordem:

  1. " modding" / " mod loader" / " modding wiki". A wiki do jogo geralmente tem uma página de modding.
  2. Nexus Mods (os mods mais populares mostram de quais frameworks dependem), Thunderstore (jogos Unity: pacotes BepInEx), mod.io, Steam Workshop (o jogo tem um? um scan mostra o conteúdo instalado do Workshop).
  3. GitHub: " mod", " modding api", " decompile", " sdk", " mod loader".
  4. Postagens recentes (anúncios X/Reddit/Discord) para novos frameworks. O loader pode ter apenas dias.

Capture: o nome do loader, repositório, versão atual e passos de instalação, as versões do jogo que ele suporta, um exemplo de mod "hello world" e onde os logs vão.

3. Decida

  • Pode ser modificado com segurança? Verifique anti-cheat, partes apenas online, EULA ou política de mods e as verificações de propriedade nas quais os loaders confiam (veja skills/mod-any-game/references/safety.md). Se não: diga, e ofereça o que é possível (ferramentas oficiais, modos offline, um jogo diferente com a mesma ideia).
  • Rota: API do loader > mod de dados/asset > patching gerenciado > hooks nativos > reimplementação/mashup. Escolha a primeira que atinja a ideia do usuário.

4. Escreva MODDING_PLAN.md

# <Jogo> plano de modding
- Instalação: <caminho> (<loja> <appid>), versão <x>
- Motor: <motor + versão>, código: gerenciado .NET / IL2CPP / nativo, 64 bits
- Anti-cheat / online: <nenhum | o quê + veredito>
- Saves: <caminho>   Config: <caminho>   Logs: <caminho>
- Rota comunitária: <loader vX.Y (repositório)>, instalação: <passos>, exemplo de mod: <link>
- Rota escolhida para "<ideia>": <rota> porque <motivo>
- Plano de laboratório: backup <pastas> (um backup), perfil de laboratório <como>, janelado <como>
- Desconhecidos a resolver primeiro: <lista>

Em seguida, continue com o loop mod-any-game (configuração do laboratório → fonte da verdade → fatia vertical).

Individual skills in this repo

This repo contains 11 individual skills — each has its own dedicated page.

asset-pipeline

Turn generated or hand-made art into exactly what a game engine loads. Covers sprite cutout, trim and nearest-neighbour fitting to frame sizes, pixelation to a palette, sprite sheets and strips, player/team-colour masks, seamless textures, and rendering a 3D model into sprite frames from the game

fal-assets

Generate game assets with fal (fal.ai) through the fal MCP server, the `um fal` CLI (REST) or `fal api`. Covers sprites and icons with transparent backgrounds, consistent variants and animation frames, pixel art, seamless textures, PBR material maps, image-to-3D models, remeshing, auto-rigging, sound effects, music, voice lines, and trailer or cutscene video. Use whenever a mod needs new art, audio or 3D models, or the user mentions fal, generating sprites, textures, models, SFX or music for a game.

game-automation

Launch, see and drive a real game so an agent can test its own mods. Covers launching via Steam or the exe, windowed mode at a fixed size, screenshots of the game window (GPU-safe capture), clicking and typing into menus, holding keys, relative mouse, crash-reporter cleanup, killing by PID, reading logs, scripted test scenes, and an in-game JSON bridge that lets an agent observe and act. Windows-first (also from WSL), with notes for Linux and macOS. Use when a mod must be verified in game, when navigating menus automatically, or when building a repeatable test or demo scene.

game-research-websearch

Research a game, engine or modding technique on the open web with archive-aware, rate-limit-safe searches — Wayback Machine/archive.today for dead forums (XeNTaX, Zenhax, old threads), GitHub code/repo search, Nexus/Steam Workshop/Thunderstore APIs, Reddit JSON, YouTube transcripts, plus archive snapshots as evidence. Use when starting work on a game (

mashup-mods

Build cross-game mashups and total conversions, the

mod-any-game

Mod a PC game the user owns, taking an idea to working in the real game and recorded. It covers new items, weapons, enemies, bosses, units, civilizations, mechanics, art, sound, VR and cross-game mashups. Use when the user wants to mod, extend, hack on, reverse engineer or mash up a game (

port-a-mod

Port an existing mod to a newer game version or another mod loader while keeping its behaviour, values and quirks. Typical cases are an old Forge 1.7.10 or 1.12 Minecraft mod moving to modern Fabric or NeoForge, a Skyrim LE plugin moving to SE/AE, or a tModLoader 1.3 mod moving to 1.4. It covers pinning one source version, a private decompiled reference, an adaptation matrix, extracting the mod

publish-mod

Package and release a finished game mod. Covers the pre-release lint (no game files, decompiled code or leaked keys), README and install steps, credits and AI disclosure, versioning, where to upload (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, GitHub releases), and the post with a video. Use when the user wants to ship, share, upload, release or post a mod.

reverse-engineering

Read how a game actually works so a mod can hook it. Decompile .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) and native code (Ghidra, IDA, via MCP servers); dump data and asset formats; reverse-engineer a binary file format and prove it with a round trip; read live memory (Cheat Engine, Frida, x64dbg); find render passes (RenderDoc). Use when a mod needs game internals, e.g.

share-field-notes

Search and contribute to the shared AI-modding knowledge base, where field notes record how specific games were modded, decompiled or reverse-engineered (exact versions, route, engine facts, verification, gotchas). Use before starting work on a game (

showcase-video

Record and cut a short showcase video of a game mod, or a compilation of clips, ready to post on X/YouTube. Records the game window with only the game

Habilidades Relacionadas