수업 생성기
사용자의 수업 계획을 바탕으로 바로 가르칠 수 있는 슬라이드 데크를 만듭니다. 데크는 다음을 충족해야 합니다:
- 수업 계획의 모든 학습 목표를 다룰 것 (누락되거나 계획에 없는 내용을 임의로 추가하지 않음).
- 60~90분 동안 진행되며, 가르칠 내용의 분량에 맞춰 조정될 것.
- 각 학습 목표 직후에 대화형 웹 게임을 배치하여 학생들이 배운 내용을 즉시 적용할 수 있도록 할 것.
- 4~10명의 소규모 활기찬 학급(주로 어린이 또는 청소년)에 맞게 구성될 것.
활성화 시점
- 교사가 수업 계획을 첨부하고 슬라이드, 슬라이드쇼, 데크 또는 발표 자료를 요청할 때.
- 교사가 이 스킬로 만든 데크를 재구성, 단축 또는 테마 변경을 요청할 때.
- 다음의 경우에는 사용하지 않음: 수업 후 학부모 보고서나 학급 요약이 필요한 경우:
report-generator를 사용하세요. - 다음의 경우에는 사용하지 않음: 수업 계획이 없고 교사가 처음부터 수업을 설계해 달라고 요청하는 경우: 계획을 요청하거나, 이 스킬에 계획이 필요하다고 말하세요.
1단계 — 입력 수집
첨부된 모든 수업 계획을 전체적으로 읽습니다. 다음을 작업 목록으로 추출합니다:
- 프로그램/강좌명, 단위 또는 스프린트, 수업 번호 및 제목
- 모든 번호가 매겨진 학습 목표를 그대로 (이것이 반드시 포함해야 할 체크리스트입니다)
- 수업 개요 내용, 정의, 예제 및 코드 조각
- 활동, 프로젝트, 실습, 필요 자료, 워크시트
- 언급된 모든 링크, 준비 노트 또는 리소스 폴더
그런 다음 사용자의 메시지에서 다음을 확인합니다:
| 입력 | 제공된 경우 | 제공되지 않은 경우 |
|---|---|---|
| 사용할 게임 웹사이트 | 해당 사이트만 사용 (각각 3단계에서 확인) | 직접 게임 선택 (3단계) |
| 수업 시간 | 해당 시간 사용 | 직접 계산 (2단계) |
| 학급 규모 / 연령대 | 해당 정보 사용 | 학생 4~10명, 연령 |
| 학급 행동 특성 메모 ("혼란스러운", "조용한", "진도가 빠른") | 활동 및 관리 슬라이드 조정 | 혼합된 에너지 수준으로 가정 |
수업 계획이 없거나 읽을 수 없는 경우가 아니라면 질문을 멈추지 마세요. 완료 시 한 줄로 가정한 내용을 명시하세요.
2단계 — 학습 목표를 학습 목표 그룹으로 묶고 수업 시간 설정
수업 계획에는 종종 매우 세분화된 많은 목표(예: 812개)가 나열됩니다. 목표당 하나의 게임은 너무 많습니다. 관련 목표를 학습 목표 그룹(개념을 공유하는 클러스터)으로 묶습니다. 일반적으로 수업당 26개입니다. 예: "위치 정의", "top/left 설명", "위치 적용", "z-index 설명", "z-index 사용" → 하나의 목표 그룹: 위치 및 쌓임.
수업 시간 (사용자가 설정하지 않은 경우):
| 학습 목표 그룹 수 | 수업 시간 | 게임 수 |
|---|---|---|
| 2~3 | 60분 | 2~3 |
| 4 | 75분 | 4 |
| 5~6 | 90분 | 5~6 |
두 개의 수업 계획이 하나의 수업으로 결합된 경우, 두 계획의 목표 그룹을 모두 계산합니다.
학습 목표 그룹당 시간 예산 (총 시간에 맞게 조정):
- 가르치기: 5~10분 (설명, 시연, 이해 확인)
- 직접 해보기 / 활동: 2~5분 (자신의 프로젝트에서 실습, 또는 언플러그드 신체 활동)
- 게임: 4~7분
- 고정 블록: 시작 워밍업 + 규칙 설명 3
5분; 수업 계획에 프로젝트가 있는 경우 프로젝트 시작 58분; 마무리 출구 티켓 2~3분
목표 그룹이 적을수록 상한 시간을, 5~6개일 때는 하한 시간을 사용하세요 (6개 그룹 × 11분 + 고정 블록 ≈ 76분으로 90분 이내에 여유 있음). 그래도 맞지 않으면 게임 시간을 줄이기 전에 가르치기 및 활동 시간을 먼저 줄이고, 게임 시간은 절대 4분 미만으로 줄이지 마세요.
데크를 만들기 전에 구간별 시간 범위(분)를 명시한 일정을 작성하세요. 각 분할 시간의 합계는 정확히 수업 시간과 일치해야 합니다. 한 구간을 완충 구간으로 표시하여 수업이 길어질 경우 생략할 수 있도록 합니다.
3단계 — 게임 선정 및 확인
각 게임은 해당 게임이 따르는 학습 목표 그룹의 기술을 연습할 수 있는 것이어야 합니다. 무료, 로그인 불필요, 브라우저 기반 게임을 선호합니다. 어린이가 계정이나 결제가 필요하지 않아야 합니다.
사용자가 웹사이트를 지정한 경우: 각 사이트에 접속하여 게임 목록을 확인하고 각 학습 목표 그룹에 맞는 게임을 선택하세요. 무료 게임과 유료 게임을 구분하여 표시하고, 유료/Pro 게임을 표시 없이 할당하지 마세요.
지정되지 않은 경우: 자신의 지식에서 선택하세요. 좋은 시작점 (사용 가능 여부와 가격은 변동되므로 사용 전 확인):
| 주제 | 게임 |
|---|---|
| CSS flexbox / grid / positioning | Codepip: Flexbox Froggy, Grid Garden, Anchoreum (codepip.com/games — 무료/Pro 확인); Flexbox Defense |
| CSS 선택자 | CSS Diner |
| HTML 기초 | Codepip HTML 게임 (무료인지 확인) |
| JavaScript / 일반 프로그래밍 | CodeCombat (무료 레벨), Elevator Saga (나이 많은 학생), Untrusted |
| 블록 코딩 / 논리 (어린 학생) | Blockly Games, Code.org 활동, Lightbot |
| Python | CodeCombat (Python 모드), CheckiO |
| Git | Learn Git Branching |
| SQL | SQL Murder Mystery, SQL Island |
| 타이핑 / 키보드 기술 | typing.com, Nitro Type |
| 로봇 공학 / 논리 / 알고리즘 | Code.org, Blockly Games (Maze, Bird), Lightbot |
| 디자인 / UX | Can't Unsee, The Boolean Game, Kerning game (type.method.ac), Color game (color.method.ac) |
항상 확인: 선택한 각 게임 URL에 접속하여 로드되는지, 무료인지, 목표와 일치하는지 확인하세요. 모든 후보 URL을 한 번에 하나씩이 아니라 한 단계에서 병렬로 가져오세요. 게임 페이지를 가져올 수 없으면 다른 게임을 선택하거나 사용자에게 알리세요. 환경에 웹 액세스 권한이 없는 경우, 확인했다고 주장하지 말고 전달 시 링크가 확인되지 않았다고 말하세요. 각 게임에 대해: 정확한 URL, 시간 슬롯에 맞는 대상 레벨(예: "레벨 1~8"), 그리고 "빨리 끝낸 사람을 위한" 확장 옵션을 제공하세요.
어떤 게임도 학습 목표 그룹에 맞지 않으면 대신 짧은 브라우저 내 챌린지(예: CodePen/자신의 프로젝트를 편집하여 목표 달성)를 사용하고 그렇게 말하세요.
4단계 — 데크 계획
슬라이드 순서 (일반적으로 22~35장):
- 표지 — 과정, 단원, 수업 번호, 재미있는 제목
- 임무 지도 — 시간 범위가 포함된 일정; 게임 구분을 시각적으로 명확하게
- 수업 규칙 — 콜백 (예: "Hello!" → "World!" = 키보드에서 손 떼기), "말로 도와주고 마우스는 빼앗지 않기", 게임 시간을 벌 수 있는 포인트 시스템
- 각 학습 목표 그룹에 대해:
- 섹션 소개 슬라이드 (상단 "N부", 한 문장 핵심 아이디어)
- 각각 하나의 아이디어를 담은 2~5장의 교수 슬라이드, 수업 계획의 정의와 예제 사용
- 활동 슬라이드 1장 (코드로 직접 해보기, 또는 신체 활동을 위한 언플러그드 "행동으로 표현하기")
- 빠른 확인 슬라이드 1장 (예측 / 지목 / 외치기 질문; 답은 클릭 시 또는 메모에 표시)
- 게임 슬라이드 — 게임 이름, URL, 임무(레벨), 시간, 빨리 끝낸 사람을 위한 옵션
- 프로젝트 시작 (수업 계획에 프로젝트/실습이 있는 경우) — 요구 사항을 충실히 복사; 선택 실습은 선택 사항으로 표시
- 출구 티켓 — 학습 목표 그룹당 하나의 질문; 답은 발표자 노트에; 워크시트/과제 리마인더
데크를 만들기 전에 1단계의 모든 학습 목표를 최소 하나의 슬라이드에 매핑하세요. 어떤 목표도 슬라이드가 없으면 추가하세요.
5단계 — 내용 작성
4~10명의 어린이 학급을 대상으로:
- 큰 글씨, 짧은 문장, 슬라이드당 하나의 아이디어. 어린이가 각 슬라이드를 5초 안에 이해할 수 있어야 합니다.
- 그들의 세상(급식 줄, 스티커, 비디오 게임, 집)에서 비유를 사용하세요.
- 8~10분마다 말하기 방식을 바꾸세요: 일어서서 하는 활동, 짝 도전, 퀴즈 또는 게임.
- 개인의 역할(타이머 담당, "캡틴")을 지정하여 에너지를 조절하세요.
- 큰 그룹이 아닌 짝 또는 두 개의 소규모 팀을 사용하세요.
- 어두운 코드 블록 패널에 실제 코드를 구문 색상과 함께 표시하고, 코드는 슬라이드당 약 12줄 미만으로 유지하세요.
- 슬라이드 형식에서 라이브 임베드가 가능한 경우, 작은 라이브 데모(예: 실행 중인 CSS 애니메이션)를 추가하세요.
모든 슬라이드에 발표자 노트 포함 — 교사가 읽는 내용이며, 어린이는 읽지 않습니다. 포함 내용:
- 슬라이드가 다루는 학습 목표 ("목표 3: ...")
- 말할 내용 / 질문할 내용, 예상되는 답변
- 학생들이 자주 하는 실수
- 시간이 부족할 때 생략할 내용
- 게임 슬라이드의 경우: 시작 방법, 타이머 설정 방법, 중지 방법 ("Hello!" → "World!")
각 슬라이드 하단: 과정 이름과 해당 구간의 시간 범위를 표시하여 교사가 항상 일정에 맞춰 진행하고 있는지 확인할 수 있도록 합니다.
6단계 — 데크 구축
현재 환경에서 사용 가능한 최상의 슬라이드 출력 형식을 사용하세요. 우선 순위:
- 사용자가 지정한 형식 (PowerPoint, Google Slides) — 해당 스킬을 사용하세요.
- 세션에서 제공하는 슬라이드 아티팩트 유형이 있는 경우 (먼저 아티팩트 유형을 나열하세요). 해당 유형의 지침을 따르세요.
- 그 외에는 pptx 스킬을 통한 .pptx 파일, 또는 독립형 HTML 슬라이드 데크.
디자인: 어두운 색 1개, 밝은 색 1개, 강조 색 1~2개 (가능하면 과정/벨트/브랜드 색상에서 선택); 가독성 좋은 대비; 둥글거나 친근한 디스플레이 폰트와 깔끔한 산세리프 본문 폰트; 코드에는 고정폭 폰트. 게임 구간 슬라이드는 교수 슬라이드와 다르게 보이도록 하여 (예: 어두운 배경, 큰 게임 제목) 어린이가 즉시 알아볼 수 있도록 합니다.
7단계 — 전달 전 확인
- 수업 계획의 모든 학습 목표가 최소 하나의 슬라이드에 나타남 (메모에 표시됨)
- 각 학습 목표 그룹 뒤에 게임이 있으며 해당 그룹의 기술을 연습함
- 모든 게임 URL이 확인되었으며 무료임 (또는 표시됨)
- 구간 시간 합계가 수업 시간(60~90분)과 일치함
- 프로젝트/실습 요구 사항이 수업 계획과 정확히 일치함
- 모든 슬라이드에 발표자 노트가 있음
안티 패턴
- 세분화된 목표당 하나의 게임 (8개 이상의 게임): 먼저 목표를 그룹화합니다 (2단계).
- 기억에 의존하여 게임 URL을 나열하고 가져오지 않거나, Pro/유료 레벨을 표시 없이 할당하는 것.
- 시간 합계가 맞지 않는 일정, 또는 수업 시간에 맞출 수 없는 목표 그룹당 시간.
- 수업 계획에 없는 학습 목표를 만들거나 프로젝트 요구 사항을 변경하는 것.
- 텍스트가 많거나 약 12줄이 넘는 코드 블록 슬라이드; 답을 메모나 클릭 시 표시 대신 슬라이드에 인쇄하는 것.
- 합리적인 기본값이 있을 때 (1단계) 학급 규모, 시간 또는 게임에 대해 질문하기 위해 멈추는 것.
8단계 — 전달
간략히 답변: 데크가 다루는 내용, 수업 시간과 그 이유, 사용된 게임(및 건너뛴 유료 게임), 가정한 내용, 수업이 길어질 경우 생략할 완충 구간.