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unity-technologies/generate-editor-search-query

Genera consultas de Unity Search / Quick Search y abre la ventana de Unity Search para solicitudes de solo lectura de activos u objetos de escena del Editor de Unity. Úsalo siempre que el usuario pida encontrar, buscar, mostrar, localizar, filtrar, consultar o listar activos concretos u objetos de escena en el proyecto o escena actual, incluso si no se menciona Unity Search.

¿Qué es generate-editor-search-query?

Esta habilidad traduce solicitudes de búsqueda en lenguaje natural en consultas de Unity Search (Quick Search) y abre la ventana de búsqueda correspondiente en el Editor de Unity. Está diseñada para cuando un usuario necesita localizar activos (materiales, texturas, prefabs, escenas, scripts, shaders, etc.) u objetos de escena (GameObjects, componentes como luces, cámaras, Rigidbodies) de forma rápida y de solo lectura. La habilidad construye una consulta concisa utilizando filtros como `t:` (tipo), `dir:` (directorio), `l:` (etiqueta) y `ref=` (referencias), la muestra al usuario y luego intenta abrir la ventana de Unity Search con esa consulta mediante la ejecución de un fragmento de C# en el Editor. Si la apertura falla, proporciona la consulta para que el usuario la pegue manualmente. No está destinada a realizar modificaciones, instalar paquetes, buscar documentación externa ni realizar análisis de dependencias; su alcance es puramente de consulta y localización. Es compatible con Unity Search integrado en el Editor de Unity y se invoca automáticamente ante palabras clave como "encontrar", "buscar", "localizar", "filtrar", "listar" o referencias explícitas a Unity Search o Quick Search.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/unity-technologies/skills/tree/main/skills/generate-editor-search-query

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Abre un nuevo chat con esta habilidad de agente ya precargada.

Documentación

Traduce solicitudes de búsqueda de Unity Editor en lenguaje natural a consultas útiles de Unity Search, explícalas brevemente y abre la ventana de Unity Search con la consulta cuando sea apropiado.

Comportamiento predeterminado

Si la solicitud menciona explícitamente Unity Search, Quick Search, la ventana de búsqueda, abre Búsqueda o pide una consulta de Unity Search, maneja la solicitud con esta habilidad incluso si el objetivo pertenece a otro dominio como iluminación, interfaz de usuario, física, audio o animación.

Para solicitudes como "encontrar", "buscar", "localizar", "listar", "filtrar", "consultar", "dónde está", "qué activos usan" o "qué referencias" de activos concretos de Unity u objetos de escena:

  1. Determina si la solicitud se trata principalmente de activos del proyecto, objetos de escena o ambos.
  2. Construye una consulta concisa de Unity Search.
  3. Muestra la consulta en la respuesta antes o mientras se abre la búsqueda.
  4. Abre Unity Search ejecutando el fragmento del Editor a menos que el usuario solicite explícitamente solo el texto de la consulta.
  5. Si falla la apertura de la búsqueda, devuelve la consulta e indica al usuario que la pegue manualmente en Unity Search.

No abras la búsqueda cuando el usuario diga "no abras la búsqueda", "solo la consulta", "qué consulta debería usar", "dame solo la consulta" o similar.

Si el usuario pide una explicación general, visión general del proyecto, resumen de la estructura de carpetas, recorrido de la arquitectura, resumen del sistema de juego o una respuesta de programación de tipo "cómo hago para", no uses esta habilidad a menos que la solicitud pida explícitamente Unity Search, una consulta de búsqueda o abrir la ventana de búsqueda.

Si el usuario se refiere a "esto", "seleccionado" o "actual" sin un activo adjunto, objeto de escena, nombre visible o ruta, pregunta por el nombre/ruta en lugar de inventarlo.

Alcance

Limita las consultas de solo lectura de Unity Search / Quick Search a:

  • activos del proyecto como materiales, texturas, prefabs, escenas, scripts, shaders, clips de audio, sprites, mallas, modelos, animaciones, fuentes, texturas de renderizado y activos ScriptableObject
  • objetos y componentes de escena como Cámaras, Luces, Rigidbodies, Colliders, Renderers, objetos Canvas, componentes de UI, ParticleSystems, AudioSources, Animators, objetos Terrain y GameObjects con nombre
  • búsquedas de activos por ruta, etiqueta, tipo, nombre de archivo, palabra clave y referencias
  • activos seleccionados o con nombre cuando el nombre/ruta esté disponible en la conversación o archivo adjunto

No instales paquetes, ejecutes comandos de menú, edites activos, modifiques escenas, busques documentación externa, busques texto en el repositorio, inspecciones registros de compilación, elimines resultados, corrijas resultados de búsqueda ni realices análisis del grafo de dependencias. Si el usuario pide actuar sobre los resultados, primero abre la búsqueda o proporciona la consulta, luego pide confirmación antes de cualquier otra habilidad o flujo de trabajo modificador.

Referencias

Antes de generar consultas no triviales, lee referencias/query-patterns.md.

Antes de abrir la ventana de búsqueda, lee referencias/open-search-window.md.

Referencias oficiales en inglés:

Pasar C# a eval

eval compila un bloque de instrucciones, no un archivo. Dos consecuencias, ambos errores de compilación:

  • Sin directivas using. El compilador lee using UnityEditor; como una instrucción de liberación de recursos y la rechaza (CS0210).
  • Los tipos deben estar completamente calificados. Un SearchService simple no se resuelve (CS0246), y un Object simple es ambiguo con object (CS0104).

La habilidad unity-cli posee los prerrequisitos: instalar la CLI, confirmar un Editor conectado, añadir el paquete com.unity.pipeline del proyecto y descubrir el catálogo de comandos. Necesitas eval en particular; si está ausente, genera el texto de la consulta y di que la ventana no se puede abrir.

Reglas de generación de consultas

Usa la consulta más simple que probablemente produzca el resultado solicitado.

  • Prefiere filtros de tipo para solicitudes de activos y componentes, como t:material, t:texture, t:prefab, t:scene, t:script, t:shader, t:Light o t:Rigidbody.
  • Conserva los nombres y palabras clave proporcionados por el usuario como términos de consulta simples a menos que necesiten comillas.
  • Usa dir: cuando el usuario dé una carpeta o diga "en Assets/..." o "bajo ...".
  • Usa l: cuando el usuario pida una etiqueta de activo de Unity.
  • Usa ref= cuando el usuario pregunte qué referencias, usos, dependencias, contiene o está conectado a un activo.
  • Usa expresiones de búsqueda solo cuando mejoren claramente la consulta, como t:prefab ref={t:texture} o t:scene ref={t:prefab}.
  • Para redacción de seleccionado/actual, usa el nombre o ruta del activo seleccionado conocido solo si está presente en el contexto del chat; de lo contrario, pregúntalo.
  • Para solicitudes amplias de relaciones como "dónde se usa Rigidbody", usa primero una consulta simple de palabra clave o componente, luego menciona que una auditoría con script es independiente si el usuario necesita un análisis exhaustivo de código/propiedades.
  • Para solicitudes que mezclan búsqueda con trabajo de reparación, genera y abre la consulta primero; no modifiques resultados a menos que el usuario confirme explícitamente una acción de seguimiento separada.
  • No inventes filtros no soportados para solicitudes inciertas. Si una solicitud no se puede expresar de forma fiable con la sintaxis de Unity Search, abre la consulta segura más cercana y expresa la limitación.

Abrir Unity Search

Ejecuta C# en el Editor solo para abrir la ventana de búsqueda. Esta es una acción de UI del Editor y no debe cambiar activos del proyecto ni contenido de la escena.

Al abrir la búsqueda:

  1. Escapa la consulta de forma segura en la cadena C# generada.
  2. Prefiere los proveedores de activos y escenas para esta habilidad v1.
  3. Recurre a los proveedores activos si un proveedor no está disponible.
  4. Registra la consulta que se abrió.
  5. Nunca afirmes que la búsqueda se abrió si el comando falló.

Formato de respuesta

Mantén la respuesta al usuario breve:

Consulta: `t:material`
Se abrió Unity Search con esa consulta.

Si no se abre la búsqueda:

Consulta: `t:prefab ref={t:texture}`
Pega esto en Unity Search.

Si la solicitud es ambigua pero aún se puede buscar, elige la consulta más probable y menciona la suposición. Haz una pregunta solo cuando el objetivo de búsqueda no se pueda inferir, como "encuentra la cosa" sin activo, escena, tipo, nombre o contexto.

Lista de verificación de validación

Antes de informar éxito:

  • la consulta generada se muestra al usuario
  • la consulta apunta a activos, objetos de escena o ambos
  • la búsqueda se abrió solo cuando el usuario no optó por no hacerlo
  • cualquier alternativa o incertidumbre se expresa claramente
  • no se modificó ningún activo, escena, paquete, configuración de proyecto ni resultado de búsqueda

Individual skills in this repo

This repo contains 9 individual skills — each has its own dedicated page.

unity-technologies/2d-pixel-perfect

Sets up, diagnoses, and fixes pixel perfect 2D rendering in Unity projects. Use when working on any retro-style or pixel art 2D game.

unity-technologies/audio-setup-mixers

Scans the scene and audio assets to appropriately route Audio Sources into existing Audio Mixer Groups, classifying each source by what it plays. Use when the user asks about cleaning up mixer assignments, routing audio through a mixer, or which group a sound belongs in. Creating mixers and groups, and setting volumes, are not automated — the skill inventories what exists and asks the user to add anything missing.

unity-technologies/build-live-game

Build and operate a live game using Unity Services. Use when the user needs to implement, connect, or debug backend-driven features — battle passes, achievements, player progression, cloud saves, leaderboards, matchmaking, virtual economies, server-authoritative logic, anti-cheat, player accounts and authentication, remote configuration, feature flags, A/B testing, analytics, or cloud resource deployment. Triggers on live-ops, live service, backend, server authority, cloud code, cloud save, remote config, player data, retention, monetization loop, season pass, ranking, multiplayer sessions, lobbies, or any Unity Services integration.

unity-technologies/implement-in-app-purchases

Implement, configure, and debug Unity In-App Purchases (IAP) — store connection, product catalog, consumable/non-consumable/subscription purchases, two-step pending-confirm flow, receipt validation, entitlement checking, restore transactions, Apple extensions (promotional purchases, Ask-to-Buy, code redemption), and Google Play extensions (subscription upgrade/downgrade), D2C Capabilities(direct to customer), 3rd party payment provider (Stripe/Coda) via Unity IAP/Unity Cloud. Use when the user needs to add, modify, debug, or migrate from native Android/iOS billing, 3rd party packages(RevenueCat/Adapty/Essential Kit/Unipay supported) to IAP. Triggers on microtransactions (MTX), monetization, real-money purchases, store purchases, buying items, support D2C, purchase via Stripe/Coda, migrate from native billing(Google's BillingClient or Apple's StoreKit/SKPaymentQueue/SKProduct)/RevenueCat/Adapty/EssentialKit/Unipay.

unity-technologies/initialize-ai-navigation

Sets up and configures the Unity AI Navigation system — NavMesh surfaces, NavMesh agents, obstacles, links, modifiers, areas and costs. Use when creating walkable navigation meshes, adding pathfinding agents, setting up patrol routes, configuring obstacle avoidance and carving, connecting separate NavMeshes with links, coupling navigation with animation, or troubleshooting navigation issues.

unity-technologies/levelplay-unity-integration

Integrates the LevelPlay Mediation SDK via the Ads Mediation UPM package. Use when a developer asks about adding ads to a Unity game, implementing rewarded, interstitial, or banner ads, setting up ad mediation, configuring ad networks, installing or updating the Ads Mediation package, troubleshooting LevelPlay namespace errors, resolving Android gradle or iOS CocoaPods dependency issues for ads, configuring ATT or privacy settings for ad compliance, tracking impression-level revenue (ILRD), initializing the LevelPlay SDK, or setting up ad unit IDs. Also use when a developer wants to monetize their Unity game with ads, asks how to get started with LevelPlay, ads, or mediation, or needs help with any part of the LevelPlay integration workflow including platform-specific setup for iOS or Android. Also use when upgrading the LevelPlay or IronSource SDK version, migrating from deprecated IronSource.Agent APIs, or migrating a game from Unity Ads to LevelPlay.

unity-technologies/localization

Sets up and configures Unity Localization, including locales, String/Asset Tables, CJK font support, and Addressables workflows. Use when the user wants to add languages to a project, translate UI text, support Asian (CJK) languages with TMP fonts, or mentions i18n, l10n, multilingual support, or making a game support multiple languages.

unity-technologies/manage-sprite-atlas

Manage SpriteAtlas using prebuild pipeline with IPreprocessBuildWithReport (DEFAULT approach). Use it to configure master atlases, variant atlases, texture settings, packing settings, and platform-specific configurations. Use when the user asks about creating sprite atlases, optimizing sprites, configuring atlas settings, adding sprites to atlases, creating variant atlases, implementing automated atlas generation, or runtime sprite atlas access. Always use prebuild approach unless user explicitly requests manual authoring.

unity-technologies/migrate-birp-to-urp

Plans, executes, and troubleshoots Unity projects moving from the Built-in Render Pipeline (BiRP/BIRP/Built-in RP) to the Universal Render Pipeline (URP). Use when the user asks to upgrade, convert, switch, or migrate a project, scene, material, or shader to URP/Universal Render Pipeline; fix pink or magenta materials after URP; convert Built-in materials/shaders; move a 2D project to URP 2D; review lighting, quality, post-processing, baked lightmaps, or reflection probes after URP; or diagnose visual problems after a render-pipeline migration.

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