课堂课件生成器
根据用户提供的教案,构建一份可用于教学的幻灯片课件。课件必须满足以下要求:
- 覆盖教案中的每一个学习目标(不遗漏任何内容,也不添加任何与教案相悖的内容)。
- 时长控制在 60–90 分钟,根据教学内容的多寡进行调整。
- 在每个学习目标之后紧跟一个交互式网页游戏,让学生能够立即应用他们刚刚学到的知识。
- 适用于 4–10 名学生的精力充沛的小班课堂(通常是儿童或青少年)。
何时激活
- 教师附上教案并请求制作幻灯片、幻灯秀、课件或演示文稿。
- 教师要求对本技能创建的课件进行重建、缩短或更改主题。
- 不用于课后家长报告或班级总结:请使用
report-generator。 - 不在没有教案的情况下,教师希望从头设计一堂课:请要求提供教案,或告知本技能需要教案才能运行。
步骤 1 — 收集输入
完整阅读每一份附件中的教案。提取出工作清单:
- 项目/课程名称、单元或冲刺、课程编号和标题
- 每个编号的目标,原文照录(这是你必须达成的检查清单)
- 课堂大纲内容、定义、示例和代码片段
- 活动、项目、实验、所需材料、工作表
- 提到的任何链接、备课笔记或资源文件夹
然后检查用户消息中是否包含:
| 输入 | 如果提供 | 如果未提供 |
|---|---|---|
| 要使用的游戏网站 | 仅使用这些网站(步骤3中逐一验证) | 自行选择游戏(步骤3) |
| 课堂时长 | 使用它 | 自行计算(步骤2) |
| 班级人数/年龄 | 使用它 | 假设 4-10 名学生,年龄约 8-14 岁 |
| 班级行为说明(“混乱”、“安静”、“优秀”) | 调整活动和课堂管理幻灯片 | 假设为混合能量水平 |
除非教案缺失或不可读,否则不要停下来提问。完成后用一行说明你所做的假设。
步骤 2 — 将目标分组为学习目标并设定时长
教案通常会列出许多细粒度的目标(例如 8-12 个)。每个目标一个游戏会太多。将相关的目标分组为学习目标(共享概念的聚类),通常每堂课 2-6 个。示例:“定义 position”、“解释 top/left”、“应用 position”、“描述 z-index”、“使用 z-index”→ 一个目标:位置与堆叠。
时长(除非用户指定了):
| 学习目标数量 | 课堂时长 | 游戏数量 |
|---|---|---|
| 2-3 | 60 分钟 | 2-3 |
| 4 | 75 分钟 | 4 |
| 5-6 | 90 分钟 | 5-6 |
如果将两份教案合并为一堂课,则计算两者的目标总数。
每个学习目标的时间预算(调整以适应总时长):
- 讲授:5-10 分钟(解释、展示、快速检查理解)
- 尝试/活动:2-5 分钟(在自己的项目中动手操作,或一个不插电的身体活动)
- 游戏:4-7 分钟
- 固定部分:开始时热身+规则 3-5 分钟;如果教案中有项目,则项目启动 5-8 分钟;结束时退场券 2-3 分钟
目标较少时使用上限,有 5-6 个目标时使用下限(6 个目标 × 11 分钟 + 固定部分 ≈ 76 分钟,在 90 分钟内留有空间)。如果仍然装不下,优先削减讲授和尝试时间,保留游戏时间,且游戏时间绝不缩减到 4 分钟以下。
在构建之前,先写出时间表(每段的分钟范围)。分钟数必须精确地加起来等于课堂时长。标记一段作为缓冲,如果课堂时间超时可将其剔除。
步骤 3 — 挑选并验证游戏
每个游戏必须练习其后的学习目标所需的技能。优先选择免费、无需登录、基于浏览器的游戏;学生不应需要帐户或付费。
如果用户指定了网站: 获取每个网站,列出其游戏,并选择匹配每个学习目标的游戏。注明哪些是免费的,哪些是付费的;切勿未经提示就分配付费/专业版游戏。
如果没有指定: 根据你自己的知识挑选。以下是很好的起点(使用前验证——可用性和价格会变):
| 主题 | 游戏 |
|---|---|
| CSS flexbox / grid / 定位 | Codepip: Flexbox Froggy, Grid Garden, Anchoreum (codepip.com/games — 检查哪些是 Free 与 Pro);Flexbox Defense |
| CSS 选择器 | CSS Diner |
| HTML 基础 | Codepip HTML 游戏(检查是否免费) |
| JavaScript / 通用编程 | CodeCombat(免费关卡),Elevator Saga(年龄较大的学生),Untrusted |
| 积木编程 / 逻辑(年龄较小的学生) | Blockly Games, Code.org 活动, Lightbot |
| Python | CodeCombat(Python 模式),CheckiO |
| Git | Learn Git Branching |
| SQL | SQL Murder Mystery, SQL Island |
| 打字 / 键盘技能 | typing.com, Nitro Type |
| 机器人 / 逻辑 / 算法 | Code.org, Blockly Games(迷宫,鸟),Lightbot |
| 设计 / 用户体验 | Can't Unsee, The Boolean Game, 字距游戏 (type.method.ac), 色彩游戏 (color.method.ac) |
始终验证: 获取每个选定的游戏 URL 以确认其可以加载、免费且匹配目标。在一个步骤中并行获取所有候选 URL,而不是一次一个。如果某个游戏页面无法获取,则选择另一个或告知用户。如果环境无法访问网络,则在交接时说明链接未经核实,而不是声称已检查。为每个游戏提供:确切的 URL、针对该时段的关卡(例如“关卡 1-8”)以及一个“快速完成者”的延伸选项。
如果没有游戏适合某个学习目标,则使用一个简短的浏览器内挑战(例如,编辑 CodePen/他们自己的项目以达到某个目标)并说明原因。
步骤 4 — 规划幻灯片
幻灯片顺序(通常 22-35 张):
- 封面 — 课程、单元、课程编号、有趣的标题
- 任务地图 — 带有分钟范围的时间表;游戏休息时间在视觉上不同
- 课堂规则 — 一个回顾(例如“你好!”→“世界!”= 手离开键盘),“用语言帮助,不要抢鼠标”,以及一个赚取游戏时间的积分系统
- 对于每个学习目标:
- 章节介绍幻灯片(小标题“第 N 部分”,一句话概括核心思想)
- 2-5 张教学幻灯片,每张一个想法,使用教案中的定义和示例
- 1 张活动幻灯片(在代码中尝试,或一个不插电的“表演出来”的身体活动)
- 1 张快速检查幻灯片(预测/指出/喊出问题;答案在点击时或在备注中显示)
- 游戏幻灯片 — 游戏名称、URL、任务(关卡)、时间、快速完成者选项
- 项目启动(如果教案有项目/实验) — 忠实地复制要求;可选实验标记为可选
- 退场券 — 每个学习目标一个问题;答案在演讲者备注中;工作表/家庭作业提醒
在构建之前,将步骤 1 中的每个目标映射到至少一张幻灯片。如果有任何目标没有被映射到幻灯片,则添加一张。
步骤 5 — 撰写内容
适用于 4-10 名儿童/青少年:
- 大字号,短句,每张幻灯片一个想法。一个孩子应该在 5 秒内理解每张幻灯片。
- 使用来自他们世界的类比(午餐排队、贴纸、电子游戏、房屋)。
- 每 8-10 分钟的讲解后,切换模式:站立活动、结对挑战、测验或游戏。
- 分配个人角色(计时员、“队长”)以引导能量。
- 使用配对或两个小队,而不是大组。
- 在深色代码块面板上展示真实代码,带有语法颜色;每张幻灯片保持代码在约 12 行以内。
- 如果幻灯片格式允许实时嵌入,则添加小型实时演示(例如,一个正在运行的 CSS 动画)。
每张幻灯片都要有演讲者备注 — 教师阅读这些内容,而不是学生。包括:
- 该幻灯片覆盖哪些目标(“目标 3: ...”)
- 要说什么/问什么,并附上预期答案
- 需要注意的常见学生错误
- 如果时间紧张可以删除什么
- 对于游戏幻灯片:如何开始、设置计时器以及如何停止(“你好!”→ “世界!”)
每张幻灯片的页脚: 课程名称和该部分的分钟范围,以便教师随时了解是否按时完成。
步骤 6 — 构建幻灯片
使用当前环境中可用的最佳幻灯片输出,按以下优先级:
- 用户指定的格式(PowerPoint, Google Slides)— 使用匹配的技能。
- 一个幻灯片工件类型,如果会话提供了(首先列出工件类型)。遵循该类型的说明。
- 否则,通过 pptx 技能生成一个 .pptx 文件,或一个自包含的 HTML 幻灯片。
设计:一种深色,一种浅色,1-2 种强调色(如果已知,从课程/腰带/品牌颜色中选择);可读的对比度;圆润或友好的显示字体搭配干净的 sans 字体用于正文;等宽字体用于代码。游戏休息时间的幻灯片应与教学幻灯片看起来不同(例如,深色背景、大号游戏标题),以便孩子们能立即识别。
步骤 7 — 交接前检查
- 每个教案目标都出现在至少一张幻灯片上(并在备注中标记)
- 每个学习目标后都有一个游戏,并且该游戏练习该目标的技能
- 每个游戏 URL 都经过验证且免费(或已标记)
- 各段时间加起来等于课堂时长(60-90 分钟)
- 项目/实验要求与教案完全一致
- 每张幻灯片都有演讲者备注
反模式
- 每个细粒度目标一个游戏(8 个以上游戏):先按步骤 2 将目标分组为学习目标。
- 凭记忆列出游戏 URL 而不获取验证,或分配专业版/付费关卡而不标记。
- 时间表分钟数不累加,或每个目标的时间无法适应课堂长度。
- 编造教案中不存在的目标或更改项目要求。
- 文本密集的幻灯片或超过约 12 行的代码块;答案直接打印在幻灯片上而不是在备注中或通过点击显示。
- 在存在合理默认值(步骤 1)时,停下来询问班级人数、时长或游戏。
步骤 8 — 交接
简要回复:课件涵盖的内容、课堂时长及原因、使用了哪些游戏(以及跳过了哪些付费游戏)、任何假设,以及如果课堂时间超时,哪一部分是可以剔除的缓冲段。