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Spiel-Rekon

Finde heraus, wie ein bestimmtes installiertes Spiel modifiziert werden kann, bevor du Mod-Code schreibst. Deckt ab, wo es installiert ist, welche Engine es verwendet und welche Modding-Communities aktiv sind.

Was ist Spiel-Rekon?

Dieser Skill hilft Entwicklern und KI-Agenten, in etwa fünf Minuten das Modding-Potenzial eines installierten Spiels zu ermitteln. Er führt durch die Phasen der Identifikation (z. B. mit `um scan`), Recherche der aktiven Modding-Community (Nexus Mods, GitHub, Discord) und Entscheidungsfindung unter Berücksichtigung von Anti-Cheat, EULA und verfügbaren Loadern. Der Skill unterstützt Windows, WSL, Linux und macOS und erfasst Engine-Details, Spielversionen und Mod-Ordner. Das Ergebnis wird in einer `MODDING_PLAN.md` festgehalten, die als Grundlage für den nachfolgenden Modding-Prozess dient.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder/tree/main/skills/game-recon

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Dokumentation

Was macht Spiel-Rekon?

Ziel: In etwa fünf Minuten wissen, womit du es zu tun hast und welchen Weg du nehmen solltest. Schreibe die Antwort auf, damit jeder spätere Schritt darauf aufbauen kann.

0. War schon ein anderer Agent hier?

um kb search "<Spiel>" (sowie der Engine-Name). Eine Feldnotiz in der gemeinsamen Wissensdatenbank kann dir die funktionierenden Versionen, den Weg und die Fallstricke liefern, bevor du etwas anfasst. Siehe den Skill share-field-notes.

1. Finde es und nimm einen Fingerabdruck

um scan --list                 # Steam-, Epic- und Xbox-Installationen (Windows, WSL, Linux, macOS)
um scan "<Name oder Ordner>"    # Engine, Version, Exes (.NET?), Anti-Cheat, Loader, Mod-Ordner, Speicherstände, Routen
um scan "<Spiel>" --json        # Gleiches, maschinenlesbar

um befindet sich unter bin/um im universal-modder-Repository (Plugins und Klone legen es im PATH ab). Überall sonst: uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder.

um scan liest nur Dateien. Es indiziert die Installation (begrenzt), erkennt PE-Header, Unity-/Godot-/GameMaker-Header und die Unreal-Versionszeichenfolge, ordnet bekannte Spiele ihrem Community-Loader zu und verweist auf das entsprechende Playbook:

skills/mod-any-game/references/engines/<engine>.md.

Der Scan kann nicht alles sehen – überprüfe daher manuell:

  • Spiel nicht in einer Store-Bibliothek (GOG, itch, eigenständiger Ordner): Gib den Ordnerpfad an.
  • Mehrere Engine-Signale: Launcher und Web-Helfer sind üblich. Die höchste Punktzahl gewinnt, lies aber die Zeile „auch“.
  • Anti-Cheat an anderer Stelle installiert: Kernel-Treiber (Vanguards vgk.sys) und Launcher-Schutz befinden sich nicht im Spielordner. Suche nach " anti-cheat".
  • Nur-Online- oder Live-Service-Spiele: Behandle sie als geschützt, selbst wenn nichts erkannt wurde.

2. Recherchiere die lebendige Community (immer; Versionen bewegen sich)

Suche in dieser Reihenfolge:

  1. " modding" / " mod loader" / " modding wiki". Das Wiki des Spiels hat oft eine Modding-Seite.
  2. Nexus Mods (die beliebtesten Mods zeigen, von welchen Frameworks sie abhängen), Thunderstore (Unity-Spiele: BepInEx-Pakete), mod.io, der Steam Workshop (hat das Spiel einen? um scan zeigt installierte Workshop-Inhalte).
  3. GitHub: " mod", " modding api", " decompile", " sdk", " mod loader".
  4. Aktuelle Beiträge (X/Reddit/Discord-Ankündigungen) zu neuen Frameworks. Der Loader könnte erst Tage alt sein.

Halte fest: Name des Loaders, Repository, aktuelle Version und Installationsschritte, unterstützte Spielversionen, ein "Hello World"-Beispiel-Mod und wo Logs landen.

3. Entscheide

  • Kann es sicher modifiziert werden? Prüfe Anti-Cheat, Nur-Online-Teile, die EULA oder Mod-Richtlinie und die Besitzprüfungen, auf die Loader angewiesen sind (siehe skills/mod-any-game/references/safety.md). Falls nicht: Sag es und biete an, was möglich ist (offizielle Tools, Offline-Modi, ein anderes Spiel mit derselben Idee).
  • Route: Loader-API > Daten-/Asset-Mod > verwaltetes Patchen > native Hooks > Neuimplementierung/Mashup. Wähle die erste, die zur Idee des Nutzers passt.

4. Schreibe MODDING_PLAN.md

# <Spiel> Modding-Plan
- Installationspfad: <Pfad> (<Store> <AppID>), Version <x>
- Engine: <Engine + Version>, Code: verwaltet (.NET) / IL2CPP / nativ, 64-Bit
- Anti-Cheat / online: <keine | was + Urteil>
- Speicherstände: <Pfad>   Konfiguration: <Pfad>   Logs: <Pfad>
- Community-Route: <Loader vX.Y (Repository)>, Installation: <Schritte>, Beispiel-Mod: <Link>
- Gewählte Route für "<Idee>": <Route> weil <Begründung>
- Laborplan: Sichern von <Ordnern> (um backup), Laborprofil <wie>, Fenstermodus <wie>
- Unbekannte, die zuerst geklärt werden müssen: <Liste>

Fahre dann mit der mod-any-game-Schleife fort (Labor einrichten → Quelle der Wahrheit → vertikaler Ausschnitt).

Individual skills in this repo

This repo contains 11 individual skills — each has its own dedicated page.

asset-pipeline

Turn generated or hand-made art into exactly what a game engine loads. Covers sprite cutout, trim and nearest-neighbour fitting to frame sizes, pixelation to a palette, sprite sheets and strips, player/team-colour masks, seamless textures, and rendering a 3D model into sprite frames from the game

fal-assets

Generate game assets with fal (fal.ai) through the fal MCP server, the `um fal` CLI (REST) or `fal api`. Covers sprites and icons with transparent backgrounds, consistent variants and animation frames, pixel art, seamless textures, PBR material maps, image-to-3D models, remeshing, auto-rigging, sound effects, music, voice lines, and trailer or cutscene video. Use whenever a mod needs new art, audio or 3D models, or the user mentions fal, generating sprites, textures, models, SFX or music for a game.

game-automation

Launch, see and drive a real game so an agent can test its own mods. Covers launching via Steam or the exe, windowed mode at a fixed size, screenshots of the game window (GPU-safe capture), clicking and typing into menus, holding keys, relative mouse, crash-reporter cleanup, killing by PID, reading logs, scripted test scenes, and an in-game JSON bridge that lets an agent observe and act. Windows-first (also from WSL), with notes for Linux and macOS. Use when a mod must be verified in game, when navigating menus automatically, or when building a repeatable test or demo scene.

game-research-websearch

Research a game, engine or modding technique on the open web with archive-aware, rate-limit-safe searches — Wayback Machine/archive.today for dead forums (XeNTaX, Zenhax, old threads), GitHub code/repo search, Nexus/Steam Workshop/Thunderstore APIs, Reddit JSON, YouTube transcripts, plus archive snapshots as evidence. Use when starting work on a game (

mashup-mods

Build cross-game mashups and total conversions, the

mod-any-game

Mod a PC game the user owns, taking an idea to working in the real game and recorded. It covers new items, weapons, enemies, bosses, units, civilizations, mechanics, art, sound, VR and cross-game mashups. Use when the user wants to mod, extend, hack on, reverse engineer or mash up a game (

port-a-mod

Port an existing mod to a newer game version or another mod loader while keeping its behaviour, values and quirks. Typical cases are an old Forge 1.7.10 or 1.12 Minecraft mod moving to modern Fabric or NeoForge, a Skyrim LE plugin moving to SE/AE, or a tModLoader 1.3 mod moving to 1.4. It covers pinning one source version, a private decompiled reference, an adaptation matrix, extracting the mod

publish-mod

Package and release a finished game mod. Covers the pre-release lint (no game files, decompiled code or leaked keys), README and install steps, credits and AI disclosure, versioning, where to upload (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, GitHub releases), and the post with a video. Use when the user wants to ship, share, upload, release or post a mod.

reverse-engineering

Read how a game actually works so a mod can hook it. Decompile .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) and native code (Ghidra, IDA, via MCP servers); dump data and asset formats; reverse-engineer a binary file format and prove it with a round trip; read live memory (Cheat Engine, Frida, x64dbg); find render passes (RenderDoc). Use when a mod needs game internals, e.g.

share-field-notes

Search and contribute to the shared AI-modding knowledge base, where field notes record how specific games were modded, decompiled or reverse-engineered (exact versions, route, engine facts, verification, gotchas). Use before starting work on a game (

showcase-video

Record and cut a short showcase video of a game mod, or a compilation of clips, ready to post on X/YouTube. Records the game window with only the game

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