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unity-technologies/initialize-ai-navigation

Configura y personaliza el sistema de navegación AI de Unity: superficies NavMesh, agentes NavMesh, obstáculos, enlaces, modificadores, áreas y costos. Úsalo al crear mallas de navegación transitables, añadir agentes de búsqueda de caminos, configurar rutas de patrulla, gestionar evasión de obstáculos y tallado, conectar NavMeshes separados con enlaces, acoplar navegación con animación o solucionar problemas de navegación.

¿Qué es initialize-ai-navigation?

Esta habilidad automatiza la configuración completa del sistema AI Navigation de Unity (paquete `com.unity.ai.navigation`). Primero verifica que el paquete esté instalado y, si no, lo agrega a `Packages/manifest.json`. Luego inspecciona la escena actual —con o sin Editor conectado— para detectar componentes existentes (`NavMeshSurface`, `NavMeshAgent`, `NavMeshObstacle`, `NavMeshLink`, `NavMeshModifier`) y los tipos de agente configurados. A partir de ahí, guía al usuario paso a paso: creación y horneado de superficies NavMesh, adición de agentes con sus propiedades de movimiento, colocación de obstáculos dinámicos con o sin tallado, enlaces entre áreas desconectadas y modificadores para ajustar tipos de área y costos. La habilidad también ofrece recetas comunes (scripts de movimiento, patrulla, clic para moverse y acople de animación) y un árbol de decisiones para solucionar problemas como "el agente no se mueve" o "ruta no encontrada". Al finalizar, genera un resumen detallado de todos los cambios realizados, incluyendo objetos, parámetros y pasos manuales adicionales que el usuario deba ejecutar.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/unity-technologies/skills/tree/main/skills/initialize-ai-navigation

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Documentación

Determina lo que el usuario necesita y guíalo a través de la configuración de navegación. Consulta navigation-system.md para obtener detalles ampliados de componentes, notas de API, recetas de código y solución de problemas.

Pasando C# a eval

eval compila un bloque de instrucciones, no un archivo. Dos consecuencias, ambas causan un error de compilación en lugar de una advertencia:

  • No hay directivas using. El compilador lee using UnityEngine; como una declaración de eliminación de recursos y la rechaza (CS0210).
  • Los tipos deben estar completamente calificados. Un AssetDatabase o Volume simple no se resuelve (CS0246 / CS0103), y un Object simple es ambiguo con object (CS0104).

Cuando un fragmento de código a continuación está escrito como un archivo (con usings, para legibilidad o porque está destinado a guardarse en el proyecto), califica los tipos antes de pasarlo a eval.

Lógica de Enrutamiento

El Usuario DiceInterpretación
"agregar navegación" / "configurar nav"Configuración completa: NavMeshSurface + horneado + NavMeshAgent
"haz que este personaje navegue"Agregar NavMeshAgent, asegurar que NavMesh exista
"agregar búsqueda de caminos"NavMeshAgent + script de movimiento
"el agente no se mueve" / "ruta no encontrada"Solucionar problemas — ver Árbol de Decisión de Solución de Problemas en la referencia
"evitar obstáculos"NavMeshObstacle con tallado o evitación
"conectar dos áreas" / "saltar de un lado a otro"NavMeshLink entre áreas
"patrullar entre puntos"NavMeshAgent + script de patrulla
"clic para mover"NavMeshAgent + script de clic para mover con raycast
"animar al personaje mientras navega"Acoplar Animator con NavMeshAgent
"diferentes tamaños de agente"Configurar tipos de agente en la ventana de Navegación
"áreas y costos" / "restringir áreas"Tipos de área NavMesh, modificadores y máscaras de área de agente

Flujo de Trabajo

0. Verificación de Instalación del Paquete

Antes de hacer cualquier otra cosa, verifica que com.unity.ai.navigation esté instalado. Si falta, agrégalo a Packages/manifest.json bajo dependencies — Unity lo resuelve cuando el Editor recupera el foco, y esto no necesita conexión con el Editor:

"com.unity.ai.navigation": "<versión actual 2.x>"

No inventes la cadena de versión. Lee la actual del registro de Unity — https://packages.unity.com/com.unity.ai.navigation lista cada versión publicada — o copia la versión que un paquete Unity adyacente en este manifiesto ya esté usando. Una versión que no existe hace que Unity falle la resolución en silencio, por lo que una suposición incorrecta parece que no ha pasado nada.

Procede solo una vez que se haya confirmado la instalación. Si tienes un Editor en vivo para ejecutar C#, consulta navigation-system.md para el equivalente de Client.Add.

1. Vuelo Previo: Evaluar la Configuración Actual de Navegación

Antes de hacer cambios, inspecciona lo que ya existe:

  1. Encuentra los componentes de navegación existentes. Con un Editor conectado, consulta la escena en vivo en busca de NavMeshSurface, NavMeshAgent, NavMeshObstacle, NavMeshLink y NavMeshModifier — consulta la habilidad unity-cli para manejar un Editor en ejecución. Sin uno, busca en los archivos de escena y prefabs esos nombres de componentes.
  2. Verifica los tipos de agente configurados a través de Window > AI > Navigation > pestaña Agents.
  3. Resume TODOS los componentes de navegación detectados antes de proponer cambios.

2. Recopilar Información Faltante

Antes de crear componentes, asegúrate de que el usuario haya especificado: superficies transitables, tipo/tamaño de agente, comportamiento del agente, obstáculos, enlaces y requisitos de área/costo. Pregunta si algo no está claro. Consulta la Lista de Verificación de Recopilación de Información en la referencia para obtener detalles completos.

3. Planificación y Ejecución

Sigue este orden general. Consulta la Guía de Configuración de Componentes en la referencia para obtener instrucciones detalladas paso a paso por componente:

  1. NavMesh Surface — crea la malla transitable (hornea)
  2. NavMesh Agent — agrega personajes de búsqueda de caminos
  3. NavMesh Obstacle — agrega obstáculos dinámicos
  4. NavMesh Link — conecta áreas NavMesh desconectadas
  5. NavMesh Modifier / Modifier Volume — ajusta los tipos de área
  6. Scripts — movimiento, patrulla, clic para mover, acople de animación (ver Recetas Comunes en la referencia)

4. Validación

Después de la configuración, confirma:

  • NavMesh está horneado y visible (superposición azul)
  • El tipo de agente de NavMeshSurface coincide con el tipo de agente de NavMeshAgent
  • Los agentes tienen una ruta válida hacia su destino
  • Los obstáculos tallan u obstruyen correctamente
  • Los enlaces tienen ambos extremos conectados y Activado está habilitado
  • Las máscaras de área permiten el movimiento previsto
  • No hay componentes conflictivos (ver Guía de Mezcla de Componentes en la referencia)
  • Si se usa Rigidbody con NavMeshAgent, Is Kinematic está habilitado

5. Confirmación Final

Resume lo que se creó o cambió:

  • Superficies NavMesh: qué GameObject, tipo de agente, modo de geometría, estado de horneado
  • Agente(s) NavMesh: qué GameObject, velocidad, distancia de parada, máscara de área
  • Obstáculo(s) NavMesh: qué GameObject, forma, tallado activado/desactivado
  • Enlace(s) NavMesh: inicio/fin, bidireccional, tipo de área
  • Scripts: qué scripts adjuntos a qué GameObjects
  • Cualquier paso manual requerido (ajustar waypoints, volver a hornear después de cambios en la escena, etc.)

Individual skills in this repo

This repo contains 9 individual skills — each has its own dedicated page.

unity-technologies/2d-pixel-perfect

Sets up, diagnoses, and fixes pixel perfect 2D rendering in Unity projects. Use when working on any retro-style or pixel art 2D game.

unity-technologies/audio-setup-mixers

Scans the scene and audio assets to appropriately route Audio Sources into existing Audio Mixer Groups, classifying each source by what it plays. Use when the user asks about cleaning up mixer assignments, routing audio through a mixer, or which group a sound belongs in. Creating mixers and groups, and setting volumes, are not automated — the skill inventories what exists and asks the user to add anything missing.

unity-technologies/build-live-game

Build and operate a live game using Unity Services. Use when the user needs to implement, connect, or debug backend-driven features — battle passes, achievements, player progression, cloud saves, leaderboards, matchmaking, virtual economies, server-authoritative logic, anti-cheat, player accounts and authentication, remote configuration, feature flags, A/B testing, analytics, or cloud resource deployment. Triggers on live-ops, live service, backend, server authority, cloud code, cloud save, remote config, player data, retention, monetization loop, season pass, ranking, multiplayer sessions, lobbies, or any Unity Services integration.

unity-technologies/generate-editor-search-query

Generates Unity Search / Quick Search queries and opens the Unity Search window for read-only Unity Editor asset or scene-object lookup requests. Always use when the user asks to find, search, show, locate, filter, look up, query, or list concrete assets or scene objects in the current project or scene, even if Unity Search is not named. Covers materials, textures, prefabs, scenes, scripts, shaders, GameObjects, components, Lights, Cameras, UI objects, labels, paths, references, selected or named assets, and asset types. Also use when the user explicitly mentions Unity Search, Quick Search, Search window, open Search, or asks what Unity Search query to use. Do not use for general project overview, project structure, folder-purpose summaries, gameplay/system explanations, how-to programming questions, web search, repository text search, build logs, package installation, menu or settings search, modifying results, or non-Unity filesystem search unless the user explicitly asks to use Unity Search.

unity-technologies/implement-in-app-purchases

Implement, configure, and debug Unity In-App Purchases (IAP) — store connection, product catalog, consumable/non-consumable/subscription purchases, two-step pending-confirm flow, receipt validation, entitlement checking, restore transactions, Apple extensions (promotional purchases, Ask-to-Buy, code redemption), and Google Play extensions (subscription upgrade/downgrade), D2C Capabilities(direct to customer), 3rd party payment provider (Stripe/Coda) via Unity IAP/Unity Cloud. Use when the user needs to add, modify, debug, or migrate from native Android/iOS billing, 3rd party packages(RevenueCat/Adapty/Essential Kit/Unipay supported) to IAP. Triggers on microtransactions (MTX), monetization, real-money purchases, store purchases, buying items, support D2C, purchase via Stripe/Coda, migrate from native billing(Google's BillingClient or Apple's StoreKit/SKPaymentQueue/SKProduct)/RevenueCat/Adapty/EssentialKit/Unipay.

unity-technologies/levelplay-unity-integration

Integrates the LevelPlay Mediation SDK via the Ads Mediation UPM package. Use when a developer asks about adding ads to a Unity game, implementing rewarded, interstitial, or banner ads, setting up ad mediation, configuring ad networks, installing or updating the Ads Mediation package, troubleshooting LevelPlay namespace errors, resolving Android gradle or iOS CocoaPods dependency issues for ads, configuring ATT or privacy settings for ad compliance, tracking impression-level revenue (ILRD), initializing the LevelPlay SDK, or setting up ad unit IDs. Also use when a developer wants to monetize their Unity game with ads, asks how to get started with LevelPlay, ads, or mediation, or needs help with any part of the LevelPlay integration workflow including platform-specific setup for iOS or Android. Also use when upgrading the LevelPlay or IronSource SDK version, migrating from deprecated IronSource.Agent APIs, or migrating a game from Unity Ads to LevelPlay.

unity-technologies/localization

Sets up and configures Unity Localization, including locales, String/Asset Tables, CJK font support, and Addressables workflows. Use when the user wants to add languages to a project, translate UI text, support Asian (CJK) languages with TMP fonts, or mentions i18n, l10n, multilingual support, or making a game support multiple languages.

unity-technologies/manage-sprite-atlas

Manage SpriteAtlas using prebuild pipeline with IPreprocessBuildWithReport (DEFAULT approach). Use it to configure master atlases, variant atlases, texture settings, packing settings, and platform-specific configurations. Use when the user asks about creating sprite atlases, optimizing sprites, configuring atlas settings, adding sprites to atlases, creating variant atlases, implementing automated atlas generation, or runtime sprite atlas access. Always use prebuild approach unless user explicitly requests manual authoring.

unity-technologies/migrate-birp-to-urp

Plans, executes, and troubleshoots Unity projects moving from the Built-in Render Pipeline (BiRP/BIRP/Built-in RP) to the Universal Render Pipeline (URP). Use when the user asks to upgrade, convert, switch, or migrate a project, scene, material, or shader to URP/Universal Render Pipeline; fix pink or magenta materials after URP; convert Built-in materials/shaders; move a 2D project to URP 2D; review lighting, quality, post-processing, baked lightmaps, or reflection probes after URP; or diagnose visual problems after a render-pipeline migration.

Skills relacionados