レッスンジェネレーター
ユーザーの授業計画から、すぐに使えるスライドデッキを作成します。デッキは以下の条件を満たす必要があります。
- 授業計画のすべての学習目標をカバーすること(何も省略せず、計画に矛盾するものを新たに作成しない)。
- 授業時間は60~90分とし、教える内容の量に応じて調整すること。
- 各学習目標の直後にインタラクティブなWebゲームを配置し、生徒が学んだことをすぐに実践できるようにすること。
- 4~10名の小規模で活発なクラス(多くの場合、子供または10代)を対象とすること。
いつ起動するか
- 教師が授業計画を添付し、スライド、スライドショー、デッキ、またはプレゼンテーションをリクエストした場合。
- 教師が、このスキルが作成したデッキの再構築、短縮、またはテーマ変更を依頼した場合。
- 対象外: 授業後の保護者向けレポートやクラスの要約。代わりに
report-generatorを使用してください。 - 対象外: 授業計画がなく、教師がゼロからレッスンをデザインしたい場合。計画を尋ねるか、このスキルには計画が必要であると伝えてください。
ステップ 1 — 入力を収集する
添付されたすべての授業計画を完全に読み込んでください。以下の項目を作業リストに抽出します。
- プログラム/コース名、ユニットまたはスプリント、レッスン番号とタイトル
- 番号付きの各目標(原文のまま。これが達成すべきチェックリストです)
- クラスの概要コンテンツ、定義、例、コードスニペット
- アクティビティ、プロジェクト、ラボ、必要な教材、ワークシート
- 記載されているリンク、準備メモ、リソースフォルダ
次に、ユーザーのメッセージで以下の点を確認します。
| 入力 | 指定されている場合 | 指定されていない場合 |
|---|---|---|
| 使用するゲームサイト | そのサイトのみを使用する(ステップ3で各サイトを確認) | 自分でゲームを選ぶ(ステップ3) |
| 授業時間 | それを使用する | 計算する(ステップ2) |
| クラスの人数/年齢 | それを使用する | 4~10名、年齢は約8~14歳と想定 |
| クラスの行動特性(「混沌」、「静か」、「進んでいる」) | アクティビティと運営スライドを適応させる | 混合したエネルギーと想定 |
授業計画が欠けているか読めない場合を除き、質問するために停止しないでください。完了時に、自分が行った想定を1行で述べてください。
ステップ 2 — 目標を学習ゴールにグループ化し、授業時間を設定する
授業計画には、多くの細かい目標(例:8~12個)がリストされていることがよくあります。目標ごとに1つのゲームを用意するのは多すぎます。関連する目標を学習ゴール(概念を共有するクラスター)にグループ化します。通常、1クラスあたり2~6個です。例:「positionを定義する」「top/leftを説明する」「positionを適用する」「z-indexを説明する」「z-indexを使用する」→ 1つのゴール:ポジショニングと重ね合わせ。
授業時間(ユーザーが指定しない場合) :
| 学習ゴール数 | 授業時間 | ゲーム数 |
|---|---|---|
| 2~3 | 60分 | 2~3 |
| 4 | 75分 | 4 |
| 5~6 | 90分 | 5~6 |
2つの授業計画が1つのクラスに統合されている場合は、両方の目標をカウントします。
学習ゴールあたりの時間配分(合計に合うように調整):
- 教える: 5~10分(説明、提示、確認のための簡単な質問)
- 試す/アクティビティ: 2~5分(自分のプロジェクトでの実践、または体を動かすアクティビティ)
- ゲーム: 4~7分
- 固定ブロック: 最初にウォームアップ+ルール 3~5分、授業計画にプロジェクトがある場合はプロジェクト開始 5~8分、最後に出口チケット 2~3分
目標が少ない場合は上限を、5~6個の場合は下限を使用します(6目標×11分+固定ブロック≈76分で90分に収まる余裕があります)。それでも収まらない場合は、ゲーム時間を削る前に「教える」時間と「試す」時間を調整し、ゲームを4分未満にしないでください。
構築する前に、セグメントごとの時間範囲を明記したスケジュールを作成します。分数は授業時間に正確に一致する必要があります。1つのセグメントをバッファーとしてマークし、授業が長引いた場合にカットできるようにします。
ステップ 3 — ゲームを選び、確認する
各ゲームは、その直前の学習ゴールのスキルを練習するものでなければなりません。無料、ログイン不要、ブラウザベースのゲームを優先します。子供がアカウントや支払いを必要としないようにします。
ユーザーがウェブサイトを指定した場合: 各サイトにアクセスし、ゲームをリストアップし、各学習ゴールに合うものを選びます。無料か有料かを明記し、有料/Proゲームをフラグなしで割り当てないでください。
指定がない場合: 自分の知識から選びます。良い出発点(使用前に確認 — 入手可能性と価格は変更されます):
| トピック | ゲーム |
|---|---|
| CSS flexbox / grid / ポジショニング | Codepip: Flexbox Froggy、Grid Garden、Anchoreum(codepip.com/games — 無料かProかを確認); Flexbox Defense |
| CSSセレクタ | CSS Diner |
| HTML基礎 | Codepip HTMLゲーム(無料か確認) |
| JavaScript / 一般的なプログラミング | CodeCombat(無料レベル)、Elevator Saga(高学年向け)、Untrusted |
| ブロックコーディング/論理(低学年向け) | Blockly Games、Code.orgアクティビティ、Lightbot |
| Python | CodeCombat(Pythonモード)、CheckiO |
| Git | Learn Git Branching |
| SQL | SQL Murder Mystery、SQL Island |
| タイピング/キーボードスキル | typing.com、Nitro Type |
| ロボティクス/論理/アルゴリズム | Code.org、Blockly Games(Maze、Bird)、Lightbot |
| デザイン/UX | Can't Unsee、The Boolean Game、Kerning game(type.method.ac)、Color game(color.method.ac) |
常に確認: 選択した各ゲームのURLにアクセスし、読み込めること、無料であること、目標に合っていることを確認します。すべての候補URLを1回で並行して取得し、1つずつ取得しないでください。ゲームページが取得できない場合は、別のものを選ぶか、ユーザーに伝えます。環境にWebアクセスがない場合は、確認したと主張するのではなく、引き渡し時にリンクが未確認であると伝えます。各ゲームについて、正確なURL、時間枠に適したターゲットレベル(例:「レベル1~8」)、そして「早く終わった人用」のストレッチオプションを提供します。
学習ゴールに合うゲームがない場合は、代わりに短いブラウザ内チャレンジ(例:CodePen/自分のプロジェクトを編集して目標を達成する)を使用し、その旨を伝えます。
ステップ 4 — デッキを計画する
スライドの順序(通常22~35枚):
- カバー — コース、ユニット、レッスン番号、楽しいタイトル
- ミッションマップ — 時間範囲付きのスケジュール。ゲーム休憩は視覚的に区別する
- クラスルール — コールバック(例:「こんにちは!」→「さようなら!」= キーボードから手を離す)、「言葉で助けて、マウスを奪わない」、ゲーム時間を獲得するポイントシステム
- 各学習ゴールについて:
- セクション導入スライド(サブタイトル「パートN」、一文のビッグアイデア)
- 2~5枚の指導スライド、各スライド1つのアイデア、授業計画の定義と例を使用
- 1枚のアクティビティスライド(コードで試す、または体を動かす「やってみよう」)
- 1枚のクイックチェックスライド(予測/ポイント/声を出す質問。回答はクリックまたはノートで表示)
- ゲームスライド — ゲーム名、URL、ミッション(レベル)、時間、早く終わった人用オプション
- プロジェクト開始(授業計画にプロジェクト/ラボがある場合) — 要件を忠実にコピー。オプションのラボはオプションと明記
- 出口チケット — 学習ゴールごとに1つの質問。回答はスピーカーノートに記載。ワークシート/宿題のリマインダー
構築する前に、ステップ1のすべての目標が少なくとも1つのスライドにマッピングされていることを確認します。目標に対応するスライドがない場合は、追加します。
ステップ 5 — コンテンツを書く
4~10名の子供向けクラスの場合:
- 大きなフォント、短い文、スライドごとに1つのアイデア。子供が各スライドを5秒で理解できるようにする。
- 彼らの世界からのアナロジー(給食の列、ステッカー、ビデオゲーム、家)を使用する。
- 話す時間が8~10分ごとに、モードを変える:立ち上がりアクティビティ、ペアチャレンジ、クイズ、またはゲーム。
- 個人の役割(タイムキーパー、「キャプテン」)を指名して、エネルギーを方向付ける。
- 大人数のグループではなく、ペアまたは2つの小さなチームを使用する。
- ダークなコードブロックパネルに実際のコードをシンタックスカラーで表示。コードはスライドあたり約12行以内に抑える。
- スライド形式でライブ埋め込みが可能な場合は、小さなライブデモ(例:実行中のCSSアニメーション)を追加する。
すべてのスライドにスピーカーノート — 教師がこれらを読み、子供は読みません。以下を含めます。
- スライドがカバーする目標(「目標3: …」)
- 言うべきこと/質問すること、期待される回答
- 監視すべき一般的な生徒の間違い
- 時間が押している場合にカットすべき内容
- ゲームスライドの場合: 開始方法、タイマーの設定方法、停止方法(「こんにちは!」→「さようなら!」)
各スライドのフッター: コース名とそのセグメントの時間範囲。教師が常に予定通りかどうかを把握できるようにします。
ステップ 6 — デッキを構築する
現在の環境で利用可能な最適なスライド出力形式を、以下の優先順位で使用します。
- ユーザーが指定した形式(PowerPoint、Googleスライド) — 該当するスキルを使用する。
- セッションが提供する場合、Slides artifactタイプ(最初にartifactタイプをリストアップ)。そのタイプの指示に従う。
- 上記以外の場合は、pptxスキルを使用した .pptx、または自己完結型のHTMLスライドデッキ。
デザイン: ダークカラー1色、ライトカラー1色、アクセント1~2色(コース/ベルト/ブランドカラーが既知の場合はそれを選択)。読みやすいコントラスト。丸みを帯びた、または親しみやすい表示フォントと、本文用のクリーンなサンセリフ体。コード用の等幅フォント。ゲーム休憩のスライドは指導スライドと異なる見た目(例:ダーク背景、大きなゲームタイトル)にして、子供たちがすぐに認識できるようにします。
ステップ 7 — 引き渡す前に確認する
- すべての授業計画の目標が少なくとも1つのスライドに表示されている(そしてノートにラベル付けされている)
- 各学習ゴールの後にゲームがあり、そのゴールのスキルを練習するものである
- すべてのゲームURLが確認され、無料である(またはフラグが付けられている)
- セグメントの分数が授業時間(60~90分)に合計される
- プロジェクト/ラボの要件が授業計画と正確に一致する
- すべてのスライドにスピーカーノートがある
アンチパターン
- 細かい目標ごとに1つのゲーム(8つ以上のゲーム): まず目標をゴールにグループ化する(ステップ2)。
- 確認せずにゲームURLを記憶からリストアップする、またはフラグなしで有料/Proレベルを割り当てる。
- 分数が合わないスケジュール、または目標ごとの時間が授業時間に収まらない。
- 授業計画にない目標を作成したり、プロジェクト要件を変更したりする。
- テキストが多いスライドや約12行を超えるコードブロック。回答をスライドに印刷するのではなく、ノートまたはクリックで表示する。
- 適切なデフォルトが存在する場合に、クラスの人数、授業時間、ゲームについて質問するために停止する(ステップ1)。
ステップ 8 — 引き渡す
簡潔に返答します。デッキがカバーする内容、授業時間とその理由、使用したゲーム(およびスキップした有料ゲーム)、行った想定、授業が長引いた場合にカットするバッファーセグメントについて述べます。