Communitygithub.com

unity-technologies/initialize-ai-navigation

Configure et paramètre le système de navigation AI Unity — surfaces NavMesh, agents NavMesh, obstacles, liens, modificateurs, zones et coûts.

Qu'est-ce que initialize-ai-navigation ?

Ce skill configure le système de navigation AI d'Unity (com.unity.ai.navigation). Il guide l'utilisateur à travers l'ensemble de la chaîne de navigation : création et cuisson de surfaces NavMesh, ajout d'agents de pathfinding, configuration d'obstacles dynamiques avec ou sans carving, liaison de zones déconnectées via des NavMeshLinks, et réglage des types de zone et des coûts. Il prend en compte les plateformes Unity (éditeur avec un serveur connecté ou sans). Le skill commence par vérifier l'installation du package, inspecte la scène existante, rassemble les informations manquantes auprès de l'utilisateur, puis exécute la configuration dans un ordre cohérent. Il inclut également une phase de validation complète (cuisson, compatibilité des types d'agent, chemins valides, activation des liens) et résume les modifications apportées. La documentation de référence (navigation-system.md) fournit des détails supplémentaires sur chaque composant, des recettes de code et un arbre de décision de dépannage.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/unity-technologies/skills/tree/main/skills/initialize-ai-navigation

Demander à votre IA préférée

Ouvre une nouvelle conversation avec cette compétence d'agent déjà préchargée.

Documentation

Déterminez ce dont l'utilisateur a besoin et guidez-le à travers la configuration de la navigation. Voir navigation-system.md pour des détails étendus sur les composants, des notes d'API, des recettes de code et du dépannage.

Passage de C# à eval

eval compile un bloc d'instructions, pas un fichier. Deux conséquences, qui provoquent toutes deux une erreur de compilation plutôt qu'un avertissement :

  • Pas de directives using. Le compilateur lit using UnityEngine; comme une instruction de libération de ressources et la rejette (CS0210).
  • Les types doivent être complets. Un simple AssetDatabase ou Volume n'est pas résolu (CS0246 / CS0103), et un simple Object est ambigu avec object (CS0104).

Lorsqu'un extrait ci-dessous est écrit comme un fichier — avec des using, pour la lisibilité, ou parce qu'il est destiné à être enregistré dans le projet — qualifiez les types avant de le passer à eval.

Logique de routage

L'utilisateur ditInterprétation
"ajouter navigation" / "configurer nav"Configuration complète : NavMeshSurface + cuisson + NavMeshAgent
"faire naviguer ce personnage"Ajouter NavMeshAgent, s'assurer que le NavMesh existe
"ajouter pathfinding"NavMeshAgent + script de déplacement
"l'agent ne bouge pas" / "chemin non trouvé"Dépannage — voir l'arbre de décision de dépannage dans la référence
"éviter les obstacles"NavMeshObstacle avec carving ou évitement
"connecter deux zones" / "sauter par-dessus"NavMeshLink entre les zones
"patrouiller entre des points"NavMeshAgent + script de patrouille
"clic pour se déplacer"NavMeshAgent + script de déplacement par raycast au clic
"animer le personnage pendant la navigation"Coupler Animator avec NavMeshAgent
"différentes tailles d'agents"Configurer les types d'agents dans la fenêtre Navigation
"zones et coûts" / "restreindre les zones"Types de zone NavMesh, modificateurs et masques de zone des agents

Flux de travail

0. Vérification de l'installation du package

Avant toute autre chose, vérifiez que com.unity.ai.navigation est installé. S'il manque, ajoutez-le à Packages/manifest.json sous dependencies — Unity le résout lorsque l'éditeur retrouve le focus, et cela ne nécessite pas de connexion à l'éditeur :

"com.unity.ai.navigation": "<version 2.x actuelle>"

N'inventez pas la chaîne de version. Lisez la version actuelle à partir du registre Unity — https://packages.unity.com/com.unity.ai.navigation liste chaque version publiée — ou copiez la version qu'un package Unity adjacent dans ce manifeste utilise déjà. Une version qui n'existe pas fait échouer la résolution par Unity silencieusement, donc une mauvaise estimation donne l'impression que rien ne s'est passé.

Procédez uniquement une fois l'installation confirmée. Si vous avez un éditeur en direct pour exécuter du C#, voir navigation-system.md pour l'équivalent Client.Add.

1. Pré-vol : Évaluer la configuration de navigation actuelle

Avant de faire des modifications, inspectez ce qui existe déjà :

  1. Trouvez les composants de navigation existants. Avec un éditeur connecté, interrogez la scène en direct pour NavMeshSurface, NavMeshAgent, NavMeshObstacle, NavMeshLink et NavMeshModifier — voir le skill unity-cli pour piloter un éditeur en cours d'exécution. Sans cela, recherchez dans la scène et les fichiers de prefab les noms de ces composants.
  2. Vérifiez les types d'agents configurés via Window > AI > Navigation > onglet Agents.
  3. RÉSUMEZ tous les composants de navigation détectés avant de proposer des modifications.

2. Recueillir les informations manquantes

Avant de créer des composants, assurez-vous que l'utilisateur a spécifié : surfaces praticables, type/taille d'agent, comportement de l'agent, obstacles, liens et exigences de zone/coût. Demandez si quelque chose n'est pas clair. Voir la liste de contrôle de collecte d'informations dans la référence pour les détails complets.

3. Planification et exécution

Suivez cet ordre général. Voir le Guide de configuration des composants dans la référence pour des instructions détaillées étape par étape par composant :

  1. NavMesh Surface — créer le maillage praticable (le cuire)
  2. NavMesh Agent — ajouter des personnages de pathfinding
  3. NavMesh Obstacle — ajouter des obstacles dynamiques
  4. NavMesh Link — connecter les zones NavMesh déconnectées
  5. NavMesh Modifier / Modifier Volume — affiner les types de zone
  6. Scripts — déplacement, patrouille, clic pour se déplacer, couplage d'animation (voir les recettes courantes dans la référence)

4. Validation

Après la configuration, confirmez :

  • Le NavMesh est cuit et visible (superposition bleue)
  • Le type d'agent NavMeshSurface correspond au type d'agent NavMeshAgent
  • Les agents ont un chemin valide vers leur destination
  • Les obstacles carvent ou obstruent correctement
  • Les liens ont les deux extrémités connectées et Activé est activé
  • Les masques de zone permettent le mouvement prévu
  • Aucun composant conflictuel (voir le Guide de mélange des composants dans la référence)
  • Si Rigidbody est utilisé avec NavMeshAgent, Is Kinematic est activé

5. Confirmation finale

Résumez ce qui a été créé ou modifié :

  • NavMesh Surfaces : quel GameObject, type d'agent, mode de géométrie, état de cuisson
  • NavMesh Agent(s) : quel GameObject, vitesse, distance d'arrêt, masque de zone
  • NavMesh Obstacle(s) : quel GameObject, forme, carve activé/désactivé
  • NavMesh Link(s) : début/fin, bidirectionnel, type de zone
  • Scripts : quels scripts attachés à quels GameObjects
  • Toutes les étapes manuelles requises (ajuster les waypoints, recuire après des changements de scène, etc.)

Individual skills in this repo

This repo contains 9 individual skills — each has its own dedicated page.

unity-technologies/2d-pixel-perfect

Sets up, diagnoses, and fixes pixel perfect 2D rendering in Unity projects. Use when working on any retro-style or pixel art 2D game.

unity-technologies/audio-setup-mixers

Scans the scene and audio assets to appropriately route Audio Sources into existing Audio Mixer Groups, classifying each source by what it plays. Use when the user asks about cleaning up mixer assignments, routing audio through a mixer, or which group a sound belongs in. Creating mixers and groups, and setting volumes, are not automated — the skill inventories what exists and asks the user to add anything missing.

unity-technologies/build-live-game

Build and operate a live game using Unity Services. Use when the user needs to implement, connect, or debug backend-driven features — battle passes, achievements, player progression, cloud saves, leaderboards, matchmaking, virtual economies, server-authoritative logic, anti-cheat, player accounts and authentication, remote configuration, feature flags, A/B testing, analytics, or cloud resource deployment. Triggers on live-ops, live service, backend, server authority, cloud code, cloud save, remote config, player data, retention, monetization loop, season pass, ranking, multiplayer sessions, lobbies, or any Unity Services integration.

unity-technologies/generate-editor-search-query

Generates Unity Search / Quick Search queries and opens the Unity Search window for read-only Unity Editor asset or scene-object lookup requests. Always use when the user asks to find, search, show, locate, filter, look up, query, or list concrete assets or scene objects in the current project or scene, even if Unity Search is not named. Covers materials, textures, prefabs, scenes, scripts, shaders, GameObjects, components, Lights, Cameras, UI objects, labels, paths, references, selected or named assets, and asset types. Also use when the user explicitly mentions Unity Search, Quick Search, Search window, open Search, or asks what Unity Search query to use. Do not use for general project overview, project structure, folder-purpose summaries, gameplay/system explanations, how-to programming questions, web search, repository text search, build logs, package installation, menu or settings search, modifying results, or non-Unity filesystem search unless the user explicitly asks to use Unity Search.

unity-technologies/implement-in-app-purchases

Implement, configure, and debug Unity In-App Purchases (IAP) — store connection, product catalog, consumable/non-consumable/subscription purchases, two-step pending-confirm flow, receipt validation, entitlement checking, restore transactions, Apple extensions (promotional purchases, Ask-to-Buy, code redemption), and Google Play extensions (subscription upgrade/downgrade), D2C Capabilities(direct to customer), 3rd party payment provider (Stripe/Coda) via Unity IAP/Unity Cloud. Use when the user needs to add, modify, debug, or migrate from native Android/iOS billing, 3rd party packages(RevenueCat/Adapty/Essential Kit/Unipay supported) to IAP. Triggers on microtransactions (MTX), monetization, real-money purchases, store purchases, buying items, support D2C, purchase via Stripe/Coda, migrate from native billing(Google's BillingClient or Apple's StoreKit/SKPaymentQueue/SKProduct)/RevenueCat/Adapty/EssentialKit/Unipay.

unity-technologies/levelplay-unity-integration

Integrates the LevelPlay Mediation SDK via the Ads Mediation UPM package. Use when a developer asks about adding ads to a Unity game, implementing rewarded, interstitial, or banner ads, setting up ad mediation, configuring ad networks, installing or updating the Ads Mediation package, troubleshooting LevelPlay namespace errors, resolving Android gradle or iOS CocoaPods dependency issues for ads, configuring ATT or privacy settings for ad compliance, tracking impression-level revenue (ILRD), initializing the LevelPlay SDK, or setting up ad unit IDs. Also use when a developer wants to monetize their Unity game with ads, asks how to get started with LevelPlay, ads, or mediation, or needs help with any part of the LevelPlay integration workflow including platform-specific setup for iOS or Android. Also use when upgrading the LevelPlay or IronSource SDK version, migrating from deprecated IronSource.Agent APIs, or migrating a game from Unity Ads to LevelPlay.

unity-technologies/localization

Sets up and configures Unity Localization, including locales, String/Asset Tables, CJK font support, and Addressables workflows. Use when the user wants to add languages to a project, translate UI text, support Asian (CJK) languages with TMP fonts, or mentions i18n, l10n, multilingual support, or making a game support multiple languages.

unity-technologies/manage-sprite-atlas

Manage SpriteAtlas using prebuild pipeline with IPreprocessBuildWithReport (DEFAULT approach). Use it to configure master atlases, variant atlases, texture settings, packing settings, and platform-specific configurations. Use when the user asks about creating sprite atlases, optimizing sprites, configuring atlas settings, adding sprites to atlases, creating variant atlases, implementing automated atlas generation, or runtime sprite atlas access. Always use prebuild approach unless user explicitly requests manual authoring.

unity-technologies/migrate-birp-to-urp

Plans, executes, and troubleshoots Unity projects moving from the Built-in Render Pipeline (BiRP/BIRP/Built-in RP) to the Universal Render Pipeline (URP). Use when the user asks to upgrade, convert, switch, or migrate a project, scene, material, or shader to URP/Universal Render Pipeline; fix pink or magenta materials after URP; convert Built-in materials/shaders; move a 2D project to URP 2D; review lighting, quality, post-processing, baked lightmaps, or reflection probes after URP; or diagnose visual problems after a render-pipeline migration.

Skills associés