Générateur de Leçon
Construisez un diaporama pédagogique prêt à l'emploi à partir des plans de cours de l'utilisateur. Le diaporama doit :
- Couvrir tous les objectifs d'apprentissage des plans de cours (rien ne doit être supprimé, rien inventé qui les contredise).
- Durer 60 à 90 minutes, adapté à la quantité de matière à enseigner.
- Placer un jeu web interactif juste après chaque objectif d'étape, afin que les élèves mettent immédiatement en pratique ce qu'ils viennent d'apprendre.
- Fonctionner pour une petite classe dynamique de 4 à 10 élèves (souvent des enfants ou des adolescents).
Quand activer
- L'enseignant joint des plans de cours et demande des diapositives, un diaporama, un exposé ou une présentation.
- L'enseignant demande de reconstruire, raccourcir ou changer le thème d'un diaporama créé par cette compétence.
- Ne pas utiliser pour un rapport aux parents ou un résumé de classe après l'enseignement : utilisez
report-generator. - Ne pas utiliser lorsqu'il n'y a pas de plans de cours et que l'enseignant souhaite une leçon conçue de toutes pièces : demandez les plans, ou dites que cette compétence en a besoin.
Étape 1 — Rassembler les entrées
Lisez chaque plan de cours joint en entier. Extrayez une liste de travail :
- Nom du programme / cours, unité ou sprint, numéros et titres de leçon
- Chaque objectif numéroté, textuellement (c'est la liste de contrôle à respecter)
- Contenu du plan de cours, définitions, exemples et extraits de code
- Activités, projets, travaux pratiques, matériel requis, fiches de travail
- Tout lien, note de préparation ou dossier de ressources mentionné
Ensuite, vérifiez le message de l'utilisateur pour :
| Entrée | Si fournie | Si non fournie |
|---|---|---|
| Sites de jeux à utiliser | Utilisez uniquement ces sites (vérifiez chacun, Étape 3) | Choisissez les jeux vous-même (Étape 3) |
| Durée du cours | Utilisez-la | Calculez-la (Étape 2) |
| Taille / âge du groupe | Utilisez-les | Supposez 4-10 élèves, âges ~8-14 ans |
| Notes sur le comportement de la classe ("chaotique", "calme", "avancé") | Adaptez les activités et les diapositives de gestion | Supposez une énergie mixte |
Ne vous arrêtez pas pour demander, à moins que les plans de cours ne soient manquants ou illisibles. Énoncez les hypothèses que vous avez faites en une ligne lorsque vous avez terminé.
Étape 2 — Regrouper les objectifs en objectifs d'étape et définir la durée
Les plans de cours listent souvent de nombreux objectifs fins (par exemple 8 à 12). Un jeu par objectif serait excessif. Regroupez les objectifs connexes en objectifs d'étape (clusters partageant un concept), généralement 2 à 6 par classe. Exemple : "définir position", "expliquer haut/gauche", "appliquer position", "décrire z-index", "utiliser z-index" → un objectif d'étape : Position et empilement.
Durée (sauf si l'utilisateur en a fixé une) :
| Objectifs d'étape | Durée du cours | Jeux |
|---|---|---|
| 2-3 | 60 min | 2-3 |
| 4 | 75 min | 4 |
| 5-6 | 90 min | 5-6 |
Si deux plans de cours sont combinés en une seule classe, comptez les objectifs d'étape des deux.
Budget de temps par objectif d'étape (ajustez pour correspondre au total) :
- Enseigner : 5-10 min (expliquer, montrer, vérifier rapidement la compréhension)
- Essayer / activité : 2-5 min (pratique sur leur propre projet, ou activité physique débranchée)
- Jeu : 4-7 min
- Blocs fixes : échauffement + règles 3-5 min au début ; lancement du projet 5-8 min si le plan de cours comprend un projet ; ticket de sortie 2-3 min à la fin
Utilisez la limite supérieure avec moins d'objectifs d'étape et la limite inférieure avec 5-6 objectifs (6 objectifs × 11 min + blocs fixes ≈ 76 min laisse de la marge dans 90 min). Si ça ne tient toujours pas, réduisez le temps d'enseignement et d'essai avant le temps de jeu, et ne descendez jamais en dessous de 4 min pour un jeu.
Rédigez le planning (plages horaires par segment) avant de construire. Les minutes doivent s'additionner exactement pour correspondre à la durée du cours. Marquez un segment comme tampon à couper si le cours dépasse.
Étape 3 — Choisir et vérifier les jeux
Chaque jeu doit mettre en pratique la compétence de l'objectif d'étape qu'il suit. Privilégiez les jeux gratuits, sans connexion, basés sur un navigateur ; les enfants ne doivent pas avoir besoin de compte ni de paiement.
Si l'utilisateur a nommé des sites web : récupérez chaque site, listez ses jeux et choisissez ceux qui correspondent à chaque objectif d'étape. Notez lesquels sont gratuits vs payants ; n'attribuez jamais un jeu payant/Pro sans le signaler.
Sinon : choisissez parmi vos propres connaissances. Bons points de départ (vérifiez avant utilisation — disponibilité et prix changent) :
| Sujet | Jeux |
|---|---|
| CSS flexbox / grille / positionnement | Codepip: Flexbox Froggy, Grid Garden, Anchoreum (codepip.com/games — vérifiez Gratuit vs Pro) ; Flexbox Defense |
| Sélecteurs CSS | CSS Diner |
| Bases HTML | Jeux HTML Codepip (vérifiez si gratuits) |
| JavaScript / programmation générale | CodeCombat (niveaux gratuits), Elevator Saga (élèves plus âgés), Untrusted |
| Programmation par blocs / logique (jeunes enfants) | Blockly Games, activités Code.org, Lightbot |
| Python | CodeCombat (mode Python), CheckiO |
| Git | Learn Git Branching |
| SQL | SQL Murder Mystery, SQL Island |
| Dactylographie / compétences clavier | typing.com, Nitro Type |
| Robotique / logique / algorithmes | Code.org, Blockly Games (Maze, Bird), Lightbot |
| Design / UX | Can't Unsee, The Boolean Game, Jeu de crénage (type.method.ac), Jeu de couleur (color.method.ac) |
Toujours vérifier : récupérez chaque URL de jeu choisie pour confirmer qu'elle charge, est gratuite et correspond à l'objectif. Récupérez toutes les URL candidates en parallèle en une seule étape plutôt qu'une par une. Si une page de jeu ne peut pas être récupérée, choisissez-en une autre ou informez l'utilisateur. Si l'environnement n'a pas d'accès web, dites que les liens ne sont pas vérifiés dans la transmission plutôt que de prétendre qu'ils ont été contrôlés. Donnez pour chaque jeu : l'URL exacte, les niveaux cibles pour la tranche horaire (par exemple "niveaux 1 à 8"), et une option de "finisseur rapide" pour aller plus loin.
Si aucun jeu ne correspond à un objectif d'étape, utilisez plutôt un défi court dans le navigateur (par exemple modifier CodePen / leur propre projet pour atteindre un objectif) et dites-le.
Étape 4 — Planifier le diaporama
Séquence de diapositives (typiquement 22 à 35 diapositives) :
- Page de couverture — cours, module, numéros de leçon, un titre amusant
- Carte de mission — le planning avec les plages horaires ; les interludes jeux visuellement distincts
- Règles de la classe — un rappel (par exemple "Bonjour !" → "Monde !" = mains hors des claviers), "aider avec les mots, ne pas prendre la souris", et un système de points qui donne droit au temps de jeu
- Pour chaque objectif d'étape :
- Diapositive d'introduction de section (surtitre "Partie N", idée principale en une phrase)
- 2 à 5 diapositives d'enseignement, une idée chacune, utilisant les définitions et exemples du plan de cours
- 1 diapositive d'activité (essayer en code, ou une activité physique "jouée" pour le mouvement)
- 1 diapositive de vérification rapide (question de prédiction / pointage / réponse à voix haute ; réponse révélée au clic ou dans les notes)
- Diapositive de jeu — nom du jeu, URL, mission (niveaux), temps, option de finisseur rapide
- Lancement du projet (si le plan de cours comprend un projet/travail pratique) — recopier fidèlement les consignes ; les travaux facultatifs marqués comme facultatifs
- Ticket de sortie — une question par objectif d'étape ; réponses dans les notes du présentateur ; rappel de la fiche de travail / devoirs
Avant de construire, faites correspondre chaque objectif de l'Étape 1 à au moins une diapositive. Si un objectif n'a pas de diapositive, ajoutez-en une.
Étape 5 — Rédiger le contenu
Pour une classe de 4 à 10 enfants :
- Grand caractère, phrases courtes, une idée par diapositive. Un enfant doit saisir chaque diapositive en 5 secondes.
- Utilisez des analogies tirées de leur univers (files à la cantine, autocollants, jeux vidéo, maisons).
- Toutes les 8 à 10 minutes de discours, changez de mode : activité debout, défi en binôme, quiz ou jeu.
- Nommez des rôles individuels (chronométreur, "capitaine") pour canaliser l'énergie.
- Utilisez des binômes ou deux petites équipes, pas de grands groupes.
- Montrez du vrai code sur des panneaux de code sombres avec couleurs syntaxiques ; gardez le code sous ~12 lignes par diapositive.
- Là où le format de diapositive le permet, ajoutez de petites démos en direct (par exemple une animation CSS en cours).
Notes du présentateur sur chaque diapositive — l'enseignant lit celles-ci, pas les enfants. Incluez :
- Quel(s) objectif(s) la diapositive couvre ("Objectif 3 : …")
- Ce qu'il faut dire / demander, avec les réponses attendues
- Erreurs fréquentes des élèves à surveiller
- Quoi couper si on est en retard
- Pour les diapositives de jeu : comment démarrer, régler un minuteur, et comment arrêter ("Bonjour !" → "Monde !")
Pied de page sur chaque diapositive : nom du cours et plage horaire de ce segment, afin que l'enseignant sache toujours s'il est dans les temps.
Étape 6 — Construire le diaporama
Utilisez le meilleur format de sortie de diapositives disponible dans l'environnement actuel, dans cet ordre :
- Un format nommé par l'utilisateur (PowerPoint, Google Slides) — utilisez la compétence correspondante.
- Un type d'artefact Diapositives si la session en propose un (listez d'abord les types d'artefacts). Suivez les propres instructions de ce type.
- Sinon, un .pptx via la compétence pptx, ou un diaporama HTML autonome.
Design : une couleur sombre, une claire, 1-2 accents (choisissez dans la couleur du cours / ceinture / marque si connue) ; contraste lisible ; une police d'affichage arrondie ou conviviale plus une police sans empattement propre pour le corps du texte ; une police à chasse fixe pour le code. Les diapositives de jeu doivent être différentes des diapositives d'enseignement (par exemple fond sombre, grand titre de jeu) pour que les enfants les reconnaissent instantanément.
Étape 7 — Vérifier avant de transmettre
- Chaque objectif du plan de cours apparaît sur au moins une diapositive (et est étiqueté dans les notes)
- Un jeu suit chaque objectif d'étape et pratique la compétence de cet objectif
- Chaque URL de jeu a été vérifiée et est gratuite (ou signalée)
- Les minutes du segment s'additionnent pour donner la durée du cours (60-90)
- Les exigences du projet/travail pratique correspondent exactement au plan de cours
- Chaque diapositive a des notes du présentateur
Anti-patrons
- Un jeu par objectif fin (8 jeux ou plus) : regroupez d'abord les objectifs en objectifs d'étape (Étape 2).
- Lister une URL de jeu de mémoire sans la récupérer, ou attribuer un niveau Pro/payant sans le signaler.
- Un planning dont les minutes ne s'additionnent pas, ou des temps par objectif qui ne peuvent pas tenir dans la durée du cours.
- Inventer des objectifs, ou modifier les exigences du projet, qui ne figurent pas dans le plan de cours.
- Diapositives trop textuelles ou blocs de code de plus de ~12 lignes ; réponses imprimées sur la diapositive au lieu d'être dans les notes ou au clic.
- S'arrêter pour demander la taille, la durée ou les jeux de la classe alors que des valeurs par défaut raisonnables existent (Étape 1).
Étape 8 — Transmettre
Répondez brièvement : ce que couvre le diaporama, la durée du cours et pourquoi, quels jeux ont été utilisés (et ceux payants ignorés), les éventuelles hypothèses, et quel segment est le tampon à couper si le cours dépasse.