Gerador de Aulas
Construa um deck de slides pronto para o professor a partir dos planos de aula do usuário. O deck deve:
- Abranger todos os objetivos de aprendizagem dos planos de aula (nada omitido, nada inventado que os contradiga).
- Durar 60–90 minutos, escalonado de acordo com o conteúdo a ser ensinado.
- Colocar um jogo web interativo logo após cada meta de aprendizado, para que os alunos apliquem imediatamente o que acabaram de aprender.
- Funcionar para uma turma pequena e energética de 4–10 alunos (geralmente crianças ou adolescentes).
Quando Ativar
- O professor anexa planos de aula e pede slides, uma apresentação de slides, um deck ou uma apresentação.
- O professor pede para reconstruir, encurtar ou mudar o tema de um deck que esta skill criou.
- Não para um relatório para os pais ou resumo da aula após o ensino: use
report-generator. - Não quando não há planos de aula e o professor quer uma aula criada do zero: peça os planos, ou diga que esta skill precisa deles.
Passo 1 — Coletar entradas
Leia cada plano de aula anexo por completo. Extraia para uma lista de trabalho:
- Nome do programa/curso, unidade ou sprint, números e títulos das aulas
- Cada objetivo numerado, na íntegra (estes são a lista de verificação que você deve cumprir)
- Conteúdo do esboço da aula, definições, exemplos e trechos de código
- Atividades, projetos, laboratórios, materiais necessários, fichas de exercícios
- Quaisquer links, notas de preparação ou pastas de recursos mencionados
Em seguida, verifique a mensagem do usuário para:
| Entrada | Se fornecida | Se não for fornecida |
|---|---|---|
| Sites de jogos a serem usados | Use apenas esses sites (verifique cada um, Passo 3) | Escolha os jogos você mesmo (Passo 3) |
| Duração da aula | Use-a | Calcule-a (Passo 2) |
| Tamanho / idade da turma | Use-o | Presuma 4–10 alunos, idades ~8–14 |
| Observações sobre o comportamento da turma ("caótica", "quieta", "avançada") | Adapte as atividades e slides de gestão | Presuma energia mista |
Não pare para perguntar, a menos que os planos de aula estejam faltando ou sejam ilegíveis. Informe as suposições que você fez em uma linha ao finalizar.
Passo 2 — Agrupar objetivos em metas de aprendizado e definir a duração
Os planos de aula geralmente listam muitos objetivos detalhados (ex.: 8–12). Um jogo por objetivo seria excessivo. Agrupe objetivos relacionados em metas de aprendizado (agrupamentos que compartilham um conceito), geralmente 2–6 por aula. Exemplo: "definir posição", "explicar top/left", "aplicar posição", "descrever z-index", "usar z-index" → uma meta: Posição e empilhamento.
Duração (a menos que o usuário defina uma):
| Metas de aprendizado | Duração da aula | Jogos |
|---|---|---|
| 2–3 | 60 min | 2–3 |
| 4 | 75 min | 4 |
| 5–6 | 90 min | 5–6 |
Se dois planos de aula forem combinados em uma aula, conte as metas de ambos.
Orçamento de tempo por meta de aprendizado (ajuste para caber no total):
- Ensinar: 5–10 min (explicar, mostrar, verificação rápida de entendimento)
- Experimentar / atividade: 2–5 min (prática no próprio projeto, ou uma atividade de movimento desconectada)
- Jogo: 4–7 min
- Blocos fixos: aquecimento + regras 3–5 min no início; início do projeto 5–8 min se o plano de aula tiver um projeto; bilhete de saída 2–3 min no final
Use o limite superior com menos metas e o limite inferior com 5–6 metas (6 metas × 11 min + blocos fixos ≈ 76 min, deixando margem em 90). Se ainda não couber, reduza o tempo de ensinar e experimentar antes do tempo de jogo, e nunca corte um jogo para menos de 4 min.
Escreva o cronograma (faixas de minutos por segmento) antes de construir. Os minutos devem somar exatamente a duração da aula. Marque um segmento como o buffer a ser cortado se a aula se alongar.
Passo 3 — Escolher e verificar os jogos
Cada jogo deve praticar a habilidade da meta de aprendizado que o segue. Prefira jogos gratuitos, sem login, baseados em navegador; as crianças não devem precisar de contas ou pagamento.
Se o usuário nomeou sites: acesse cada site, liste seus jogos e escolha aqueles que correspondem a cada meta de aprendizado. Observe quais são gratuitos vs. pagos; nunca atribua um jogo pago/Pro sem sinalizá-lo.
Se não: escolha do seu próprio conhecimento. Bons pontos de partida (verifique antes do uso — disponibilidade e preços mudam):
| Tópico | Jogos |
|---|---|
| CSS flexbox / grid / posicionamento | Codepip: Flexbox Froggy, Grid Garden, Anchoreum (codepip.com/games — verifique quais são Gratuitos vs. Pro); Flexbox Defense |
| Seletores CSS | CSS Diner |
| HTML básico | Jogos HTML do Codepip (verifique se são gratuitos) |
| JavaScript / programação geral | CodeCombat (níveis gratuitos), Elevator Saga (alunos mais velhos), Untrusted |
| Programação em blocos / lógica (crianças mais novas) | Blockly Games, atividades do Code.org, Lightbot |
| Python | CodeCombat (modo Python), CheckiO |
| Git | Learn Git Branching |
| SQL | SQL Murder Mystery, SQL Island |
| Digitação / habilidades de teclado | typing.com, Nitro Type |
| Robótica / lógica / algoritmos | Code.org, Blockly Games (Maze, Bird), Lightbot |
| Design / UX | Can't Unsee, The Boolean Game, Kerning game (type.method.ac), Color game (color.method.ac) |
Sempre verifique: acesse cada URL de jogo escolhido para confirmar que carrega, é gratuito e corresponde à meta. Acesse todas as URLs candidatas em paralelo em uma única etapa, em vez de uma de cada vez. Se uma página de jogo não puder ser acessada, escolha outra ou informe o usuário. Se o ambiente não tiver acesso à web, diga que os links não foram verificados na entrega, em vez de afirmar que foram verificados. Forneça para cada jogo: URL exata, níveis alvo para o período de tempo (ex.: "níveis 1–8") e uma opção de extensão "finalizador rápido".
Se nenhum jogo se adequar a uma meta de aprendizado, use um desafio curto no navegador (ex.: editar CodePen/seu próprio projeto para atingir um alvo) e informe isso.
Passo 4 — Planejar o deck
Sequência de slides (normalmente 22–35 slides):
- Capa — curso, unidade, números da aula, um título divertido
- Mapa da missão — o cronograma com faixas de minutos; pausas para jogos visualmente distintas
- Regras da aula — um comando de retorno (ex.: "Olá!" → "Mundo!" = mãos longe dos teclados), "ajude com palavras, não pegue o mouse" e um sistema de pontos que ganha tempo de jogo
- Para cada meta de aprendizado:
- Slide de introdução da seção (subtítulo "Parte N", ideia principal em uma frase)
- 2–5 slides de ensino, uma ideia cada, usando as definições e exemplos do plano de aula
- 1 slide de atividade (experimente no código, ou uma atividade desconectada "encene" para movimento)
- 1 slide de verificação rápida (pergunta de prever / apontar / gritar; resposta revelada ao clicar ou nas notas)
- Slide do jogo — nome do jogo, URL, missão (níveis), tempo, opção para finalizador rápido
- Início do projeto (se o plano de aula tiver um projeto/laboratório) — requisitos copiados fielmente; laboratórios opcionais marcados como opcionais
- Bilhete de saída — uma pergunta por meta de aprendizado; respostas nas notas do orador; lembrete de ficha de exercícios / tarefa de casa
Antes de construir, mapeie cada objetivo do Passo 1 para pelo menos um slide. Se algum objetivo não tiver slide, adicione um.
Passo 5 — Escrever o conteúdo
Para uma turma de 4–10 crianças:
- Tipo grande, frases curtas, uma ideia por slide. Uma criança deve entender cada slide em 5 segundos.
- Use analogias do mundo delas (filas do almoço, adesivos, videogames, casas).
- A cada 8–10 minutos de fala, mude de modo: atividade em pé, desafio em dupla, quiz ou jogo.
- Nomeie tarefas individuais (cronometrista, "capitão") para canalizar a energia.
- Use duplas ou duas pequenas equipes, não grupos grandes.
- Mostre código real em painéis de bloco de código escuros com cores de sintaxe; mantenha o código com menos de ~12 linhas por slide.
- Onde o formato do slide permitir incorporações ao vivo, adicione pequenas demonstrações ao vivo (ex.: uma animação CSS em execução).
Notas do orador em cada slide — o professor lê estas, não as crianças. Inclua:
- Qual(is) objetivo(s) o slide cobre ("Objetivo 3: …")
- O que dizer / perguntar, com respostas esperadas
- Erros comuns dos alunos a serem observados
- O que cortar se estiver atrasado
- Para slides de jogo: como iniciar, definir um cronômetro e como parar ("Olá!" → "Mundo!")
Rodapé em cada slide: nome do curso e a faixa de minutos para aquele segmento, para que o professor saiba sempre se está no cronograma.
Passo 6 — Construir o deck
Use o melhor formato de saída de slides disponível no ambiente atual, nesta ordem:
- Um formato que o usuário nomeou (PowerPoint, Google Slides) — use a skill correspondente.
- Um tipo de artefato de Slides se a sessão oferecer um (liste os tipos de artefato primeiro). Siga as próprias instruções desse tipo.
- Caso contrário, um .pptx via a skill pptx, ou um deck de slides HTML autônomo.
Design: uma cor escura, uma clara, 1–2 acentos (escolha a partir da cor do curso/faixa/marca, se conhecida); contraste legível; uma fonte de exibição arredondada ou amigável, mais uma limpa sem serifa para o corpo do texto; uma fonte monoespaçada para código. Os slides de pausa para jogos devem parecer diferentes dos slides de ensino (ex.: fundo escuro, título grande do jogo) para que as crianças os reconheçam instantaneamente.
Passo 7 — Verificar antes de entregar
- Cada objetivo do plano de aula aparece em pelo menos um slide (e é rotulado nas notas)
- Um jogo segue cada meta de aprendizado e pratica a habilidade dessa meta
- Cada URL de jogo foi verificada e é gratuita (ou sinalizada)
- Os minutos dos segmentos somam a duração da aula (60–90)
- Os requisitos do projeto/laboratório correspondem exatamente ao plano de aula
- Cada slide tem notas do orador
Antipadrões
- Um jogo por objetivo detalhado (8+ jogos): agrupe objetivos em metas primeiro (Passo 2).
- Listar uma URL de jogo de memória sem acessá-la, ou atribuir um nível Pro/pago sem sinalizá-lo.
- Um cronograma cujos minutos não somam, ou tempos por meta que não cabem na duração da aula.
- Inventar objetivos ou alterar requisitos de projeto que não estejam no plano de aula.
- Slides com muito texto ou blocos de código com mais de ~12 linhas; respostas impressas no slide em vez de nas notas ou ao clicar.
- Parar para perguntar sobre tamanho da turma, duração ou jogos quando há padrões sensatos (Passo 1).
Passo 8 — Entregar
Responda brevemente: o que o deck cobre, a duração da aula e por que, quais jogos foram usados (e quaisquer pagos ignorados), quaisquer suposições e qual segmento é o buffer a ser cortado se a aula se alongar.