Generador de Lecciones
Construye un deck de diapositivas listo para enseñar a partir de los planes de lección del usuario. El deck debe:
- Cubrir cada objetivo de aprendizaje en los planes de lección (nada omitido, nada inventado que los contradiga).
- Durar 60–90 minutos, escalado según la cantidad de contenido a enseñar.
- Colocar un juego web interactivo justo después de cada meta de aprendizaje, para que los estudiantes apliquen inmediatamente lo que acaban de aprender.
- Funcionar para una clase pequeña y enérgica de 4–10 estudiantes (a menudo niños o adolescentes).
Cuándo activarlo
- El maestro adjunta planes de lección y pide diapositivas, una presentación, un deck o una presentación.
- El maestro pide reconstruir, acortar o cambiar el tema de un deck creado por este skill.
- No para un informe para padres o resumen de clase después de enseñar: usa
report-generator. - No cuando no hay planes de lección y el maestro quiere una lección diseñada desde cero: pide los planes o di que este skill los necesita.
Paso 1 — Recopilar entradas
Lee cada plan de lección adjunto por completo. Extrae en una lista de trabajo:
- Nombre del programa/curso, unidad o sprint, números y títulos de lecciones
- Cada objetivo numerado, textualmente (son la lista de verificación que debes cumplir)
- Contenido del esquema de clase, definiciones, ejemplos y fragmentos de código
- Actividades, proyectos, laboratorios, materiales requeridos, hojas de trabajo
- Cualquier enlace, notas de preparación o carpetas de recursos mencionadas
Luego revisa el mensaje del usuario para:
| Entrada | Si se da | Si no se da |
|---|---|---|
| Sitios web de juegos | Usa solo esos sitios (verifica cada uno, Paso 3) | Elige juegos tú mismo (Paso 3) |
| Duración de clase | Úsala | Calcúlala (Paso 2) |
| Tamaño/edad de la clase | Úsalo | Asume 4–10 estudiantes, edades ~8–14 |
| Notas de comportamiento de clase ("caótica", "tranquila", "avanzada") | Adapta actividades y diapositivas de gestión | Asume energía mixta |
No te detengas a preguntar a menos que los planes de lección falten o sean ilegibles. Indica las suposiciones que hiciste en una línea al terminar.
Paso 2 — Agrupar objetivos en metas de aprendizaje y establecer la duración
Los planes de lección a menudo enumeran muchos objetivos detallados (por ejemplo, 8–12). Un juego por objetivo sería demasiado. Agrupa objetivos relacionados en metas de aprendizaje (grupos que comparten un concepto), generalmente 2–6 por clase. Ejemplo: "definir posición", "explicar top/left", "aplicar posición", "describir z-index", "usar z-index" → una meta: Posición y apilamiento.
Duración (a menos que el usuario la establezca):
| Metas de aprendizaje | Duración de clase | Juegos |
|---|---|---|
| 2–3 | 60 min | 2–3 |
| 4 | 75 min | 4 |
| 5–6 | 90 min | 5–6 |
Si se combinan dos planes de lección en una clase, cuenta las metas de ambos.
Presupuesto de tiempo por meta de aprendizaje (ajusta para que encaje en el total):
- Enseñar: 5–10 min (explicar, mostrar, verificación rápida de comprensión)
- Probar / actividad: 2–5 min (práctica en su propio proyecto, o una actividad cinestésica sin computadora)
- Juego: 4–7 min
- Bloques fijos: calentamiento + reglas 3–5 min al inicio; inicio de proyecto 5–8 min si el plan de lección tiene un proyecto; boleto de salida 2–3 min al final
Usa el límite superior con menos metas y el límite inferior con 5–6 metas (6 metas × 11 min + bloques fijos ≈ 76 min deja espacio en 90). Si todavía no encaja, recorta tiempo de enseñanza y prueba antes que tiempo de juego, y nunca reduzcas un juego a menos de 4 min.
Escribe el cronograma (rangos de minutos por segmento) antes de construir. Los minutos deben sumar exactamente la duración de la clase. Marca un segmento como el margen para recortar si la clase se alarga.
Paso 3 — Elegir y verificar los juegos
Cada juego debe practicar la habilidad de la meta de aprendizaje que sigue. Prefiere juegos gratuitos, sin inicio de sesión, basados en navegador; los niños no deben necesitar cuentas ni pagos.
Si el usuario nombró sitios web: obtén cada sitio, lista sus juegos y elige los que coincidan con cada meta de aprendizaje. Anota cuáles son gratuitos vs. de pago; nunca asignes un juego de pago/Pro sin marcarlo.
Si no: elige de tu propio conocimiento. Buenos puntos de partida (verifica antes de usar — la disponibilidad y los precios cambian):
| Tema | Juegos |
|---|---|
| CSS flexbox / grid / posicionamiento | Codepip: Flexbox Froggy, Grid Garden, Anchoreum (codepip.com/games — verifica cuáles son Gratis vs. Pro); Flexbox Defense |
| Selectores CSS | CSS Diner |
| Fundamentos HTML | Juegos HTML de Codepip (verifica si son gratis) |
| JavaScript / programación general | CodeCombat (niveles gratuitos), Elevator Saga (estudiantes mayores), Untrusted |
| Codificación por bloques / lógica (niños pequeños) | Blockly Games, Actividades de Code.org, Lightbot |
| Python | CodeCombat (modo Python), CheckiO |
| Git | Learn Git Branching |
| SQL | SQL Murder Mystery, SQL Island |
| Teclado / mecanografía | typing.com, Nitro Type |
| Robótica / lógica / algoritmos | Code.org, Blockly Games (Maze, Bird), Lightbot |
| Diseño / UX | Can't Unsee, The Boolean Game, Juego de kerning (type.method.ac), Juego de color (color.method.ac) |
Siempre verifica: obtén cada URL de juego elegida para confirmar que carga, es gratuita y coincide con la meta. Obtén todas las URLs candidatas en paralelo en un paso en lugar de una a la vez. Si no se puede obtener una página de juego, elige otra o informa al usuario. Si el entorno no tiene acceso web, di que los enlaces no están verificados en la entrega en lugar de afirmar que fueron revisados. Proporciona para cada juego: URL exacta, niveles objetivo para el intervalo de tiempo (por ejemplo, "niveles 1–8") y una opción de extensión para "finalizadores rápidos".
Si ningún juego se ajusta a una meta de aprendizaje, usa un desafío corto en el navegador (por ejemplo, editar CodePen/su propio proyecto para cumplir un objetivo) e indícalo.
Paso 4 — Planificar el deck
Secuencia de diapositivas (típicamente 22–35 diapositivas):
- Portada — curso, unidad, números de lección, un título divertido
- Mapa de la misión — el cronograma con rangos de minutos; descansos de juego visualmente distintos
- Reglas de clase — una señal (por ejemplo, "¡Hola!" → "¡Mundo!" = manos fuera del teclado), "ayuda con palabras, no agarres el mouse", y un sistema de puntos que gana tiempo de juego
- Para cada meta de aprendizaje:
- Diapositiva de introducción de sección (subtítulo "Parte N", idea general de una oración)
- 2–5 diapositivas de enseñanza, una idea cada una, usando las definiciones y ejemplos del plan de lección
- 1 diapositiva de actividad (probar en código, o una actividad cinestésica "actuarlo" para movimiento)
- 1 diapositiva de verificación rápida (pregunta de predecir / señalar / gritar; respuesta revelada al hacer clic o en notas)
- Diapositiva de juego — nombre del juego, URL, misión (niveles), tiempo, opción para finalizador rápido
- Inicio de proyecto (si el plan de lección tiene un proyecto/laboratorio) — requisitos copiados fielmente; laboratorios opcionales marcados como opcionales
- Boleto de salida — una pregunta por meta de aprendizaje; respuestas en notas del orador; recordatorio de hoja de trabajo / tarea
Antes de construir, asigna cada objetivo del Paso 1 a al menos una diapositiva. Si algún objetivo no tiene diapositiva, agrega una.
Paso 5 — Escribir el contenido
Para una clase de 4–10 niños:
- Tipo de letra grande, oraciones cortas, una idea por diapositiva. Un niño debería entender cada diapositiva en 5 segundos.
- Usa analogías de su mundo (filas de almuerzo, pegatinas, videojuegos, casas).
- Cada 8–10 minutos de hablar, cambia de modo: actividad de pie, desafío en parejas, cuestionario o juego.
- Nombra trabajos individuales (cronometrador, "capitán") para canalizar la energía.
- Usa parejas o dos equipos pequeños, no grupos grandes.
- Muestra código real en paneles de código oscuros con colores de sintaxis; mantén el código bajo ~12 líneas por diapositiva.
- Donde el formato de diapositiva permita incrustaciones en vivo, agrega pequeñas demostraciones en vivo (por ejemplo, una animación CSS en ejecución).
Notas del orador en cada diapositiva — el maestro las lee, no los niños. Incluye:
- Qué objetivo(s) cubre la diapositiva ("Objetivo 3: …")
- Qué decir / preguntar, con respuestas esperadas
- Errores comunes de los estudiantes a los que prestar atención
- Qué recortar si se va con retraso
- Para diapositivas de juego: cómo empezar, configurar un temporizador y cómo detener ("¡Hola!" → "¡Mundo!")
Pie de página en cada diapositiva: nombre del curso y rango de minutos para ese segmento, para que el maestro siempre sepa si va según lo previsto.
Paso 6 — Construir el deck
Usa el mejor formato de salida de diapositivas disponible en el entorno actual, en este orden:
- Un formato que el usuario nombró (PowerPoint, Google Slides) — usa el skill correspondiente.
- Un tipo de artifacto de diapositivas si la sesión ofrece uno (lista los tipos de artifacto primero). Sigue las instrucciones de ese tipo.
- De lo contrario, un .pptx a través del skill pptx, o un deck de diapositivas HTML autónomo.
Diseño: un color oscuro, uno claro, 1–2 acentos (elige del color del curso/cinturón/marca si se conoce); contraste legible; una fuente de visualización redondeada o amigable más una sans-serif limpia para el cuerpo; una fuente monoespaciada para código. Las diapositivas de descanso de juego deben verse diferentes de las diapositivas de enseñanza (por ejemplo, fondo oscuro, título grande del juego) para que los niños las reconozcan al instante.
Paso 7 — Verificar antes de entregar
- Cada objetivo del plan de lección aparece en al menos una diapositiva (y está etiquetado en las notas)
- Un juego sigue a cada meta de aprendizaje y practica la habilidad de esa meta
- Cada URL de juego fue verificada y es gratuita (o está marcada)
- Los minutos del segmento suman la duración de la clase (60–90)
- Los requisitos del proyecto/laboratorio coinciden exactamente con el plan de lección
- Cada diapositiva tiene notas del orador
Anti-patrones
- Un juego por objetivo detallado (8+ juegos): agrupa objetivos en metas primero (Paso 2).
- Listar una URL de juego de memoria sin obtenerla, o asignar un nivel de pago/Pro sin marcarlo.
- Un cronograma cuyos minutos no suman, o tiempos por meta que no caben en la duración de la clase.
- Inventar objetivos, o cambiar requisitos del proyecto, que no estén en el plan de lección.
- Diapositivas con mucho texto o bloques de código de más de ~12 líneas; respuestas impresas en la diapositiva en lugar de en notas o al hacer clic.
- Detenerse a preguntar sobre tamaño de clase, duración o juegos cuando existen valores predeterminados sensatos (Paso 1).
Paso 8 — Entregar
Responde brevemente: qué cubre el deck, la duración de la clase y por qué, qué juegos se usaron (y cuáles de pago se omitieron), cualquier suposición, y qué segmento es el margen para recortar si la clase se alarga.