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unity-technologies/generate-editor-search-query

Génère des requêtes Unity Search / Quick Search et ouvre la fenêtre Unity Search pour les demandes de consultation d'actifs ou d'objets de scène en lecture seule. À utiliser lorsque l'utilisateur demande de trouver, chercher, afficher, localiser, filtrer, consulter ou lister des actifs concrets ou des objets de scène dans le projet ou la scène courante, même si Unity Search n'est pas explicitement nommé.

Qu'est-ce que generate-editor-search-query ?

Cette compétence traduit les demandes de recherche en langage naturel pour l'éditeur Unity en requêtes Unity Search exploitables, les explique brièvement et ouvre la fenêtre Unity Search avec la requête appropriée. Elle prend en charge Unity Editor (via C# eval) et est conçue pour les développeurs Unity qui souhaitent localiser rapidement des actifs, objets de scène, types de composants ou références sans manipuler manuellement la fenêtre de recherche. La compétence génère des requêtes simples avec des filtres de type (t:material, t:prefab), des filtres de dossier (dir:), d'étiquette (l:) et de référence (ref=), et les exécute dans l'éditeur pour ouvrir la fenêtre Unity Search. Elle évite les actions d'écriture (modification d'actifs, installation de packages, analyse de graphe de dépendances) et demande une confirmation avant toute action ultérieure. La documentation de référence inclut des fichiers de modèles de requête et d'ouverture de fenêtre, ainsi que les pages officielles de la documentation Unity.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/unity-technologies/skills/tree/main/skills/generate-editor-search-query

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Documentation

Traduisez les demandes de recherche en langage naturel pour l'éditeur Unity en requêtes Unity Search utiles, expliquez-les brièvement et ouvrez la fenêtre Unity Search avec la requête lorsque cela est approprié.

Comportement par défaut

Si l'invite mentionne explicitement Unity Search, Quick Search, la fenêtre de recherche, ouvrir la recherche, ou demande une requête Unity Search, gérez la demande de recherche avec cette compétence même lorsque la cible appartient à un autre domaine tel que l'éclairage, l'interface utilisateur, la physique, l'audio ou l'animation.

Pour les demandes telles que "trouver", "chercher", "localiser", "lister", "filtrer", "consulter", "où est", "quels actifs utilisent" ou "quelles références" d'actifs Unity concrets ou d'objets de scène :

  1. Déterminez si la demande concerne principalement des actifs de projet, des objets de scène, ou les deux.
  2. Construisez une requête Unity Search concise.
  3. Affichez la requête dans la réponse avant ou pendant l'ouverture de la recherche.
  4. Ouvrez Unity Search en exécutant l'extrait de code côté éditeur, sauf si l'utilisateur demande explicitement uniquement le texte de la requête.
  5. Si l'ouverture de la recherche échoue, renvoyez la requête et dites à l'utilisateur de la coller manuellement dans Unity Search.

N'ouvrez pas la recherche lorsque l'utilisateur dit "ne pas ouvrir la recherche", "requête uniquement", "quelle requête dois-je utiliser", "donne-moi juste la requête", ou quelque chose de similaire.

Si l'utilisateur demande une explication générale, un aperçu du projet, un résumé de la structure des dossiers, une présentation de l'architecture, un résumé du système de gameplay, ou une réponse de programmation du type "comment faire", n'utilisez pas cette compétence à moins que l'invite ne demande explicitement Unity Search, une requête de recherche, ou l'ouverture de la fenêtre de recherche.

Si l'utilisateur fait référence à "ceci", "sélectionné" ou "courant" sans un actif, un objet de scène, un nom visible ou un chemin attaché, demandez le nom/chemin plutôt que d'en inventer un.

Périmètre

Limitez les requêtes Unity Search / Quick Search en lecture seule à :

  • actifs de projet tels que les matériaux, textures, prefabs, scènes, scripts, shaders, clips audio, sprites, maillages, modèles, animations, polices, textures de rendu et actifs ScriptableObject
  • objets de scène et composants tels que les caméras, lumières, Rigidbodies, Colliders, Renderers, objets Canvas, composants d'interface utilisateur, ParticleSystems, AudioSources, Animators, objets Terrain et GameObjects nommés
  • recherches d'actifs basées sur le chemin, l'étiquette, le type, le nom de fichier, le mot-clé et les références
  • actifs sélectionnés ou nommés lorsque le nom/chemin est disponible à partir de la conversation ou de la pièce jointe

N'installez pas de packages, n'exécutez pas de commandes de menu, ne modifiez pas d'actifs, ne modifiez pas de scènes, ne recherchez pas de documentation externe, ne recherchez pas de texte dans le dépôt, n'inspectez pas les journaux de build, ne supprimez pas de résultats, ne corrigez pas de résultats de recherche et n'effectuez pas d'analyse de graphe de dépendances. Si l'utilisateur demande d'agir sur les résultats, ouvrez d'abord la recherche ou fournissez la requête, puis demandez une confirmation avant toute compétence ou tout workflow de modification distinct.

Références

Avant de générer des requêtes non triviales, lisez references/query-patterns.md.

Avant d'ouvrir la fenêtre de recherche, lisez references/open-search-window.md.

Références officielles en anglais :

Passage de C# à eval

eval compile un bloc d'instructions, pas un fichier. Deux conséquences, toutes deux des erreurs de compilation :

  • Pas de directives using. Le compilateur lit using UnityEditor; comme une instruction de libération de ressource et la rejette (CS0210).
  • Les types doivent être entièrement qualifiés. Un SearchService nu ne se résout pas (CS0246), et un Object nu est ambigu avec object (CS0104).

La compétence unity-cli possède les prérequis — installation de la CLI, confirmation d'un éditeur connecté, ajout du package com.unity.pipeline du projet et découverte du catalogue de commandes. Vous avez besoin de eval en particulier ; s'il est absent, générez le texte de la requête et dites que la fenêtre ne peut pas être ouverte.

Règles de génération de requêtes

Utilisez la requête la plus simple susceptible de produire le résultat demandé.

  • Privilégiez les filtres de type pour les demandes d'actifs et de composants, tels que t:material, t:texture, t:prefab, t:scene, t:script, t:shader, t:Light ou t:Rigidbody.
  • Conservez les noms et mots-clés fournis par l'utilisateur comme termes de requête simples, sauf s'ils nécessitent des guillemets.
  • Utilisez dir: lorsque l'utilisateur donne un dossier ou dit "dans Assets/..." ou "sous ...".
  • Utilisez l: lorsque l'utilisateur demande une étiquette d'actif Unity.
  • Utilisez ref= lorsque l'utilisateur demande quelles références, utilisations, dépendances, contenus ou connexions d'un actif.
  • Utilisez les expressions de recherche uniquement lorsqu'elles améliorent clairement la requête, comme t:prefab ref={t:texture} ou t:scene ref={t:prefab}.
  • Pour un libellé "sélectionné/courant", utilisez le nom ou le chemin de l'actif sélectionné connu uniquement s'il est présent dans le contexte de la conversation ; sinon, demandez-le.
  • Pour les demandes de relations générales telles que "où Rigidbody est-il utilisé", utilisez d'abord une requête simple par mot-clé ou composant, puis mentionnez qu'un audit par script est séparé si l'utilisateur a besoin d'une analyse exhaustive du code/des propriétés.
  • Pour les demandes qui mélangent recherche et travail de réparation, générez et ouvrez d'abord la requête ; ne modifiez pas les résultats sauf si l'utilisateur confirme explicitement une action de suivi distincte.
  • N'inventez pas de filtres non pris en charge pour des demandes incertaines. Si une demande ne peut pas être exprimée de manière fiable avec la syntaxe Unity Search, ouvrez la requête sûre la plus proche et énoncez la limitation.

Ouverture d'Unity Search

Exécutez du C# dans l'éditeur uniquement pour ouvrir la fenêtre de recherche. Il s'agit d'une action d'interface utilisateur de l'éditeur et ne doit pas modifier les actifs du projet ni le contenu de la scène.

Lors de l'ouverture de la recherche :

  1. Échappez la requête de manière sécurisée dans la chaîne C# générée.
  2. Privilégiez les fournisseurs d'actifs et de scène pour cette compétence v1.
  3. Repliez-vous sur les fournisseurs actifs si un fournisseur n'est pas disponible.
  4. Enregistrez la requête qui a été ouverte.
  5. Ne prétendez jamais que la recherche a été ouverte si la commande a échoué.

Format de réponse

Gardez la réponse à l'utilisateur courte :

Requête : `t:material`
Unity Search ouverte avec cette requête.

Si la recherche n'est pas ouverte :

Requête : `t:prefab ref={t:texture}`
Collez ceci dans Unity Search.

Si la demande est ambiguë mais toujours pouvant faire l'objet d'une recherche, choisissez la requête la plus probable et mentionnez l'hypothèse. Ne posez une question que lorsque la cible de la recherche ne peut pas être déduite, par exemple "trouve le truc" sans actif, scène, type, nom ou contexte.

Liste de validation

Avant de signaler un succès :

  • la requête générée est affichée à l'utilisateur
  • la requête cible des actifs, des objets de scène, ou les deux
  • la recherche a été ouverte uniquement lorsque l'utilisateur ne s'y est pas opposée
  • tout repli ou incertitude est énoncé clairement
  • aucun actif, scène, package, paramètre de projet ou résultat de recherche n'a été modifié

Individual skills in this repo

This repo contains 9 individual skills — each has its own dedicated page.

unity-technologies/2d-pixel-perfect

Sets up, diagnoses, and fixes pixel perfect 2D rendering in Unity projects. Use when working on any retro-style or pixel art 2D game.

unity-technologies/audio-setup-mixers

Scans the scene and audio assets to appropriately route Audio Sources into existing Audio Mixer Groups, classifying each source by what it plays. Use when the user asks about cleaning up mixer assignments, routing audio through a mixer, or which group a sound belongs in. Creating mixers and groups, and setting volumes, are not automated — the skill inventories what exists and asks the user to add anything missing.

unity-technologies/build-live-game

Build and operate a live game using Unity Services. Use when the user needs to implement, connect, or debug backend-driven features — battle passes, achievements, player progression, cloud saves, leaderboards, matchmaking, virtual economies, server-authoritative logic, anti-cheat, player accounts and authentication, remote configuration, feature flags, A/B testing, analytics, or cloud resource deployment. Triggers on live-ops, live service, backend, server authority, cloud code, cloud save, remote config, player data, retention, monetization loop, season pass, ranking, multiplayer sessions, lobbies, or any Unity Services integration.

unity-technologies/implement-in-app-purchases

Implement, configure, and debug Unity In-App Purchases (IAP) — store connection, product catalog, consumable/non-consumable/subscription purchases, two-step pending-confirm flow, receipt validation, entitlement checking, restore transactions, Apple extensions (promotional purchases, Ask-to-Buy, code redemption), and Google Play extensions (subscription upgrade/downgrade), D2C Capabilities(direct to customer), 3rd party payment provider (Stripe/Coda) via Unity IAP/Unity Cloud. Use when the user needs to add, modify, debug, or migrate from native Android/iOS billing, 3rd party packages(RevenueCat/Adapty/Essential Kit/Unipay supported) to IAP. Triggers on microtransactions (MTX), monetization, real-money purchases, store purchases, buying items, support D2C, purchase via Stripe/Coda, migrate from native billing(Google's BillingClient or Apple's StoreKit/SKPaymentQueue/SKProduct)/RevenueCat/Adapty/EssentialKit/Unipay.

unity-technologies/initialize-ai-navigation

Sets up and configures the Unity AI Navigation system — NavMesh surfaces, NavMesh agents, obstacles, links, modifiers, areas and costs. Use when creating walkable navigation meshes, adding pathfinding agents, setting up patrol routes, configuring obstacle avoidance and carving, connecting separate NavMeshes with links, coupling navigation with animation, or troubleshooting navigation issues.

unity-technologies/levelplay-unity-integration

Integrates the LevelPlay Mediation SDK via the Ads Mediation UPM package. Use when a developer asks about adding ads to a Unity game, implementing rewarded, interstitial, or banner ads, setting up ad mediation, configuring ad networks, installing or updating the Ads Mediation package, troubleshooting LevelPlay namespace errors, resolving Android gradle or iOS CocoaPods dependency issues for ads, configuring ATT or privacy settings for ad compliance, tracking impression-level revenue (ILRD), initializing the LevelPlay SDK, or setting up ad unit IDs. Also use when a developer wants to monetize their Unity game with ads, asks how to get started with LevelPlay, ads, or mediation, or needs help with any part of the LevelPlay integration workflow including platform-specific setup for iOS or Android. Also use when upgrading the LevelPlay or IronSource SDK version, migrating from deprecated IronSource.Agent APIs, or migrating a game from Unity Ads to LevelPlay.

unity-technologies/localization

Sets up and configures Unity Localization, including locales, String/Asset Tables, CJK font support, and Addressables workflows. Use when the user wants to add languages to a project, translate UI text, support Asian (CJK) languages with TMP fonts, or mentions i18n, l10n, multilingual support, or making a game support multiple languages.

unity-technologies/manage-sprite-atlas

Manage SpriteAtlas using prebuild pipeline with IPreprocessBuildWithReport (DEFAULT approach). Use it to configure master atlases, variant atlases, texture settings, packing settings, and platform-specific configurations. Use when the user asks about creating sprite atlases, optimizing sprites, configuring atlas settings, adding sprites to atlases, creating variant atlases, implementing automated atlas generation, or runtime sprite atlas access. Always use prebuild approach unless user explicitly requests manual authoring.

unity-technologies/migrate-birp-to-urp

Plans, executes, and troubleshoots Unity projects moving from the Built-in Render Pipeline (BiRP/BIRP/Built-in RP) to the Universal Render Pipeline (URP). Use when the user asks to upgrade, convert, switch, or migrate a project, scene, material, or shader to URP/Universal Render Pipeline; fix pink or magenta materials after URP; convert Built-in materials/shaders; move a 2D project to URP 2D; review lighting, quality, post-processing, baked lightmaps, or reflection probes after URP; or diagnose visual problems after a render-pipeline migration.

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