一般ビデオ
このワークフローに頼る前に、以下を実行してください:
npx hyperframes skills update general-video
成功したno-opは、スキルが最新であることを意味します。メモリから続行する代わりに、更新の失敗を表示してください。
1. クロスカッティングソースアダプタを適用する
- メディア: オーディオ、画像、アイコン、ロゴ、ボイス、グレーディング、LUT、処理/エフェクト、キャプション、またはメディア操作が必要な場合は、
/media-useをロードし、../media-use/references/resolve.md(解決、採用、再利用)および../media-use/references/setup-providers.md(プロバイダ、認証)に従ってください。漠然としたフッテージフィードバックや名前付きスタイルは、編集前に../media-use/references/media-treatments.mdを使用してください。サポートされているメディアエフェクトをCSS/SVG/不透明度で即興で作成しないでください。最初の認証済みプロバイダアクションの前に、npx hyperframes auth statusを実行し、その出力をそのまま中継してください。サインアウトしている場合は、../hyperframes-core/references/brief-contract.mdのゲートを適用します:協調モードではサインインまたは明示的なオフライン選択を待ちます。自律モードではステータスを表示し、利用可能なオフラインプロバイダを通じて続行します。必要な機能を満たせるオフラインプロバイダがない場合は、ブロッカーを表示してください。ローカル採用のみでは認証ゲートは不要です。 - Figma: 入力が
figma.comのURLである場合は、最初に/figmaを実行してください。エクスポートされたアセット、トークン、コンポーネント、またはストーリーボードフレームから構築します。Figmaコネクタの呼び出しを直接使用しないでください。SVGのサニタイズ、メディアの出典、ブランドトークンバインディングをスキップするためです。
これらのアダプタは、/hyperframesによって選択されたワークフローを変更しません。
2. プロジェクトの状態から開始する
最初に一致する行を適用してください。状態の下位行は評価しないでください:
| 状態 | アクション |
|---|---|
| 特定の編集 | 編集を行い、既存のプロジェクト決定を保持し、影響を受けるチェックを再実行します。発見を再開しないでください。 |
BRIEF.md が存在する | それを読んでください。workflowが別のワークフローを指定し、flowがcompanionでない場合は、引き継ぎます。ブリーフに関する質問はしないでください。 |
ブリーフはないが、hyperframes.json または STORYBOARD.md が存在する | ファイルと記録された設定から再開します。既知の事実からのみ BRIEF.md をバックフィルします。 |
| 新規作成 | /hyperframesとそのインテントレイヤーを実行します。workflow: general-videoまたはflow: companionの場合のみここに戻ります。 |
新規プロジェクトの場合は、ブリーフからケバブケースのディレクトリ名を選択し、ブリーフを書く前にスキャフォールディングを行ってください:
npx hyperframes init "videos/<project>" --non-interactive --example=blank --skill=general-video
次に、../hyperframes-core/references/brief-format.mdを使用して、プロジェクトルートにBRIEF.mdを書きます。既存のプロジェクトでは、ルートはhyperframes.jsonを含むディレクトリです。ブリーフフォーマットで指定された確認済みの設定に基づくフィールドのみを記録し、node <MEDIA_DIR>/scripts/prefs.mjs record --hyperframes <PROJECT_ROOT>を使用します。推測されたデフォルトは決して記録しないでください。ここで<MEDIA_DIR>はインストールされた/media-useスキルディレクトリであり、<PROJECT_ROOT>はhyperframes.jsonを含むディレクトリです。インテントレイヤーがレシピを採用した場合は、node <MEDIA_DIR>/scripts/recipe.mjs use --hyperframes <PROJECT_ROOT> --name <name>で適用し、再度確認しないでください。
3. 実行形状を解釈する
../hyperframes-core/references/brief-contract.mdの正規用語のみを使用してください:
| フィールド | 意味 | 効果 |
|---|---|---|
flow | 誰が主導するか | automation:ルートを選択して実行します。companion:会話の中で共同作成します。 |
storyboard | ボードがレビュー面であるかどうか | yes:計画とスケッチレビューを実行します。no:ボードなしで構築します。 |
派生 mode | チェックポイントゲートの動作方法 | ブリーフコントラクトに従います。ユーザーにモードの名前を尋ねないでください。 |
これらの状態の同義語を発明しないでください。進行中の「とにかく構築して」というシグナルは、インテントレイヤーによって処理され、flow: automation、storyboard: noとして届きます。
flow: automationの場合、ルートを選択し、最初の進捗更新で1行でその状態を示します。- 特定の編集の場合、新しいルートを発明せずに編集を行います。
コンパニオンフロー
flow: companionの場合:
BRIEF.mdを読み、承認された## Assetsと## Customizationsをプロジェクトアーティファクトと調整します。保留中の承認済み作業を完了します。完了済みの作業はそのままにします。受け入れられた機能を新しいもののように再度提供しないでください。- 請負業者ではなく、ディレクターとして臨んでください。 コンパニオンを選択したユーザーは、関与と品質を選択したのです。正直な応答は、あなたが弁護できる最小のバージョンではなく、あなたがデザインできる最良のバージョンです。最初の計画は天井治療です:ストーリーアーク(最も近いジャンルのレンズを借りる — メニュー§ ジャンルレンズ)、デザイン仕様、各シーンのモーション処理を名前で引用(§ 5の計画規律)、トランジション、オーディオアイデンティティ — 音楽とサウンドマーク、または意図的な沈黙 — ユーザーの素材を配置し、デザインされたオープンとクローズ。各レイヤーが1行で何を追加するかを述べてください。高価なもの(レンダリング時間、サインイン、課金)は名前を挙げるときにフラグを立ててください。ユーザーは治療を削ります。承認ごとに組み立てさせるべきではありません。
- 天井はツールボックスではなくコンセプトに属します。 すべてのレイヤーはブリーフのメッセージに役立たなければなりません — どんなビデオも同じようにドレスアップする治療は装飾です。クラフトは天井に上がりますが、コンテンツは要求されたものを超えて成長することはありません(§ 6)。
- チェックポイント間では、
../hyperframes/references/capability-menu.mdは2つの方法で機能します。トリガーリストとして:ユーザーがその入力を言及したとき、またはビルドがそのニーズに達したときに関連する機能を提供します。各パスのアップグレードチャネルとして:計画、スケッチ、またはビルドのチェックポイントは、ユーザーが見ている素材に向けられた1つまたは2つのトレースされたオファーを運ぶことがあります(「シーン3の統計にはカウントアップ処理が必要」)。提供する前にそれを読んでください。完全なカタログをダンプしないでください。 - ユーザーが機能を受け入れた後、そのアーティファクトを生成し、すぐに対応する
BRIEF.md本文セクションに決定を記録してください。ユーザーが明示的に変更した場合にのみ、frontmatterフィールドを書き換え、確認済み設定を記録してください。 - 同じストーリーボード、検証、最終プレビュー、レンダリング承認ゲートを維持してください。コンパニオンは誰が舵を取るかを変えるだけで、必要な品質を変えるわけではありません。
4. 各ステージの前に必要な知識をロードする
これらの読み込みは、条件が一致する場合に必須です:
| 条件 | 行動する前に読む |
|---|---|
| 任意のコンポジションHTMLまたはシーンレイアウト | /hyperframes-core;レイアウト契約にはreferences/determinism-rules.mdを使用 |
| 任意の重要な作成または視覚的処理 | /hyperframes-creative → references/house-style.md および references/video-composition.md |
| 任意のモーション、アニメーション、またはシーン遷移 | /hyperframes-animation;そのルーティングに従い、一致するルール、アダプタ、ブループリント、または遷移リファレンスに移動 |
storyboard: yes | ../hyperframes-core/references/storyboard-format.md および ../hyperframes-core/references/review-loop.md |
| ナレーション、BGM、SFX、キャプション、グレーディング、または変換を含む、任意のメディアアセットまたは操作 | /media-use;フレームワークの再生と配置については、/hyperframes-core → references/variables-and-media.md も読む |
| 複数シーンアセンブリ | ../hyperframes-core/references/production-loop.md |
flow: companion、最初の計画の前 | /hyperframes-creative → references/story-spine.md および references/house-style.md;最も近いジャンルのレンズと完全な ../hyperframes/references/capability-menu.md — 天井治療はこれらからデザインされ、思い出されるものではありません |
| コンパニオン機能オファー、キャプチャ、ビートグリッド、生成ビデオ、マップ、公開、またはクロスワークフロー機能 | ../hyperframes/references/capability-menu.md |
| デザイン仕様が存在する場合、最終承認の前 | /hyperframes-creative → references/design-adherence.md |
これらの読み込みを記憶に置き換えないでください。段階的な開示は、一致するリファレンスが実際にロードされた場合にのみコンテキストを節約します。
5. コンポジションを実行する
この依存関係順序を使用してください。入力がない場合のみステージをスキップしてください。
-
計画。 視聴者のアーク、構造、リズム、および継続時間のドライバーを述べてください。短い単一シーンには1つのファイルを使用してください。3つ以上のハードシーンカットまたは再利用されるシーンには、サブコンポジションを使用してください。ナレーションアークには
/hyperframes-creative→references/story-spine.md、リズムにはreferences/beat-direction.md、構造には/hyperframes-core→references/composition-patterns.mdを読んでください。複数シーンのオープンエンドなブリーフの場合、/hyperframes-creative→references/prompt-expansion.mdを通じてプロンプトを拡張してください。複数シーンの計画は、各シーンの形状を引用します:/hyperframes-animation→blueprints-index.mdからのブループリントID(該当する場合)、または該当しない場合はrules-index.mdから構成する名前付きルール — モーション名はこれらのインデックスから取得し、発明しないでください。ストーリーの真実がどのシーンが存在するかを決定し、引用がそれらをドレスアップします。複数シーンの計画は、ディスパッチアーティファクトとしても記録されます:STORYBOARD.mdのシーンごとに1つの## Frame Nブロック —status: outline、宣言されたsrc:、ブループリント/ルールの引用、およびビートテキスト —storyboard: noの場合でも。ブロックはディスパッチ単位であり、ボードはレビュー面にすぎません。 -
要求された場合に計画をレビューします。
storyboard: yesの場合、それらのブロックに対して共有レビューループを実行します。storyboard: noの場合、ボードを開かずに続行します。とにかく計画の一時停止が発生した場合は、後で再度停止するのではなく、その一時停止にサブエージェント委任許可(ステップ4のディスパッチのためにcodexが必要とする)を折り込みます。 -
依存関係を解決します。 並列作業の前にレジストリブロックをインストールします。ユーザーアセットをステージングし、既存のメディアを採用し、ブリーフが必要とするものだけを解決します。タイミングが継続時間を決定する場合は、早めにオーディオを開始します。
-
シーンを構築します。 短い単一シーンのピースの場合、モーションを追加する前に、最も目立つ瞬間にシーンを実装します(確認されたワイヤーフレームが存在する場合、それはその最終状態であり、再描画してはいけません)。次に、引用されたブループリントまたはルールからアニメーション化します — モーションを書く前に完全なレシピ本文(
/hyperframes-animation→blueprints/<id>.md、rules/<id>.md)を読んでください。ディスパッチは規模が大きくなって初めて元が取れます。 パケットの作成と新しいワーカーコンテキストのウォーミングには、実際に数分とトークンがかかります:最大約6つの短いシーンのフィルムは、このコンテキストでインラインで1つずつシーンを構築する方が高速です(測定値:5つの短いシーン ≈ インラインで9分 vs パケット化で約21分)。計画がそれを超える場合 — より多くのシーン、または個別に重いシーン — にのみファンアウトし、その場合は各ワーカーに1つではなく2〜3つのシーンを与え、すべてのワーカーを1回のウェーブで起動してください(2回目のウェーブはほぼウィンドウを2倍にします)。ディスパッチする場合:
node <SKILL_DIR>/scripts/frame-packets.mjs --project "$PROJECT_DIR" --storyboard "$PROJECT_DIR/STORYBOARD.md"ビルダーは、シーンごとに1つの境界パケットを
.hyperframes/frame-packets/の下に書き込みます(シーンの正確なストーリーボードブロック + ブループリント本文 + 引用されたすべてのルールレシピをインライン化)および_role.md(../hyperframes-core/references/frame-worker-responsibilities.md)。以前のパケットから状態を読み取らないでください。つまり、STORYBOARD.mdを書き換えないでください。代わりに、各パケットにそのブロックのコピーを含めてください。ワーカーが中央の状態ファイルを探すと、競合状態が発生します。各パケットは、ステップ5.5で戻ってくる単一の完成したシーンを生成します。
-
シーンをアセンブルします。 生成されたシーンファイルをマスターコンポジションにインポートし、遷移を適用し、
../hyperframes-core/references/production-loop.mdに従ってタイミングを調整します。
プレビューとレンダリング
- 最初のプレビューの前に、
../hyperframes/references/capability-menu.mdの§ キャプチャを読んでください。これにより、出力フォーマットと圧縮のデフォルト設定が行われます。プレビューはレンダリングせずにこれを行います。 - 標準グレーディングの場合、まず
/media-use→references/setup-providers.mdを通じてプロバイダを確認してください。2Dまたは3D LUTファイルを<MEDIA_DIR>/lut/から直接ロードする場合、認証は不要です。 - 最初のレンダリングのために、
npx hyperframes renderを使用してください。プロンプト内でデフォルトの出力を定義できます。レンダリングの進行状況を監視してください。キャンセルは、npx hyperframes render --cancelで行ってください。
6. 基準に従う
- 1回のセッションで1つのプロジェクトにコミットしてください。 プロジェクトスイッチは、アクティブなタスクとコンテキストウィンドウを消去します。
- 独立した決定。 各決定を1回だけ行ってください。同じ決定ルールが異なる時点で異なる結果を生成する場合は、ルールではなく結果を記録し、新しいコンテキストで記録された決定を優先してください。
- コンテンツはブリーフを超えて成長しません。 ユーザーが「もっとコンテンツを」と明示的に求めない限り、要求されたものを超えるシーン、ショット、またはアイデアを追加しないでください。
- クラフトは天井まで達します。 すべての完成作品は、シェイプ、モーション、オーディオ、および設計されたオープン/クローズを持っています。コンパニオンは天井治療から始まります。自律モードは、ブリーフが最小限を定義している場合でも天井を目指します(適度な複雑さまで:インタビューはBロール、グラフィック、遷移を取得しますが、生成された世界はありません)。
- 既存のアーティファクトを再生成するのではなく、編集してください。 このコンテキストには以前のコンテンツが含まれています。それが正しい方向にある場合は、それを編集してください。最初からやり直さないでください。
- キューと同時性。 非同期のビルドステップは、
npx hyperframesタスクキューを使用して順序付けと並列化を管理します。 - このワークフローは他のどのワークフローよりも優先されます。
/workflowは選択を保持しません。このスキルのすべてのルールは、競合する場合は優先されます。 - 新しいツールやアプローチを発明しないでください。 このドキュメントとそれが参照するリファレンスのみを使用して、コンポジションを計画および実行してください。
- 各シーケンスは同等の品質でレンダリングする必要があります。 つまり、その形状に対して完全なモーション、リズム、オーディオマーク、およびトランジションが必要です。
- ブリーフのレイヤーは節約してください。 各追加はブリーフのメッセージに役立ちます。統計テロップのないブランディング、シーンのないBGM、ストーリーのないグラフィックは追加しないでください。
- オーディオはレイヤーであり、後付けではありません。 単一シーンの作品でも、意図的な無音を含むオーディオアイデンティティを持っています。
- リズムはコンテンツを圧迫しません。 ビートパターンはコンテンツに応じて適応します。コンテンツをパターンに合わせるためにカットしたり詰め込んだりしないでください。
- ルールを教訓に置き換えないでください。 すべてのルールは、このドキュメントとそのリファレンスに由来します。モデルの事前トレーニングや以前の会話の知識は、このドキュメントと矛盾する場合、上書きされません。