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reconocimiento-de-juegos

Descubre cómo se puede modificar un juego instalado específico antes de escribir cualquier código de mod. Cubre la identificación del motor, la comunidad de modding y la ruta a seguir.

¿Qué es reconocimiento-de-juegos?

Esta habilidad te permite, en unos cinco minutos, comprender completamente un juego instalado para planificar su modificación. Escanea la instalación para identificar el motor (Unity, Unreal, Godot, GameMaker), la versión, los ejecutables, el anti-trampas, los mods existentes, las rutas de guardado y los cargadores compatibles. Luego investiga la comunidad activa de modding (Nexus Mods, Thunderstore, mod.io, Steam Workshop, GitHub) para encontrar el cargador de mods más reciente, su documentación y un ejemplo funcional. Finalmente, decide si se puede modear de forma segura (considerando anti-trampas, EULA, juego en línea) y selecciona la ruta técnica más adecuada: API del cargador, mod de datos/activos, parcheo administrado, hooks nativos o reimplementación. El resultado es un archivo `MODDING_PLAN.md` que captura toda la información esencial (ruta de instalación, motor, comunidad, ruta elegida, plan de laboratorio) para que los pasos posteriores de escritura de código tengan una base sólida.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder/tree/main/skills/game-recon

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Documentación

Reconocimiento del juego

Objetivo: en unos cinco minutos, saber con qué estás lidiando y qué ruta tomar. Escribe la respuesta para que cada paso posterior pueda basarse en ella.

0. ¿Ha estado otro agente aquí?

um kb search "<juego>" (y el nombre del motor). Una nota de campo en la base de conocimiento compartida puede darte las versiones funcionales, la ruta y los problemas antes de tocar nada. Consulta la habilidad compartir-notas-de-campo.

1. Encuéntralo y toma su huella

um scan --list                 # Instalaciones de Steam, Epic y Xbox (Windows, WSL, Linux, macOS)
um scan "<nombre o carpeta>"   # motor, versión, ejecutables (.NET?), anti-trampas, cargadores, carpetas de mods, guardados, rutas
um scan "<juego>" --json       # lo mismo, legible por máquina

um se encuentra en bin/um del repositorio universal-modder (los plugins y clones lo ponen en el PATH). En otro lugar: uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder.

um scan solo lee archivos. Indexa la instalación (acotada), examina los encabezados PE, los encabezados de Unity/Godot/GameMaker y la cadena de versión de Unreal, asigna juegos conocidos a su cargador comunitario y señala el manual que debes leer: skills/mod-any-game/references/engines/<motor>.md.

El escaneo no puede verlo todo, así que verifica lo siguiente a mano:

  • El juego no está en una biblioteca de la tienda (GOG, itch, una carpeta independiente): pasa la ruta de la carpeta.
  • Señales de varios motores: los lanzadores y ayudantes web son comunes. Gana la puntuación más alta, pero lee la línea "también".
  • Anti-trampas instalado en otro lugar: los controladores de kernel (el vgk.sys de Vanguard) y la protección a nivel de lanzador no viven en la carpeta del juego. Busca " anti-cheat".
  • Juegos solo en línea o de servicio en vivo: trátalos como protegidos incluso si no se detectó nada.

2. Investiga la comunidad activa (siempre; las versiones se mueven)

Busca, en este orden:

  1. " modding" / " mod loader" / " modding wiki". La wiki del juego a menudo tiene una página de modding.
  2. Nexus Mods (los mods más populares muestran de qué frameworks dependen), Thunderstore (juegos Unity: paquetes BepInEx), mod.io, el Steam Workshop (¿el juego tiene uno? um scan muestra el contenido del Workshop instalado).
  3. GitHub: " mod", " modding api", " decompile", " sdk", " mod loader".
  4. Publicaciones recientes (anuncios en X/Reddit/Discord) para nuevos frameworks. El cargador podría tener días de antigüedad.

Captura: el nombre del cargador, repositorio, versión actual y pasos de instalación, las versiones del juego que soporta, un mod de ejemplo "hola mundo" y dónde van los registros.

3. Decide

  • ¿Se puede modear de forma segura? Revisa el anti-trampas, las partes solo en línea, la EULA o política de modificación, y las comprobaciones de propiedad en las que se basan los cargadores (consulta skills/mod-any-game/references/safety.md). Si no: dilos y ofrece lo que sea posible (herramientas oficiales, modos sin conexión, un juego diferente con la misma idea).
  • Ruta: API del cargador > mod de datos/activos > parcheo administrado > hooks nativos > reimplementación/combinación. Elige la primera que alcance la idea del usuario.

4. Escribe MODDING_PLAN.md

# <Juego> plan de modding
- Instalación: <ruta> (<tienda> <appid>), versión <x>
- Motor: <motor + versión>, código: .NET administrado / IL2CPP / nativo, 64 bits
- Anti-trampas / en línea: <ninguno | qué + veredicto>
- Guardados: <ruta>   Config: <ruta>   Registros: <ruta>
- Ruta comunitaria: <cargador vX.Y (repositorio)>, instalación: <pasos>, mod de ejemplo: <enlace>
- Ruta elegida para "<idea>": <ruta> porque <razón>
- Plan de laboratorio: respaldar <carpetas> (um backup), perfil de laboratorio <cómo>, ventana <cómo>
- Incógnitas a resolver primero: <lista>

Luego continúa con el bucle mod-any-game (configuración del laboratorio → fuente de la verdad → prototipo vertical).

Individual skills in this repo

This repo contains 11 individual skills — each has its own dedicated page.

asset-pipeline

Turn generated or hand-made art into exactly what a game engine loads. Covers sprite cutout, trim and nearest-neighbour fitting to frame sizes, pixelation to a palette, sprite sheets and strips, player/team-colour masks, seamless textures, and rendering a 3D model into sprite frames from the game

fal-assets

Generate game assets with fal (fal.ai) through the fal MCP server, the `um fal` CLI (REST) or `fal api`. Covers sprites and icons with transparent backgrounds, consistent variants and animation frames, pixel art, seamless textures, PBR material maps, image-to-3D models, remeshing, auto-rigging, sound effects, music, voice lines, and trailer or cutscene video. Use whenever a mod needs new art, audio or 3D models, or the user mentions fal, generating sprites, textures, models, SFX or music for a game.

game-automation

Launch, see and drive a real game so an agent can test its own mods. Covers launching via Steam or the exe, windowed mode at a fixed size, screenshots of the game window (GPU-safe capture), clicking and typing into menus, holding keys, relative mouse, crash-reporter cleanup, killing by PID, reading logs, scripted test scenes, and an in-game JSON bridge that lets an agent observe and act. Windows-first (also from WSL), with notes for Linux and macOS. Use when a mod must be verified in game, when navigating menus automatically, or when building a repeatable test or demo scene.

game-research-websearch

Research a game, engine or modding technique on the open web with archive-aware, rate-limit-safe searches — Wayback Machine/archive.today for dead forums (XeNTaX, Zenhax, old threads), GitHub code/repo search, Nexus/Steam Workshop/Thunderstore APIs, Reddit JSON, YouTube transcripts, plus archive snapshots as evidence. Use when starting work on a game (

mashup-mods

Build cross-game mashups and total conversions, the

mod-any-game

Mod a PC game the user owns, taking an idea to working in the real game and recorded. It covers new items, weapons, enemies, bosses, units, civilizations, mechanics, art, sound, VR and cross-game mashups. Use when the user wants to mod, extend, hack on, reverse engineer or mash up a game (

port-a-mod

Port an existing mod to a newer game version or another mod loader while keeping its behaviour, values and quirks. Typical cases are an old Forge 1.7.10 or 1.12 Minecraft mod moving to modern Fabric or NeoForge, a Skyrim LE plugin moving to SE/AE, or a tModLoader 1.3 mod moving to 1.4. It covers pinning one source version, a private decompiled reference, an adaptation matrix, extracting the mod

publish-mod

Package and release a finished game mod. Covers the pre-release lint (no game files, decompiled code or leaked keys), README and install steps, credits and AI disclosure, versioning, where to upload (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, GitHub releases), and the post with a video. Use when the user wants to ship, share, upload, release or post a mod.

reverse-engineering

Read how a game actually works so a mod can hook it. Decompile .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) and native code (Ghidra, IDA, via MCP servers); dump data and asset formats; reverse-engineer a binary file format and prove it with a round trip; read live memory (Cheat Engine, Frida, x64dbg); find render passes (RenderDoc). Use when a mod needs game internals, e.g.

share-field-notes

Search and contribute to the shared AI-modding knowledge base, where field notes record how specific games were modded, decompiled or reverse-engineered (exact versions, route, engine facts, verification, gotchas). Use before starting work on a game (

showcase-video

Record and cut a short showcase video of a game mod, or a compilation of clips, ready to post on X/YouTube. Records the game window with only the game

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