Gerador de Aulas (iCode-Claude-Skills)

Transforme um ou mais arquivos de plano de aula (PDF, DOCX, texto) em uma apresentação de slides de 60 a 90 minutos para sala de aula, cobrindo todos os objetivos de aprendizagem, com um jogo web interativo após cada meta de aprendizado.

O que é Gerador de Aulas (iCode-Claude-Skills)?

Esta skill é especializada em criar decks de slides prontos para o professor a partir de planos de aula fornecidos pelo usuário. Ela é ativada quando um professor anexa planos de aula e solicita slides, uma apresentação ou um deck. A skill garante que cada objetivo de aprendizagem listado nos planos seja abordado em pelo menos um slide, e que um jogo interativo baseado em navegador seja inserido após cada meta de aprendizado consolidada, promovendo a aplicação prática imediata. O processo é dividido em etapas: primeiro, os planos são lidos e extraídos para uma lista de trabalho; em seguida, os objetivos são agrupados em metas de aprendizado para definir a duração da aula (60 a 90 minutos); depois, os jogos são selecionados e verificados (priorizando opções gratuitas e sem login); o deck é planejado com uma sequência de slides que inclui seções de ensino, atividades, verificação rápida e jogos; e, finalmente, o conteúdo é escrito com notas do orador para o professor. A skill suporta a criação de slides em formatos como PowerPoint, Google Slides ou HTML, e inclui verificações de qualidade para garantir que nenhum objetivo seja perdido e que os links dos jogos estejam funcionando.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Sigma-Works/iCode-Claude-Skills/tree/HEAD/lesson-generator

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Documentação

Gerador de Aulas

Construa um deck de slides pronto para o professor a partir dos planos de aula do usuário. O deck deve:

  1. Abranger todos os objetivos de aprendizagem dos planos de aula (nada omitido, nada inventado que os contradiga).
  2. Durar 60–90 minutos, escalonado de acordo com o conteúdo a ser ensinado.
  3. Colocar um jogo web interativo logo após cada meta de aprendizado, para que os alunos apliquem imediatamente o que acabaram de aprender.
  4. Funcionar para uma turma pequena e energética de 4–10 alunos (geralmente crianças ou adolescentes).

Quando Ativar

  • O professor anexa planos de aula e pede slides, uma apresentação de slides, um deck ou uma apresentação.
  • O professor pede para reconstruir, encurtar ou mudar o tema de um deck que esta skill criou.
  • Não para um relatório para os pais ou resumo da aula após o ensino: use report-generator.
  • Não quando não há planos de aula e o professor quer uma aula criada do zero: peça os planos, ou diga que esta skill precisa deles.

Passo 1 — Coletar entradas

Leia cada plano de aula anexo por completo. Extraia para uma lista de trabalho:

  • Nome do programa/curso, unidade ou sprint, números e títulos das aulas
  • Cada objetivo numerado, na íntegra (estes são a lista de verificação que você deve cumprir)
  • Conteúdo do esboço da aula, definições, exemplos e trechos de código
  • Atividades, projetos, laboratórios, materiais necessários, fichas de exercícios
  • Quaisquer links, notas de preparação ou pastas de recursos mencionados

Em seguida, verifique a mensagem do usuário para:

EntradaSe fornecidaSe não for fornecida
Sites de jogos a serem usadosUse apenas esses sites (verifique cada um, Passo 3)Escolha os jogos você mesmo (Passo 3)
Duração da aulaUse-aCalcule-a (Passo 2)
Tamanho / idade da turmaUse-oPresuma 4–10 alunos, idades ~8–14
Observações sobre o comportamento da turma ("caótica", "quieta", "avançada")Adapte as atividades e slides de gestãoPresuma energia mista

Não pare para perguntar, a menos que os planos de aula estejam faltando ou sejam ilegíveis. Informe as suposições que você fez em uma linha ao finalizar.

Passo 2 — Agrupar objetivos em metas de aprendizado e definir a duração

Os planos de aula geralmente listam muitos objetivos detalhados (ex.: 8–12). Um jogo por objetivo seria excessivo. Agrupe objetivos relacionados em metas de aprendizado (agrupamentos que compartilham um conceito), geralmente 2–6 por aula. Exemplo: "definir posição", "explicar top/left", "aplicar posição", "descrever z-index", "usar z-index" → uma meta: Posição e empilhamento.

Duração (a menos que o usuário defina uma):

Metas de aprendizadoDuração da aulaJogos
2–360 min2–3
475 min4
5–690 min5–6

Se dois planos de aula forem combinados em uma aula, conte as metas de ambos.

Orçamento de tempo por meta de aprendizado (ajuste para caber no total):

  • Ensinar: 5–10 min (explicar, mostrar, verificação rápida de entendimento)
  • Experimentar / atividade: 2–5 min (prática no próprio projeto, ou uma atividade de movimento desconectada)
  • Jogo: 4–7 min
  • Blocos fixos: aquecimento + regras 3–5 min no início; início do projeto 5–8 min se o plano de aula tiver um projeto; bilhete de saída 2–3 min no final

Use o limite superior com menos metas e o limite inferior com 5–6 metas (6 metas × 11 min + blocos fixos ≈ 76 min, deixando margem em 90). Se ainda não couber, reduza o tempo de ensinar e experimentar antes do tempo de jogo, e nunca corte um jogo para menos de 4 min.

Escreva o cronograma (faixas de minutos por segmento) antes de construir. Os minutos devem somar exatamente a duração da aula. Marque um segmento como o buffer a ser cortado se a aula se alongar.

Passo 3 — Escolher e verificar os jogos

Cada jogo deve praticar a habilidade da meta de aprendizado que o segue. Prefira jogos gratuitos, sem login, baseados em navegador; as crianças não devem precisar de contas ou pagamento.

Se o usuário nomeou sites: acesse cada site, liste seus jogos e escolha aqueles que correspondem a cada meta de aprendizado. Observe quais são gratuitos vs. pagos; nunca atribua um jogo pago/Pro sem sinalizá-lo.

Se não: escolha do seu próprio conhecimento. Bons pontos de partida (verifique antes do uso — disponibilidade e preços mudam):

TópicoJogos
CSS flexbox / grid / posicionamentoCodepip: Flexbox Froggy, Grid Garden, Anchoreum (codepip.com/games — verifique quais são Gratuitos vs. Pro); Flexbox Defense
Seletores CSSCSS Diner
HTML básicoJogos HTML do Codepip (verifique se são gratuitos)
JavaScript / programação geralCodeCombat (níveis gratuitos), Elevator Saga (alunos mais velhos), Untrusted
Programação em blocos / lógica (crianças mais novas)Blockly Games, atividades do Code.org, Lightbot
PythonCodeCombat (modo Python), CheckiO
GitLearn Git Branching
SQLSQL Murder Mystery, SQL Island
Digitação / habilidades de tecladotyping.com, Nitro Type
Robótica / lógica / algoritmosCode.org, Blockly Games (Maze, Bird), Lightbot
Design / UXCan't Unsee, The Boolean Game, Kerning game (type.method.ac), Color game (color.method.ac)

Sempre verifique: acesse cada URL de jogo escolhido para confirmar que carrega, é gratuito e corresponde à meta. Acesse todas as URLs candidatas em paralelo em uma única etapa, em vez de uma de cada vez. Se uma página de jogo não puder ser acessada, escolha outra ou informe o usuário. Se o ambiente não tiver acesso à web, diga que os links não foram verificados na entrega, em vez de afirmar que foram verificados. Forneça para cada jogo: URL exata, níveis alvo para o período de tempo (ex.: "níveis 1–8") e uma opção de extensão "finalizador rápido".

Se nenhum jogo se adequar a uma meta de aprendizado, use um desafio curto no navegador (ex.: editar CodePen/seu próprio projeto para atingir um alvo) e informe isso.

Passo 4 — Planejar o deck

Sequência de slides (normalmente 22–35 slides):

  1. Capa — curso, unidade, números da aula, um título divertido
  2. Mapa da missão — o cronograma com faixas de minutos; pausas para jogos visualmente distintas
  3. Regras da aula — um comando de retorno (ex.: "Olá!" → "Mundo!" = mãos longe dos teclados), "ajude com palavras, não pegue o mouse" e um sistema de pontos que ganha tempo de jogo
  4. Para cada meta de aprendizado:
    • Slide de introdução da seção (subtítulo "Parte N", ideia principal em uma frase)
    • 2–5 slides de ensino, uma ideia cada, usando as definições e exemplos do plano de aula
    • 1 slide de atividade (experimente no código, ou uma atividade desconectada "encene" para movimento)
    • 1 slide de verificação rápida (pergunta de prever / apontar / gritar; resposta revelada ao clicar ou nas notas)
    • Slide do jogo — nome do jogo, URL, missão (níveis), tempo, opção para finalizador rápido
  5. Início do projeto (se o plano de aula tiver um projeto/laboratório) — requisitos copiados fielmente; laboratórios opcionais marcados como opcionais
  6. Bilhete de saída — uma pergunta por meta de aprendizado; respostas nas notas do orador; lembrete de ficha de exercícios / tarefa de casa

Antes de construir, mapeie cada objetivo do Passo 1 para pelo menos um slide. Se algum objetivo não tiver slide, adicione um.

Passo 5 — Escrever o conteúdo

Para uma turma de 4–10 crianças:

  • Tipo grande, frases curtas, uma ideia por slide. Uma criança deve entender cada slide em 5 segundos.
  • Use analogias do mundo delas (filas do almoço, adesivos, videogames, casas).
  • A cada 8–10 minutos de fala, mude de modo: atividade em pé, desafio em dupla, quiz ou jogo.
  • Nomeie tarefas individuais (cronometrista, "capitão") para canalizar a energia.
  • Use duplas ou duas pequenas equipes, não grupos grandes.
  • Mostre código real em painéis de bloco de código escuros com cores de sintaxe; mantenha o código com menos de ~12 linhas por slide.
  • Onde o formato do slide permitir incorporações ao vivo, adicione pequenas demonstrações ao vivo (ex.: uma animação CSS em execução).

Notas do orador em cada slide — o professor lê estas, não as crianças. Inclua:

  • Qual(is) objetivo(s) o slide cobre ("Objetivo 3: …")
  • O que dizer / perguntar, com respostas esperadas
  • Erros comuns dos alunos a serem observados
  • O que cortar se estiver atrasado
  • Para slides de jogo: como iniciar, definir um cronômetro e como parar ("Olá!" → "Mundo!")

Rodapé em cada slide: nome do curso e a faixa de minutos para aquele segmento, para que o professor saiba sempre se está no cronograma.

Passo 6 — Construir o deck

Use o melhor formato de saída de slides disponível no ambiente atual, nesta ordem:

  1. Um formato que o usuário nomeou (PowerPoint, Google Slides) — use a skill correspondente.
  2. Um tipo de artefato de Slides se a sessão oferecer um (liste os tipos de artefato primeiro). Siga as próprias instruções desse tipo.
  3. Caso contrário, um .pptx via a skill pptx, ou um deck de slides HTML autônomo.

Design: uma cor escura, uma clara, 1–2 acentos (escolha a partir da cor do curso/faixa/marca, se conhecida); contraste legível; uma fonte de exibição arredondada ou amigável, mais uma limpa sem serifa para o corpo do texto; uma fonte monoespaçada para código. Os slides de pausa para jogos devem parecer diferentes dos slides de ensino (ex.: fundo escuro, título grande do jogo) para que as crianças os reconheçam instantaneamente.

Passo 7 — Verificar antes de entregar

  • Cada objetivo do plano de aula aparece em pelo menos um slide (e é rotulado nas notas)
  • Um jogo segue cada meta de aprendizado e pratica a habilidade dessa meta
  • Cada URL de jogo foi verificada e é gratuita (ou sinalizada)
  • Os minutos dos segmentos somam a duração da aula (60–90)
  • Os requisitos do projeto/laboratório correspondem exatamente ao plano de aula
  • Cada slide tem notas do orador

Antipadrões

  • Um jogo por objetivo detalhado (8+ jogos): agrupe objetivos em metas primeiro (Passo 2).
  • Listar uma URL de jogo de memória sem acessá-la, ou atribuir um nível Pro/pago sem sinalizá-lo.
  • Um cronograma cujos minutos não somam, ou tempos por meta que não cabem na duração da aula.
  • Inventar objetivos ou alterar requisitos de projeto que não estejam no plano de aula.
  • Slides com muito texto ou blocos de código com mais de ~12 linhas; respostas impressas no slide em vez de nas notas ou ao clicar.
  • Parar para perguntar sobre tamanho da turma, duração ou jogos quando há padrões sensatos (Passo 1).

Passo 8 — Entregar

Responda brevemente: o que o deck cobre, a duração da aula e por que, quais jogos foram usados (e quaisquer pagos ignorados), quaisquer suposições e qual segmento é o buffer a ser cortado se a aula se alongar.

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