Was macht Unterrichtsgenerator?
Erstelle ein lehrfertiges Folienset aus den Unterrichtsplänen des Benutzers. Das Folienset muss:
- Jedes Lernziel der Unterrichtspläne abdecken (nichts weglassen, nichts erfinden, was ihnen widerspricht).
- 60–90 Minuten dauern, skaliert auf den zu unterrichtenden Umfang.
- Ein interaktives Webspiel direkt nach jedem Lernziel einfügen, damit die Schüler das Gelernte sofort anwenden.
- Für eine kleine, energiegeladene Klasse von 4–10 Schülern (oft Kinder oder Jugendliche) geeignet sein.
Wann aktivieren
- Der Lehrer hängt Unterrichtspläne an und bittet um Folien, eine Präsentation oder ein Folienset.
- Der Lehrer bittet darum, ein von diesem Skill erstelltes Folienset neu zu erstellen, zu kürzen oder neu zu gestalten.
- Nicht für einen Elternbericht oder eine Klassenzusammenfassung nach dem Unterricht: Verwende
report-generator. - Nicht, wenn keine Unterrichtspläne vorliegen und der Lehrer eine von Grund auf neu entworfene Unterrichtsstunde wünscht: Frage nach den Plänen oder sage, dass dieses Skill sie benötigt.
Schritt 1 – Eingaben sammeln
Lies jeden beigefügten Unterrichtsplan vollständig. Extrahiere in eine Arbeitsliste:
- Programm-/Kursname, Einheit oder Sprint, Lektionsnummern und -titel
- Jedes nummerierte Lernziel, wörtlich (dies ist die Checkliste, die du abhaken musst)
- Gliederung des Unterrichtsverlaufs, Definitionen, Beispiele und Code-Snippets
- Aktivitäten, Projekte, Labore, benötigte Materialien, Arbeitsblätter
- Alle Links, Vorbereitungshinweise oder genannten Ressourcenordner
Prüfe dann die Nachricht des Benutzers auf:
| Eingabe | Falls angegeben | Falls nicht angegeben |
|---|---|---|
| Zu verwendende Spiel-Websites | Verwende nur diese Seiten (jede in Schritt 3 überprüfen) | Wähle selbst Spiele aus (Schritt 3) |
| Unterrichtsdauer | Verwende sie | Berechne sie (Schritt 2) |
| Klassengröße / Alter | Verwende es | Gehe von 4–10 Schülern, Alter ca. 8–14 Jahre aus |
| Notizen zum Klassenverhalten ("chaotisch", "ruhig", "fortgeschritten") | Passe Aktivitäten und Management-Folien an | Gehe von gemischter Energie aus |
Halte nicht an, um nachzufragen, es sei denn, die Unterrichtspläne fehlen oder sind unlesbar. Gib die von dir getroffenen Annahmen in einem Satz an, wenn du fertig bist.
Schritt 2 – Lernziele zu Lernzielen gruppieren und die Länge festlegen
Unterrichtspläne listen oft viele feingliedrige Lernziele auf (z. B. 8–12). Ein Spiel pro Lernziel wäre zu viel. Gruppiere verwandte Lernziele in Lernziele (Cluster, die ein Konzept teilen), normalerweise 2–6 pro Unterrichtsstunde. Beispiel: "Position definieren", "top/left erklären", "Position anwenden", "z-index beschreiben", "z-index verwenden" → ein Ziel: Position & Stapelreihenfolge.
Länge (sofern vom Benutzer nicht festgelegt):
| Lernziele | Unterrichtsdauer | Spiele |
|---|---|---|
| 2–3 | 60 min | 2–3 |
| 4 | 75 min | 4 |
| 5–6 | 90 min | 5–6 |
Wenn zwei Unterrichtspläne in einer Unterrichtsstunde kombiniert werden, zähle die Ziele aus beiden.
Zeitbudget pro Lernziel (anpassen, um die Gesamtzeit zu erreichen):
- Lehren: 5–10 min (erklären, zeigen, kurzer Verständnischeck)
- Ausprobieren / Aktivität: 2–5 min (praktisch im eigenen Projekt oder eine Bewegung ohne Computer)
- Spiel: 4–7 min
- Feste Blöcke: Aufwärmen + Regeln 3–5 min zu Beginn; Projektstart 5–8 min, wenn der Unterrichtsplan ein Projekt enthält; Exit-Ticket 2–3 min am Ende
Verwende die obere Grenze bei wenigen Zielen und die untere Grenze bei 5–6 Zielen (6 Ziele × 11 min + feste Blöcke ≈ 76 min lässt Spielraum in 90). Wenn es immer noch nicht passt, kürze die Lehr- und Übungszeit vor der Spielzeit und schneide niemals ein Spiel unter 4 min.
Schreibe den Zeitplan (Minutenspannen pro Abschnitt) auf, bevor du das Folienset erstellst. Die Minuten müssen exakt der Unterrichtsdauer entsprechen. Markiere einen Abschnitt als Puffer, der gekürzt werden kann, falls die Stunde länger dauert.
Schritt 3 – Spiele auswählen und überprüfen
Jedes Spiel muss die Fertigkeit des vorhergehenden Lernziels üben. Bevorzuge kostenlose, anmeldefreie, browserbasierte Spiele; Kinder sollten keine Konten oder Zahlungen benötigen.
Falls der Benutzer Websites genannt hat: Rufe jede Seite auf, liste ihre Spiele auf und wähle solche aus, die zu jedem Lernziel passen. Notiere, welche kostenlos vs. kostenpflichtig sind; weise niemals ein kostenpflichtiges Pro-Spiel zu, ohne es zu kennzeichnen.
Falls nicht: Wähle aus deinem eigenen Wissen. Gute Ausgangspunkte (vor Gebrauch überprüfen – Verfügbarkeit und Preise ändern sich):
| Thema | Spiele |
|---|---|
| CSS Flexbox / Grid / Positionierung | Codepip: Flexbox Froggy, Grid Garden, Anchoreum (codepip.com/games – prüfen, welche kostenlos vs. Pro sind); Flexbox Defense |
| CSS-Selektoren | CSS Diner |
| HTML-Grundlagen | Codepip HTML-Spiele (prüfen, ob kostenlos) |
| JavaScript / allgemeine Programmierung | CodeCombat (kostenlose Level), Elevator Saga (ältere Schüler), Untrusted |
| Blockbasierte Programmierung / Logik (jüngere Kinder) | Blockly Games, Code.org-Aktivitäten, Lightbot |
| Python | CodeCombat (Python-Modus), CheckiO |
| Git | Learn Git Branching |
| SQL | SQL Murder Mystery, SQL Island |
| Tippen / Tastaturkenntnisse | typing.com, Nitro Type |
| Robotik / Logik / Algorithmen | Code.org, Blockly Games (Labyrinth, Vogel), Lightbot |
| Design / UX | Can't Unsee, The Boolean Game, Kerning game (type.method.ac), Farbspiel (color.method.ac) |
Immer überprüfen: Rufe jede ausgewählte Spiel-URL ab, um sicherzustellen, dass sie lädt, kostenlos ist und zum Ziel passt. Rufe alle Kandidaten-URLs in einem Schritt parallel ab, nicht nacheinander. Wenn eine Spielseite nicht abgerufen werden kann, wähle eine andere aus oder informiere den Benutzer. Wenn die Umgebung keinen Webzugriff hat, sage in der Übergabe, dass die Links nicht überprüft wurden, anstatt zu behaupten, sie wären geprüft worden. Gib für jedes Spiel an: genaue URL, empfohlene Level für den Zeitabschnitt (z. B. "Level 1–8") und eine Option für schnelle Beender ("Speedy Finisher").
Wenn kein Spiel zu einem Lernziel passt, verwende stattdessen eine kurze Herausforderung im Browser (z. B. CodePen/eigenes Projekt bearbeiten, um ein Ziel zu erreichen) und sage dies.
Schritt 4 – Folienset planen
Folienabfolge (typischerweise 22–35 Folien):
- Titelfolie – Kurs, Einheit, Lektionsnummern, ein lustiger Titel
- Missionskarte – der Zeitplan mit Minutenspannen; Spielpausen visuell abgehoben
- Klassenregeln – ein Startsignal (z. B. "Hallo!" → "Welt!" = Hände weg von der Tastatur), "Hilf mit Worten, schnapp nicht nach der Maus" und ein Punktesystem, das Spielzeit freischaltet
- Für jedes Lernziel:
- Abschnitts-Einführungsfolie (Überschrift "Teil N", eine kurze große Idee)
- 2–5 Lehrfolien, eine Idee pro Folie, unter Verwendung der Definitionen und Beispiele aus dem Unterrichtsplan
- 1 Aktivitätsfolie (Ausprobieren im Code oder eine "spielerische" Aktivität ohne Computer für Bewegung)
- 1 Kurzcheck-Folie (Vorhersage-/Zeige-/Ruf-Frage; Antwort wird beim Klicken oder in den Notizen angezeigt)
- Spiel-Folie – Spielname, URL, Mission (Level), Zeit, Option für schnelle Beender
- Projektstart (falls der Unterrichtsplan ein Projekt/Labor enthält) – Anforderungen originalgetreu kopiert; optionale Labore als optional markiert
- Exit-Ticket – eine Frage pro Lernziel; Antworten in den Sprechernotizen; Erinnerung an Arbeitsblatt/Hausaufgaben
Ordne vor dem Erstellen jedes Lernziel aus Schritt 1 mindestens einer Folie zu. Wenn ein Lernziel keine Folie hat, füge eine hinzu.
Schritt 5 – Inhalt schreiben
Für eine Klasse von 4–10 Kindern:
- Große Schrift, kurze Sätze, eine Idee pro Folie. Ein Kind sollte jede Folie in 5 Sekunden erfassen.
- Verwende Analogien aus ihrer Welt (Schlangen beim Mittagessen, Sticker, Videospiele, Häuser).
- Alle 8–10 Minuten Redezelt die Aktivität wechseln: Stehaktivität, Partnerherausforderung, Quiz oder Spiel.
- Weise einzelnen Kindern Aufgaben zu (Zeitnehmer, "Kapitän"), um Energie zu kanalisieren.
- Verwende Paare oder zwei kleine Teams, nicht große Gruppen.
- Zeige echten Code auf dunklen Codeblöcken mit Syntaxfarben; halte Code unter ~12 Zeilen pro Folie.
- Wo das Folienformat Live-Einbettungen erlaubt, füge kleine Live-Demos hinzu (z. B. eine laufende CSS-Animation).
Sprechernotizen auf jeder Folie – der Lehrer liest diese, nicht die Kinder. Enthalte:
- Welches(welche) Lernziel(e) die Folie abdeckt ("Lernziel 3: …")
- Was gesagt / gefragt werden soll, mit erwarteten Antworten
- Häufige Schülerfehler, auf die geachtet werden soll
- Was gekürzt werden kann, wenn die Zeit knapp wird
- Bei Spielfolien: wie man startet, einen Timer stellt und wie man stoppt ("Hallo!" → "Welt!")
Fußzeile auf jeder Folie: Kursname und die Minutenspanne für diesen Abschnitt, damit der Lehrer immer weiß, ob er im Zeitplan liegt.
Schritt 6 – Folienset erstellen
Verwende die beste in der aktuellen Umgebung verfügbare Folienausgabe, in dieser Reihenfolge:
- Ein vom Benutzer genanntes Format (PowerPoint, Google Slides) – verwende das entsprechende Skill.
- Einen Slides-Artefakttyp, falls die Sitzung einen anbietet (Artefakttypen zuerst auflisten). Befolge die eigenen Anweisungen dieses Typs.
- Andernfalls eine .pptx über das pptx-Skill oder ein eigenständiges HTML-Folienset.
Design: eine dunkle Farbe, eine helle, 1–2 Akzente (aus der Kurs-/Gürtel-/Markenfarbe wählen, falls bekannt); lesbarer Kontrast; eine abgerundete oder freundliche Auszeichnungsschrift plus eine saubere Sans-Serif für Fließtext; eine nichtproportionale Schrift für Code. Spiel-Unterbrechungsfolien sollten sich von Lehrfolien unterscheiden (z. B. dunkler Hintergrund, großer Spieltitel), damit Kinder sie sofort erkennen.
Schritt 7 – Vor der Übergabe prüfen
- Jedes Lernziel aus dem Unterrichtsplan erscheint auf mindestens einer Folie (und ist in den Notizen gekennzeichnet)
- Auf jedes Lernziel folgt ein Spiel, das die Fertigkeit dieses Ziels übt
- Jede Spiel-URL wurde überprüft und ist kostenlos (oder gekennzeichnet)
- Die Minuten der Abschnitte addieren sich zur Unterrichtsdauer (60–90)
- Die Projekt-/Laboranforderungen stimmen exakt mit dem Unterrichtsplan überein
- Jede Folie hat Sprechernotizen
Anti-Patterns
- Ein Spiel pro feingliedrigem Lernziel (8+ Spiele): Gruppiere die Lernziele zuerst in Lernziele (Schritt 2).
- Auflistung einer Spiel-URL aus dem Gedächtnis, ohne sie abzurufen, oder Zuweisung eines Pro-/Bezahl-Levels ohne Kennzeichnung.
- Ein Zeitplan, dessen Minuten sich nicht addieren, oder Zeiten pro Ziel, die nicht in die Unterrichtsdauer passen.
- Erfinden von Lernzielen oder Ändern von Projektanforderungen, die nicht im Unterrichtsplan stehen.
- Textlastige Folien oder Codeblöcke über ~12 Zeilen; Antworten auf der Folie statt in den Notizen oder per Klick.
- Anhalten, um nach Klassengröße, Dauer oder Spielen zu fragen, wenn sinnvolle Standardwerte existieren (Schritt 1).
Schritt 8 – Übergeben
Antworte kurz: was das Folienset abdeckt, die Unterrichtsdauer und warum, welche Spiele verwendet wurden (und welche kostenpflichtigen ausgelassen wurden), alle Annahmen und welcher Abschnitt der Puffer ist, der gekürzt werden kann, falls die Stunde länger dauert.