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unity-technologies/generate-editor-search-query

Erzeugt Unity Search / Quick Search Abfragen und öffnet das Unity Search Fenster für schreibgeschützte Asset- oder Szenenobjekt-Anfragen. Immer verwenden, wenn der Benutzer nach konkreten Assets oder Szenenobjekten sucht.

Was ist generate-editor-search-query?

Dieses Skill generiert aus natürlichsprachlichen Anfragen in Unity präzise Unity Search / Quick Search Abfragen. Es analysiert, ob der Benutzer nach Projekt-Assets (Materialien, Texturen, Prefabs, Skripte, Shader etc.) oder Szenen-Objekten (GameObjects, Kameras, Lichter, Collider, UI-Elemente) sucht, baut eine optimierte Suchabfrage auf und öffnet optional das Unity Search Fenster. Das Skill ist besonders nützlich für Entwickler, die schnell Assets oder Objekte in komplexen Unity-Projekten finden müssen, ohne manuell durch Ordner zu navigieren. Es unterstützt Filter wie `t:` für Typen, `dir:` für Pfade, `l:` für Labels und `ref=` für Referenzen. Plattformen: Unity Editor (via C# eval). Es arbeitet ausschließlich lesend – es werden keine Projekteinstellungen geändert, Assets installiert oder Szenen modifiziert.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/unity-technologies/skills/tree/main/skills/generate-editor-search-query

In Ihrer bevorzugten KI fragen

Öffnet einen neuen Chat, in dem dieser Agent-Skill bereits geladen ist.

Dokumentation

Übersetzen Sie natürlichsprachliche Unity-Editor-Suchanfragen in nützliche Unity Search Abfragen, erklären Sie diese kurz und öffnen Sie das Unity Search Fenster mit der Abfrage, wenn angemessen.

Standardverhalten

Wenn die Aufforderung explizit Unity Search, Quick Search, Search-Fenster, Search öffnen oder nach einer Unity Search Abfrage fragt, bearbeiten Sie die Suchanfrage mit diesem Skill, selbst wenn das Ziel zu einem anderen Bereich wie Beleuchtung, UI, Physik, Audio oder Animation gehört.

Bei Anfragen wie „finde", „suche", „lokalisiere", „liste", „filtere", „schlage nach", „wo ist", „welche Assets verwenden" oder „welche Referenzen" zu konkreten Unity-Assets oder Szenenobjekten:

  1. Bestimmen Sie, ob sich die Anfrage hauptsächlich auf Projekt-Assets, Szenenobjekte oder beides bezieht.
  2. Erstellen Sie eine präzise Unity Search Abfrage.
  3. Zeigen Sie die Abfrage in der Antwort an, bevor oder während Sie die Suche öffnen.
  4. Öffnen Sie die Unity Suche, indem Sie das C#-Snippet auf der Editor-Seite ausführen, es sei denn, der Benutzer bittet explizit nur um den Abfragetext.
  5. Falls das Öffnen der Suche fehlschlägt, geben Sie die Abfrage zurück und teilen Sie dem Benutzer mit, dass er sie manuell in Unity Search einfügen soll.

Öffnen Sie die Suche nicht, wenn der Benutzer sagt „Search nicht öffnen", „nur Abfrage", „welche Abfrage soll ich verwenden", „gib mir nur die Abfrage" oder ähnliches.

Wenn der Benutzer nach einer allgemeinen Erklärung, Projektübersicht, Ordnerstruktur-Zusammenfassung, Architektur-Durchlauf, Spielsystem-Zusammenfassung oder einer „Wie implementiere ich"-Programmierfrage fragt, verwenden Sie dieses Skill nicht, es sei denn, die Aufforderung fragt explizit nach Unity Search, einer Search-Abfrage oder dem Öffnen des Search-Fensters.

Wenn der Benutzer auf „dieses", „ausgewähltes" oder „aktuelles" ohne anhängendes Asset, Szenenobjekt, sichtbaren Namen oder Pfad verweist, fragen Sie nach dem Namen/Pfad, anstatt einen zu erfinden.

Umfang

Beschränken Sie die schreibgeschützten Unity Search / Quick Search Abfragen auf:

  • Projekt-Assets wie Materialien, Texturen, Prefabs, Szenen, Skripte, Shader, Audio-Clips, Sprites, Meshes, Modelle, Animationen, Fonts, Render-Texturen und ScriptableObject-Assets
  • Szenenobjekte und Komponenten wie Kameras, Lichter, Rigidbodies, Collider, Renderer, Canvas-Objekte, UI-Komponenten, ParticleSystems, AudioSources, Animators, Terrain-Objekte und benannte GameObjects
  • Pfad-, Label-, Typ-, Dateiname-, Schlüsselwort- und referenzorientierte Assetsuchen
  • ausgewählte oder benannte Assets, wenn der Name/Pfad aus dem Gespräch oder Anhang verfügbar ist

Installieren Sie keine Pakete, führen Sie keine Menübefehle aus, bearbeiten Sie keine Assets, ändern Sie keine Szenen, durchsuchen Sie keine externe Dokumentation, durchsuchen Sie keinen Repository-Text, prüfen Sie keine Build-Protokolle, löschen Sie keine Ergebnisse, reparieren Sie keine Suchergebnisse und führen Sie keine Abhängigkeitsgraphenanalyse durch. Wenn der Benutzer bittet, auf Ergebnisse zu reagieren, öffnen Sie zuerst die Suche oder geben Sie die Abfrage an, und fragen Sie dann nach Bestätigung, bevor Sie ein separates modifizierendes Skill oder Workflow starten.

Referenzen

Lesen Sie vor dem Erstellen nichttrivialer Abfragen die Datei references/query-patterns.md.

Lesen Sie vor dem Öffnen des Search-Fensters die Datei references/open-search-window.md.

Offizielle englische Referenzen:

Übergabe von C# an eval

eval kompiliert einen Anweisungsblock, keine Datei. Zwei Konsequenzen, beide Kompilierungsfehler:

  • Keine using-Direktiven. Der Compiler liest using UnityEditor; als Ressourcen-Freigabe-Anweisung und lehnt sie ab (CS0210).
  • Typen müssen vollständig qualifiziert sein. Ein bloßes SearchService wird nicht aufgelöst (CS0246), und ein bloßes Object ist mehrdeutig mit object (CS0104).

Das unity-cli-Skill besitzt die Voraussetzungen – Installation der CLI, Bestätigung eines verbundenen Editors, Hinzufügen des com.unity.pipeline-Pakets zum Projekt und Ermittlung des Befehls-Katalogs. Sie benötigen insbesondere eval; falls es fehlt, generieren Sie den Abfragetext und sagen Sie, dass das Fenster nicht geöffnet werden kann.

Abfrage-Erstellungsregeln

Verwenden Sie die einfachste Abfrage, die wahrscheinlich das gewünschte Ergebnis liefert.

  • Bevorzugen Sie Typfilter für Asset- und Komponentenanfragen, wie t:material, t:texture, t:prefab, t:scene, t:script, t:shader, t:Light oder t:Rigidbody.
  • Behalten Sie vom Benutzer bereitgestellte Namen und Schlüsselwörter als einfache Abfragebegriffe bei, es sei denn, sie müssen in Anführungszeichen gesetzt werden.
  • Verwenden Sie dir:, wenn der Benutzer einen Ordner angibt oder sagt „in Assets/..." oder „unter ...".
  • Verwenden Sie l:, wenn der Benutzer nach einem Unity-Asset-Label fragt.
  • Verwenden Sie ref=, wenn der Benutzer fragt, was auf ein Asset verweist, es verwendet, davon abhängt, es enthält oder damit verbunden ist.
  • Verwenden Sie Search-Ausdrücke nur, wenn sie die Abfrage deutlich verbessern, wie t:prefab ref={t:texture} oder t:scene ref={t:prefab}.
  • Verwenden Sie bei ausgewählten/aktuellen Formulierungen den bekannten ausgewählten Asset-Namen oder -Pfad nur, wenn er im Chat-Kontext vorhanden ist; fragen Sie andernfalls danach.
  • Verwenden Sie bei breiten Beziehungsanfragen wie „wo wird Rigidbody verwendet" zuerst eine einfache Schlüsselwort- oder Komponentenabfrage und erwähnen Sie dann, dass eine skriptgesteuerte Prüfung separat ist, falls der Benutzer eine erschöpfende Code-/Eigenschaftsanalyse benötigt.
  • Generieren und öffnen Sie bei Anfragen, die Suche mit Reparaturarbeiten mischen, zuerst die Abfrage; ändern Sie keine Ergebnisse, es sei denn, der Benutzer bestätigt explizit eine separate Folgeaktion.
  • Erfinden Sie keine nicht unterstützten Filter für unsichere Anfragen. Wenn eine Anfrage nicht zuverlässig mit der Unity Search Syntax ausgedrückt werden kann, öffnen Sie die nächstbeste sichere Abfrage und geben Sie die Einschränkung an.

Öffnen der Unity Suche

Führen Sie C# im Editor nur aus, um das Search-Fenster zu öffnen. Dies ist eine Editor-UI-Aktion und darf keine Projekt-Assets oder Szeneninhalte ändern.

Beim Öffnen der Suche:

  1. Escapen Sie die Abfrage sicher im generierten C#-String.
  2. Bevorzugen Sie Asset- und Szenen-Anbieter für dieses v1-Skill.
  3. Fallen Sie auf aktive Anbieter zurück, wenn ein Anbieter nicht verfügbar ist.
  4. Protokollieren Sie die geöffnete Abfrage.
  5. Behaupten Sie niemals, dass die Suche geöffnet wurde, wenn der Befehl fehlgeschlagen ist.

Antwortformat

Halten Sie die benutzerseitige Antwort kurz:

Abfrage: `t:material`
Unity Suche mit dieser Abfrage geöffnet.

Wenn die Suche nicht geöffnet wird:

Abfrage: `t:prefab ref={t:texture}`
Fügen Sie dies in Unity Search ein.

Wenn die Anfrage mehrdeutig, aber dennoch durchsuchbar ist, wählen Sie die wahrscheinlichste Abfrage und erwähnen Sie die Annahme. Stellen Sie nur eine Frage, wenn das Suchziel nicht abgeleitet werden kann, z. B. „finde das Ding" ohne Asset, Szene, Typ, Namen oder Kontext.

Validierungs-Checkliste

Bevor Sie Erfolg melden:

  • die generierte Abfrage wird dem Benutzer angezeigt
  • die Abfrage zielt auf Assets, Szenenobjekte oder beides
  • die Suche wurde nur geöffnet, wenn der Benutzer nicht abgelehnt hat
  • jeder Fallback oder jede Unsicherheit wird klar angegeben
  • kein Asset, keine Szene, kein Paket, keine Projekteinstellung und kein Suchergebnis wurde geändert

Individual skills in this repo

This repo contains 9 individual skills — each has its own dedicated page.

unity-technologies/2d-pixel-perfect

Sets up, diagnoses, and fixes pixel perfect 2D rendering in Unity projects. Use when working on any retro-style or pixel art 2D game.

unity-technologies/audio-setup-mixers

Scans the scene and audio assets to appropriately route Audio Sources into existing Audio Mixer Groups, classifying each source by what it plays. Use when the user asks about cleaning up mixer assignments, routing audio through a mixer, or which group a sound belongs in. Creating mixers and groups, and setting volumes, are not automated — the skill inventories what exists and asks the user to add anything missing.

unity-technologies/build-live-game

Build and operate a live game using Unity Services. Use when the user needs to implement, connect, or debug backend-driven features — battle passes, achievements, player progression, cloud saves, leaderboards, matchmaking, virtual economies, server-authoritative logic, anti-cheat, player accounts and authentication, remote configuration, feature flags, A/B testing, analytics, or cloud resource deployment. Triggers on live-ops, live service, backend, server authority, cloud code, cloud save, remote config, player data, retention, monetization loop, season pass, ranking, multiplayer sessions, lobbies, or any Unity Services integration.

unity-technologies/implement-in-app-purchases

Implement, configure, and debug Unity In-App Purchases (IAP) — store connection, product catalog, consumable/non-consumable/subscription purchases, two-step pending-confirm flow, receipt validation, entitlement checking, restore transactions, Apple extensions (promotional purchases, Ask-to-Buy, code redemption), and Google Play extensions (subscription upgrade/downgrade), D2C Capabilities(direct to customer), 3rd party payment provider (Stripe/Coda) via Unity IAP/Unity Cloud. Use when the user needs to add, modify, debug, or migrate from native Android/iOS billing, 3rd party packages(RevenueCat/Adapty/Essential Kit/Unipay supported) to IAP. Triggers on microtransactions (MTX), monetization, real-money purchases, store purchases, buying items, support D2C, purchase via Stripe/Coda, migrate from native billing(Google's BillingClient or Apple's StoreKit/SKPaymentQueue/SKProduct)/RevenueCat/Adapty/EssentialKit/Unipay.

unity-technologies/initialize-ai-navigation

Sets up and configures the Unity AI Navigation system — NavMesh surfaces, NavMesh agents, obstacles, links, modifiers, areas and costs. Use when creating walkable navigation meshes, adding pathfinding agents, setting up patrol routes, configuring obstacle avoidance and carving, connecting separate NavMeshes with links, coupling navigation with animation, or troubleshooting navigation issues.

unity-technologies/levelplay-unity-integration

Integrates the LevelPlay Mediation SDK via the Ads Mediation UPM package. Use when a developer asks about adding ads to a Unity game, implementing rewarded, interstitial, or banner ads, setting up ad mediation, configuring ad networks, installing or updating the Ads Mediation package, troubleshooting LevelPlay namespace errors, resolving Android gradle or iOS CocoaPods dependency issues for ads, configuring ATT or privacy settings for ad compliance, tracking impression-level revenue (ILRD), initializing the LevelPlay SDK, or setting up ad unit IDs. Also use when a developer wants to monetize their Unity game with ads, asks how to get started with LevelPlay, ads, or mediation, or needs help with any part of the LevelPlay integration workflow including platform-specific setup for iOS or Android. Also use when upgrading the LevelPlay or IronSource SDK version, migrating from deprecated IronSource.Agent APIs, or migrating a game from Unity Ads to LevelPlay.

unity-technologies/localization

Sets up and configures Unity Localization, including locales, String/Asset Tables, CJK font support, and Addressables workflows. Use when the user wants to add languages to a project, translate UI text, support Asian (CJK) languages with TMP fonts, or mentions i18n, l10n, multilingual support, or making a game support multiple languages.

unity-technologies/manage-sprite-atlas

Manage SpriteAtlas using prebuild pipeline with IPreprocessBuildWithReport (DEFAULT approach). Use it to configure master atlases, variant atlases, texture settings, packing settings, and platform-specific configurations. Use when the user asks about creating sprite atlases, optimizing sprites, configuring atlas settings, adding sprites to atlases, creating variant atlases, implementing automated atlas generation, or runtime sprite atlas access. Always use prebuild approach unless user explicitly requests manual authoring.

unity-technologies/migrate-birp-to-urp

Plans, executes, and troubleshoots Unity projects moving from the Built-in Render Pipeline (BiRP/BIRP/Built-in RP) to the Universal Render Pipeline (URP). Use when the user asks to upgrade, convert, switch, or migrate a project, scene, material, or shader to URP/Universal Render Pipeline; fix pink or magenta materials after URP; convert Built-in materials/shaders; move a 2D project to URP 2D; review lighting, quality, post-processing, baked lightmaps, or reflection probes after URP; or diagnose visual problems after a render-pipeline migration.

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