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Sigma-Works/iCode-Claude-Skills

하나 이상의 수업 계획 파일(PDF, DOCX, 텍스트)을 60~90분 분량의 교실용 슬라이드 데크로 변환합니다. 각 학습 목표 뒤에 실습형 웹 게임이 포함되며, 교사가 수업 계획을 업로드하고 슬라이드, 슬라이드쇼, 데크 또는 발표 자료를 요청할 때 사용합니다. 수업 후 학부모 업데이트용이 아닙니다(report-generator 사용).

iCode-Claude-Skills란 무엇인가요?

이 스킬은 교사가 업로드한 수업 계획 파일을 바탕으로 대화형 웹 게임이 포함된 완전한 슬라이드 데크를 생성합니다. 수업 계획의 모든 학습 목표를 빠짐없이 다루며, 60~90분 수업 시간에 맞게 자동으로 분량을 조정합니다. 각 학습 목표 직후에 학생들이 배운 내용을 즉시 적용할 수 있는 브라우저 기반 게임을 배치하여 참여도를 높입니다. 작은 규모(4~10명)의 에너지 넘치는 학급(주로 어린이 또는 청소년)에 최적화되어 있으며, 교사가 선호하는 게임 사이트나 수업 시간 등을 지정할 수 있습니다. 슬라이드 데크 생성 과정은 입력 수집, 학습 목표 그룹화 및 시간 배분, 게임 선정 및 검증, 슬라이드 계획 수립, 내용 작성, 데크 구축, 최종 점검 및 전달의 8단계로 이루어집니다. 각 슬라이드에는 교사용 발표자 노트가 포함되어 수업 진행을 돕고, 모든 게임 URL은 실제로 접속 가능한지 확인합니다. 지원 플랫폼은 다양한 슬라이드 포맷(PowerPoint, Google Slides, HTML 슬라이드 데크 등)을 환경에 맞춰 선택하여 출력합니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Sigma-Works/iCode-Claude-Skills/tree/HEAD/lesson-generator

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문서

수업 생성기

사용자의 수업 계획을 바탕으로 바로 가르칠 수 있는 슬라이드 데크를 만듭니다. 데크는 다음을 충족해야 합니다:

  1. 수업 계획의 모든 학습 목표를 다룰 것 (누락되거나 계획에 없는 내용을 임의로 추가하지 않음).
  2. 60~90분 동안 진행되며, 가르칠 내용의 분량에 맞춰 조정될 것.
  3. 각 학습 목표 직후에 대화형 웹 게임을 배치하여 학생들이 배운 내용을 즉시 적용할 수 있도록 할 것.
  4. 4~10명의 소규모 활기찬 학급(주로 어린이 또는 청소년)에 맞게 구성될 것.

활성화 시점

  • 교사가 수업 계획을 첨부하고 슬라이드, 슬라이드쇼, 데크 또는 발표 자료를 요청할 때.
  • 교사가 이 스킬로 만든 데크를 재구성, 단축 또는 테마 변경을 요청할 때.
  • 다음의 경우에는 사용하지 않음: 수업 후 학부모 보고서나 학급 요약이 필요한 경우: report-generator를 사용하세요.
  • 다음의 경우에는 사용하지 않음: 수업 계획이 없고 교사가 처음부터 수업을 설계해 달라고 요청하는 경우: 계획을 요청하거나, 이 스킬에 계획이 필요하다고 말하세요.

1단계 — 입력 수집

첨부된 모든 수업 계획을 전체적으로 읽습니다. 다음을 작업 목록으로 추출합니다:

  • 프로그램/강좌명, 단위 또는 스프린트, 수업 번호 및 제목
  • 모든 번호가 매겨진 학습 목표를 그대로 (이것이 반드시 포함해야 할 체크리스트입니다)
  • 수업 개요 내용, 정의, 예제 및 코드 조각
  • 활동, 프로젝트, 실습, 필요 자료, 워크시트
  • 언급된 모든 링크, 준비 노트 또는 리소스 폴더

그런 다음 사용자의 메시지에서 다음을 확인합니다:

입력제공된 경우제공되지 않은 경우
사용할 게임 웹사이트해당 사이트만 사용 (각각 3단계에서 확인)직접 게임 선택 (3단계)
수업 시간해당 시간 사용직접 계산 (2단계)
학급 규모 / 연령대해당 정보 사용학생 4~10명, 연령 814세로 가정
학급 행동 특성 메모 ("혼란스러운", "조용한", "진도가 빠른")활동 및 관리 슬라이드 조정혼합된 에너지 수준으로 가정

수업 계획이 없거나 읽을 수 없는 경우가 아니라면 질문을 멈추지 마세요. 완료 시 한 줄로 가정한 내용을 명시하세요.

2단계 — 학습 목표를 학습 목표 그룹으로 묶고 수업 시간 설정

수업 계획에는 종종 매우 세분화된 많은 목표(예: 812개)가 나열됩니다. 목표당 하나의 게임은 너무 많습니다. 관련 목표를 학습 목표 그룹(개념을 공유하는 클러스터)으로 묶습니다. 일반적으로 수업당 26개입니다. 예: "위치 정의", "top/left 설명", "위치 적용", "z-index 설명", "z-index 사용" → 하나의 목표 그룹: 위치 및 쌓임.

수업 시간 (사용자가 설정하지 않은 경우):

학습 목표 그룹 수수업 시간게임 수
2~360분2~3
475분4
5~690분5~6

두 개의 수업 계획이 하나의 수업으로 결합된 경우, 두 계획의 목표 그룹을 모두 계산합니다.

학습 목표 그룹당 시간 예산 (총 시간에 맞게 조정):

  • 가르치기: 5~10분 (설명, 시연, 이해 확인)
  • 직접 해보기 / 활동: 2~5분 (자신의 프로젝트에서 실습, 또는 언플러그드 신체 활동)
  • 게임: 4~7분
  • 고정 블록: 시작 워밍업 + 규칙 설명 35분; 수업 계획에 프로젝트가 있는 경우 프로젝트 시작 58분; 마무리 출구 티켓 2~3분

목표 그룹이 적을수록 상한 시간을, 5~6개일 때는 하한 시간을 사용하세요 (6개 그룹 × 11분 + 고정 블록 ≈ 76분으로 90분 이내에 여유 있음). 그래도 맞지 않으면 게임 시간을 줄이기 전에 가르치기 및 활동 시간을 먼저 줄이고, 게임 시간은 절대 4분 미만으로 줄이지 마세요.

데크를 만들기 전에 구간별 시간 범위(분)를 명시한 일정을 작성하세요. 각 분할 시간의 합계는 정확히 수업 시간과 일치해야 합니다. 한 구간을 완충 구간으로 표시하여 수업이 길어질 경우 생략할 수 있도록 합니다.

3단계 — 게임 선정 및 확인

각 게임은 해당 게임이 따르는 학습 목표 그룹의 기술을 연습할 수 있는 것이어야 합니다. 무료, 로그인 불필요, 브라우저 기반 게임을 선호합니다. 어린이가 계정이나 결제가 필요하지 않아야 합니다.

사용자가 웹사이트를 지정한 경우: 각 사이트에 접속하여 게임 목록을 확인하고 각 학습 목표 그룹에 맞는 게임을 선택하세요. 무료 게임과 유료 게임을 구분하여 표시하고, 유료/Pro 게임을 표시 없이 할당하지 마세요.

지정되지 않은 경우: 자신의 지식에서 선택하세요. 좋은 시작점 (사용 가능 여부와 가격은 변동되므로 사용 전 확인):

주제게임
CSS flexbox / grid / positioningCodepip: Flexbox Froggy, Grid Garden, Anchoreum (codepip.com/games — 무료/Pro 확인); Flexbox Defense
CSS 선택자CSS Diner
HTML 기초Codepip HTML 게임 (무료인지 확인)
JavaScript / 일반 프로그래밍CodeCombat (무료 레벨), Elevator Saga (나이 많은 학생), Untrusted
블록 코딩 / 논리 (어린 학생)Blockly Games, Code.org 활동, Lightbot
PythonCodeCombat (Python 모드), CheckiO
GitLearn Git Branching
SQLSQL Murder Mystery, SQL Island
타이핑 / 키보드 기술typing.com, Nitro Type
로봇 공학 / 논리 / 알고리즘Code.org, Blockly Games (Maze, Bird), Lightbot
디자인 / UXCan't Unsee, The Boolean Game, Kerning game (type.method.ac), Color game (color.method.ac)

항상 확인: 선택한 각 게임 URL에 접속하여 로드되는지, 무료인지, 목표와 일치하는지 확인하세요. 모든 후보 URL을 한 번에 하나씩이 아니라 한 단계에서 병렬로 가져오세요. 게임 페이지를 가져올 수 없으면 다른 게임을 선택하거나 사용자에게 알리세요. 환경에 웹 액세스 권한이 없는 경우, 확인했다고 주장하지 말고 전달 시 링크가 확인되지 않았다고 말하세요. 각 게임에 대해: 정확한 URL, 시간 슬롯에 맞는 대상 레벨(예: "레벨 1~8"), 그리고 "빨리 끝낸 사람을 위한" 확장 옵션을 제공하세요.

어떤 게임도 학습 목표 그룹에 맞지 않으면 대신 짧은 브라우저 내 챌린지(예: CodePen/자신의 프로젝트를 편집하여 목표 달성)를 사용하고 그렇게 말하세요.

4단계 — 데크 계획

슬라이드 순서 (일반적으로 22~35장):

  1. 표지 — 과정, 단원, 수업 번호, 재미있는 제목
  2. 임무 지도 — 시간 범위가 포함된 일정; 게임 구분을 시각적으로 명확하게
  3. 수업 규칙 — 콜백 (예: "Hello!" → "World!" = 키보드에서 손 떼기), "말로 도와주고 마우스는 빼앗지 않기", 게임 시간을 벌 수 있는 포인트 시스템
  4. 각 학습 목표 그룹에 대해:
    • 섹션 소개 슬라이드 (상단 "N부", 한 문장 핵심 아이디어)
    • 각각 하나의 아이디어를 담은 2~5장의 교수 슬라이드, 수업 계획의 정의와 예제 사용
    • 활동 슬라이드 1장 (코드로 직접 해보기, 또는 신체 활동을 위한 언플러그드 "행동으로 표현하기")
    • 빠른 확인 슬라이드 1장 (예측 / 지목 / 외치기 질문; 답은 클릭 시 또는 메모에 표시)
    • 게임 슬라이드 — 게임 이름, URL, 임무(레벨), 시간, 빨리 끝낸 사람을 위한 옵션
  5. 프로젝트 시작 (수업 계획에 프로젝트/실습이 있는 경우) — 요구 사항을 충실히 복사; 선택 실습은 선택 사항으로 표시
  6. 출구 티켓 — 학습 목표 그룹당 하나의 질문; 답은 발표자 노트에; 워크시트/과제 리마인더

데크를 만들기 전에 1단계의 모든 학습 목표를 최소 하나의 슬라이드에 매핑하세요. 어떤 목표도 슬라이드가 없으면 추가하세요.

5단계 — 내용 작성

4~10명의 어린이 학급을 대상으로:

  • 큰 글씨, 짧은 문장, 슬라이드당 하나의 아이디어. 어린이가 각 슬라이드를 5초 안에 이해할 수 있어야 합니다.
  • 그들의 세상(급식 줄, 스티커, 비디오 게임, 집)에서 비유를 사용하세요.
  • 8~10분마다 말하기 방식을 바꾸세요: 일어서서 하는 활동, 짝 도전, 퀴즈 또는 게임.
  • 개인의 역할(타이머 담당, "캡틴")을 지정하여 에너지를 조절하세요.
  • 큰 그룹이 아닌 짝 또는 두 개의 소규모 팀을 사용하세요.
  • 어두운 코드 블록 패널에 실제 코드를 구문 색상과 함께 표시하고, 코드는 슬라이드당 약 12줄 미만으로 유지하세요.
  • 슬라이드 형식에서 라이브 임베드가 가능한 경우, 작은 라이브 데모(예: 실행 중인 CSS 애니메이션)를 추가하세요.

모든 슬라이드에 발표자 노트 포함 — 교사가 읽는 내용이며, 어린이는 읽지 않습니다. 포함 내용:

  • 슬라이드가 다루는 학습 목표 ("목표 3: ...")
  • 말할 내용 / 질문할 내용, 예상되는 답변
  • 학생들이 자주 하는 실수
  • 시간이 부족할 때 생략할 내용
  • 게임 슬라이드의 경우: 시작 방법, 타이머 설정 방법, 중지 방법 ("Hello!" → "World!")

각 슬라이드 하단: 과정 이름과 해당 구간의 시간 범위를 표시하여 교사가 항상 일정에 맞춰 진행하고 있는지 확인할 수 있도록 합니다.

6단계 — 데크 구축

현재 환경에서 사용 가능한 최상의 슬라이드 출력 형식을 사용하세요. 우선 순위:

  1. 사용자가 지정한 형식 (PowerPoint, Google Slides) — 해당 스킬을 사용하세요.
  2. 세션에서 제공하는 슬라이드 아티팩트 유형이 있는 경우 (먼저 아티팩트 유형을 나열하세요). 해당 유형의 지침을 따르세요.
  3. 그 외에는 pptx 스킬을 통한 .pptx 파일, 또는 독립형 HTML 슬라이드 데크.

디자인: 어두운 색 1개, 밝은 색 1개, 강조 색 1~2개 (가능하면 과정/벨트/브랜드 색상에서 선택); 가독성 좋은 대비; 둥글거나 친근한 디스플레이 폰트와 깔끔한 산세리프 본문 폰트; 코드에는 고정폭 폰트. 게임 구간 슬라이드는 교수 슬라이드와 다르게 보이도록 하여 (예: 어두운 배경, 큰 게임 제목) 어린이가 즉시 알아볼 수 있도록 합니다.

7단계 — 전달 전 확인

  • 수업 계획의 모든 학습 목표가 최소 하나의 슬라이드에 나타남 (메모에 표시됨)
  • 각 학습 목표 그룹 뒤에 게임이 있으며 해당 그룹의 기술을 연습함
  • 모든 게임 URL이 확인되었으며 무료임 (또는 표시됨)
  • 구간 시간 합계가 수업 시간(60~90분)과 일치함
  • 프로젝트/실습 요구 사항이 수업 계획과 정확히 일치함
  • 모든 슬라이드에 발표자 노트가 있음

안티 패턴

  • 세분화된 목표당 하나의 게임 (8개 이상의 게임): 먼저 목표를 그룹화합니다 (2단계).
  • 기억에 의존하여 게임 URL을 나열하고 가져오지 않거나, Pro/유료 레벨을 표시 없이 할당하는 것.
  • 시간 합계가 맞지 않는 일정, 또는 수업 시간에 맞출 수 없는 목표 그룹당 시간.
  • 수업 계획에 없는 학습 목표를 만들거나 프로젝트 요구 사항을 변경하는 것.
  • 텍스트가 많거나 약 12줄이 넘는 코드 블록 슬라이드; 답을 메모나 클릭 시 표시 대신 슬라이드에 인쇄하는 것.
  • 합리적인 기본값이 있을 때 (1단계) 학급 규모, 시간 또는 게임에 대해 질문하기 위해 멈추는 것.

8단계 — 전달

간략히 답변: 데크가 다루는 내용, 수업 시간과 그 이유, 사용된 게임(및 건너뛴 유료 게임), 가정한 내용, 수업이 길어질 경우 생략할 완충 구간.

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